Największym problemem Outriders w dniu premiery są… anomalie. Gdyby nie problemy serwerowe, to najnowsza gra People Can Fly potrafi wciągnąć na długie godziny.
Największym problemem Outriders w dniu premiery są… anomalie. Gdyby nie problemy serwerowe, to najnowsza gra People Can Fly potrafi wciągnąć na długie godziny.
Outriders od momentu zapowiedzi do dnia premiery przebyło naprawdę ciekawą i fascynującą drogę.
Pamiętam moment, gdy zapowiedziano najnowszą grę studia People Can Fly i dziwnym zbiegiem okoliczności zainteresowanie było… dość niskie. Nawet w 2020 roku, gdy pojawiła się pierwsza okazja ogrania gry na wydarzeniu prasowym musiałem ostro pokopać w sieci na temat tego, co mnie czeka, ponieważ najzwyczajniej w świecie nic poza “kolejny looter shooter” znaleźć nie mogłem. Początkowo gra miała pojawić się na półkach sklepowych latem 2020, później na święta 2020, a później postanowiono przełożyć premierę na luty 2021. Ostatecznie “Forpoczciarzy” czekało jeszcze jedno opóźnienie, ale tym razem wynagrodzone wersją demonstracyjną gry. To z kolei zostało przez graczy ocenione średnio. Z jednej strony wielu szanowało ideę oraz odwagę People Can Fly - bardzo rzadko bowiem otrzymujemy dema gier przed premierą, a betatesty w w wielu przypadkach mają znikomy wpływ na produkt końcowy. Nawet, gdy gracze wykładają jak na tacy setki tysięcy znaków feedbacku.
Z drugiej natomiast Outridersom oberwało za wiele, pozornie drobnych elementów - od drgania kamery w trakcie przerywników po feeling strzelania, problemy z systemem osłon czy też ogólny brak “tego czegoś” w samej grze. Po spędzeniu ponad 35h w grze mogę jednak powiedzieć, że gdyby nie te wszystkie nierówności oraz problemy, to mógłbym Outriders wystawić ocenę nieco wyższą, niż ta na końcu recenzji.
Ale od czego by tu zacząć…
Zacznę jednak od problemu, który aktualnie grę miażdży i to dosłownie - problemy z serwerami. Piszę o tym na wstępie, ponieważ podejrzewam, iż wiele osób zapewne kupi Outriders głównie po to, aby bawić się ze znajomymi i przeczesywać Enoch w poszukiwaniu lootu.
W chwili, gdy publikuję ten tekst sytuację można opisać tak: “not great, not terrible”. O ile problemy z losową utratą połączenia podczas grania w pojedynkę zdarzają się bardzo sporadycznie, tak próba rozegrania jakiejkolwiek sesji w trybie wieloosobowym to ogromny festiwal frustracji oraz kolejnych prób znalezienia towarzyszy przez matchmaking. Ten niestety jest daleki od standardów, do których przyzwyczaiły nas inne gry wieloosobowe tego typu. W teorii wszystko działać powinno - wybieramy odpowiednią opcję z menu, ustalamy czy chcemy grać w funkcji crossplay i decydujemy, który z trybów chcemy rozegrać (historii lub ekspedycji).
Problem w tym, że w wielu przypadkach matchmaking może wrzucić gracza do sesji innego gracza, który:
To tylko kilka przypadków, na które trafiłem, a większość sesji z innymi graczami odbywała się często wraz ze wskazaniem, że połączenie sieciowe między graczami jest średnie lub złe. Choć tutaj nawet i to nie było wyznacznikiem jakości, ponieważ gdy teoretycznie wszystko powinno działać sesja potrafiła się wysypać w nieoczekiwanym momencie… do dashboardu PlayStation 5. Pozbawiając również zdobytego po danej misji lootu.
