Palenie kasy, czyli najbardziej przepłacone gry w historii - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2022/10/01 10:00
6
1

Duży budżet potrzebny jest na stworzenie świetnej gry AAA, ale też nie gwarantuje sukcesu. Te gry wyjątkowo się o tym przekonały.

7. Dead Space 2

Do dzisiaj wielu wiesza psy na Electronic Arts za zamknięcie Visceral Games. Trzeba jednak pamiętać, że studio z San Francisco znane było z palenia pieniędzmi w piecu. Jedna z ich najlepszych gier, a więc Dead Space 2, kosztowała aż 60 mln dolarów. Taką kwotę podał na Twitterze Zach Wilson, level designer pracujący przed laty w Visceral Games. Nic dziwnego, że 4 mln sprzedanych kopii nie wystarczyło, aby projekt zarobił na siebie. To po prostu nie było wówczas możliwe. Pamiętajmy też jak negatywny wpływ na całą serię miała druga część. Oczywiście fani byli zadowoleni z jakości, ale rozczarowujący wynik finansowy przełożył się na zmiany w trójce oraz późniejsze porzucenie IP. Trudno powiedzieć jak wyglądałaby gra przy mniejszym budżecie. Nie da się jednak ukryć, że na projekt wydano zdecydowanie zbyt dużo.

7. Dead Space 2, Palenie kasy, czyli najbardziej przepłacone gry w historii - ranking TOP 10

6. Shenmue

Przez długi czas Shenmue było uznawane za najdrożą grę w historii elektronicznej rozrywki. Plotki mówiły o 70 mln dolarów, ale Yu Suzuki przyznał w 2011 roku, że było to raczej 47 mln dolarów. Nadal jednak są to horrendalne kwoty jak na koniec 1999 roku. Shenmue ratuje to, że to była bardzo dobra gra, dla wielu wręcz kultowa. Mimo wszystko przy takich kosztach trudno było liczyć na to, że inwestycja się zwróci, zwłaszcza jeśli był to tytuł na jedną platformę. Nie da się więc ukryć, że deweloper powinien osiągnąć podobny poziom za znacznie niższą kwotę. Nic więc dziwnego, że po również udanej kontynuacji Sega zdecydowała się zakręcić kurek z pieniędzmi.

5. Shadow of the Tomb Raider

Do dzisiaj wielu uważa, że Square Enix nie potrafiło prowadzić swoich zachodnich studiów, dlatego zdecydowało się je relatywnie tanio sprzedać. Fakty są jednak takie, że Eidos Montreal oraz Crystal Dynamics (o nich nieco później) w niezwykłym tempie paliły kasę. Pierwsza z tych ekip wydała około 75-100 mln dolarów na produkcję Shadow of the Tomb Raider (plus dodatkowe 35 mln dolarów na marketing). Nie są to jednak plotki, a informacje jakie 4 lata temu przekazał David Anfossi, szef kanadyjskiego studia. Pamiętajmy, że mówimy o grze w dużym stopniu opartej na dwóch wcześniejszych tytułach z serii stworzonych przez Crystal Dynamics i bez żadnych unikatowych dla siebie elementów. Na końcu i tak została oceniona jako najsłabsza część z ostatniej trylogii Tomb Raider. Nic dziwnego, że Eidos Montreal miało ogromny problem z zarabianiem pieniędzy.

5. Shadow of the Tomb Raider, Palenie kasy, czyli najbardziej przepłacone gry w historii - ranking TOP 10

4. Crucible

W tym zestawieniu nie mogło zabraknąć jakiejś gry Amazona, który podobno potrafił rocznie wydawać pół miliarda dolarów na produkcję gier. Dokładnie, nie na cały projekt, a rocznie. Ile z tego poszło na Crucible, tego na razie nie wiemy. Pewne jest jednak to, że poziom inwestycji był ogromny. Mimo wszystko wzorowany na Overwatch shooter okazał się jedną z największych porażek w historii elektronicznej rozrywki. Raptem po miesiącu od premiery gra wróciła do… bety. Kilka miesięcy później Amazon uznał, że z tej marki chleba nie będzie i postanowił zamknąć serwery oraz zwrócić pieniądze graczom, którzy zdecydowali się na wydanie kasy na Crucible. Technologiczny gigant uznał, że lepiej to rzucić i skupić się na New World. Tyle dobrego, że akurat to MMO poradziło sobie nieco lepiej.

4. Crucible, Palenie kasy, czyli najbardziej przepłacone gry w historii - ranking TOP 10

GramTV przedstawia:

Komentarze
6
dariuszp
Gramowicz
02/10/2022 23:44
Yellow napisał:

Gdyby Star Citizen zostało wydane 6 lat po rozpoczęciu aktywnego procesu deweloperskiego nie spełniałoby większości oczekiwań a gra nie miałaby długoterminowego wsparcia. Gracze nie mieliby otwartego świata bez ekranów ładowania, nie byłoby tak rozbudowanej eksploracji i po 6-7 latach gra faktycznie wyglądałaby na starą. Dla przypomnienia, do CIG dołączyli byli pracownicy Crytek i to oni stworzyli system pozwalający na tworzenie całych planet z możliwością dowolnej eksploracji. Zespół dołączył już w trakcie procesu deweloperskiego. 

I tak, CIG może wrócić do deski kreślarskiej, co więcej, tak zrobiło i dlatego może pan zauważyć różnicę między modelami, VFX, animacjami z różnych etapów tej produkcji.