Można podsumować to tak - jest co łatać, jest nad czym pracować i liczę na to, że ekipa People Can Fly postawi na konkretne poprawki. O ile problemy serwerowe są do wyeliminowania i można je uzasadnić ogromnym zainteresowaniem tytułem (rekordy na Steam, wydanie gry w Game Pass… jest grubo), tak bardzo nieprzyjemny system matchmakingu może dość szybko sprowadzić grę do parteru tuż po dotarciu do endgame. Jest to również idealny moment, aby zadać pytanie - dlaczego nie zdecydowano się ostatecznie na wcielenie trybu offline, w którym można samemu ogrywać całą zawartość? Nie jest to przecież nic odkrywczego, a Outriders samo w sobie grą usługą nie jest. Podobno, ponieważ koniec końców całość zależy od wydajności serwerów Square Enix i tutaj zaczyna się cała koncepcja mocno psuć.
Mogę mieć tylko nadzieję, że wszelkie problemy zostaną jak najszybciej rozwiązane i w jakimś stopniu wpływa to na ocenę końcową, która w tym momencie mogłaby być spokojnie o oczko wyżej.
Tyle o problemach serwerowych. Przejdźmy do tego, co najważniejsze.
Historia w Outriders ma jeden problem - rozkręca się dość wolno wraz z odwiedzaniem kolejnych punktów na mapie Enoch i przez długi czas można mieć wrażenie, że coś się dzieje, ale nie zachęca do dłuższych posiedzeń.
Cała ta pogoń bohaterów za zaginionym sygnałem z lasu, w którym prowadzony przez gracza Outriders zdobył swoje ponadprzeciętne umiejętności nie jest może wyżynami storytellingu i wykorzystuje pewne sztuczki, które już w grach widzieliśmy. Nie zmienia to jednak tego, że wraz z kolejnymi notkami znajdowanymi w różnych miejscach, pokonanymi przeciwnikami oraz wykonanymi misjami całość nabiera solidnych rumieńców. Do tego stopnia, iż po ukończeniu głównego wątku fabularnego zacząłem myśleć… nad dodatkami. Chciałem kontynuować poznawanie tego świata oraz historii, które ma on do opowiedzenia. Tutaj chylę czoła przed People Can Fly, bo po pierwszych 3-4 godzinach zwątpiłem i sądziłem, że napisy końcowe pojawią się szybciej.
Natomiast tutaj przejście fabuły Outriders z wykonywaniem większości zadań pobocznych (które warto wykonywać, czasami można się z nich dowiedzieć czegoś ciekawego), kilku polowań na bestie oraz zleceń zajęło mi około 30 godzin. Można uznać to za naprawdę dobry wynik, jak na grę opierającą się głównie na grze singlowej z ewentualną kooperacją. A jeśli ktoś jest perfekcjonistą, to wymaksowanie wszystkich czterech bohaterów (tzn. klas postaci) powinno zająć jeszcze trochę czasu.
Nadal jednak Outriders pod pewnymi względami jest do bólu staroszkolne w swej strukturze. Korytarze, areny, korytarze, pokoje, areny i tak cały czas. Do tego stopnia, iż można mieć wrażenie, że większość miejsc jest do siebie łudząco podobna i różni się tylko odcieniem filtra na ekranie oraz biomem, w którym się znajdujemy. Niektórym może również nie pomagać fakt, iż całość rozgrywki opiera się głównie na strzelaniu bez konieczności wykonywania dodatkowych zadań. Chyba, że są to starcia z bossami wymagające unikania konkretnych mechanik.
Co do poziomu trudności, to system World Tier jest na tyle sprawiedliwy, iż spędzając większość czasu na 6-7. poziomie nadal czułem pewien opór ze strony przeciwników, ale nie potrzebowałem wracać do poprzednich lokacji, aby znaleźć potężniejszy sprzęt. Całość jest na tyle przyjemnie skrojona, że większość zgarnianego na bieżąco lootu wystarczy, aby pokonać kolejne przeciwności. Były jednak dwa przypadki, w których postawiłem na obniżenie World Tier tylko po to, aby mój Trickster nie musiał uciekać się do sztuczek rodem z Cirque du Soleil robiąc kilkanaście akcji jednocześnie.
Ważne jest również to, że możemy schodzić o kilka WT niżej do momentu, w którym przeciwnicy będą nawet na poziomie równym do bohatera, a i tak nagrody będą całkiem przyzwoite oraz dostosowane do naszego. A później można spokojnie wrócić błyskawicznie do tego maksymalnego.