Deweloperzy postarali się, aby ta gra prezentowała się świetnie zarówno kiedy wyjdzie jak i długo po ale nikt nie powstrzymuje ludzi od pisania bzdur. Z tym Bright Memory to trochę pan się zagalapował.

Ale to wynika tylko z tego że okłamali graczy lub się przeliczyli. Oryginalnie gra miała wyjść w 2016. I nawet wtedy nie dostarczyli tego co obiecali.

Co zrobili? Przeprosili i dokończyli projekt? Nie. Dali jeszcze więcej pustych obietnic za jeszcze więcej pieniędzy i gry jak nie było tak nie ma.

Mi się wydaje że wtedy się zorientowali że prawdziwy biznes to dojenie ludzi na wirtualne statki. 

Tak, CIG podkręcał modele itp ale to właśnie sprawia że palą kasę jak wariaci a gra to nadal ledwo działające tech demo. Bo żeby to funkcjonowało to muszą wracać i przerabiać wszystko co robili z uwagi na upływ czasu i to że nie robią rzeczy po kolei.

Świetnym przykładem są statki. Zamiast opracować jeden statek który ma wszystkie mechaniki i wtedy zrobić inne to zrobili 50 statków albo więcej żeby je sprzedawać i za każdym razem jak coś dodadzą to ktoś musi lecieć po reszcie i to dodawać co tylko pali zbędnie pieniądze a ludzie zajmują się tym zamiast robić nowe rzeczy.

A wszystko dlatego że ich biznes to sprzedawanie wirtualnych statków a nie robienie gry i na tym się skupiają.

Yellow
Gramowicz
02/10/2022 15:26
dariuszp napisał:

Star Citizen jest przykładem dlaczego grę trzeba zrobić w 4-6 lat. Jeszcze w 2016 gra wyglądała imponująco.

Dzisiaj takie Bright Memory zrobione przez jednego gościa wygląda lepiej bo technologia i możliwości poszły na przód a CIG po wydaniu 500,000,000 dolarów na to ich tech demo nie może teraz wrócić do deski kreślarskiej i zrobić modele i post-processing od początku. 

A gra nawet nie jest w połowie skończona. Jeżeli ją w ogóle kiedykolwiek skończą to będzie wyglądała jak Quake 1 wygląda w porównaniu do dzisiejszych gier.

Ale z tego co widać, firma zorientowała się że ludzie wydają fortunę na wirtualne statki i teraz na tym skupia się ich biznes. Oni już ledwo co robią tę grę. Focus jest na robienie kasy poprzez sprzedawanie wirtualnych statków do ledwo działającego technologicznego demo. 

Gdyby Star Citizen zostało wydane 6 lat po rozpoczęciu aktywnego procesu deweloperskiego nie spełniałoby większości oczekiwań a gra nie miałaby długoterminowego wsparcia. Gracze nie mieliby otwartego świata bez ekranów ładowania, nie byłoby tak rozbudowanej eksploracji i po 6-7 latach gra faktycznie wyglądałaby na starą. Dla przypomnienia, do CIG dołączyli byli pracownicy Crytek i to oni stworzyli system pozwalający na tworzenie całych planet z możliwością dowolnej eksploracji. Zespół dołączył już w trakcie procesu deweloperskiego. 

I tak, CIG może wrócić do deski kreślarskiej, co więcej, tak zrobiło i dlatego może pan zauważyć różnicę między modelami, VFX, animacjami z różnych etapów tej produkcji.

Deweloperzy postarali się, aby ta gra prezentowała się świetnie zarówno kiedy wyjdzie jak i długo po ale nikt nie powstrzymuje ludzi od pisania bzdur. Z tym Bright Memory to trochę pan się zagalapował.

Yellow
Gramowicz
02/10/2022 15:17

Niesamaowite jakim portalem stało się gram.pl w ciągu ostatnich lat. Treści nienawistne, oskarżające, zachęcające czytelników do rozpowszechniania złego słowa. Ot przykładem są poprzednie komentarze w tym temacie.

Przy kilku projektach padają słowa "nie wiemy", które świetnie pokazują realia dziennikarstwa w branży gier często bazujące na "nieoficjalnych źródłach". Gdy autor nie wie a jednak decyduje się na postawienie tezy to jak my takie zjawisko nazywamy?

Wystarczy nieco się zagłębić w temacie, żeby odnaleźć odpowiedzi na niektóre pytania. Najłatwiejszym jest Star Citizen oczywiście, jako, że jest to projekt wspierany. Autor pominął fakt, że 500mln dolarów to kwota obejmująca dwa projekty a nie jeden. Zabawne jest również, że pytanie "czy widać to po grze?" nigdy nie pada w przypadku innych gier zanim wyjdą. Tutaj większość budżetu jak i załogi pracuje nad projektem dla pojedynczego gracza. Autor również nie wspomina, że wszystkie projekty miały inne okoliczności powstawania. Star Citizen rozpoczynało od 20-osobowej załogi. Koszty zatrudnienia, nowej infrastruktury również wpisują się w tę kwotę. Na pytanie "gdzie rozpłynęły się pieniądze?", które już samo w sobie ma negatywny oddźwięk i zamiar nakierunkowania czytelnika na absurdalnie zły odbiór projektu, jest odpowiedź i to wyczerpująca. Logistyka pochłania koszty, projektowanie dedykowanych systemów do projektu gry pochłania duże koszty - tutaj warto sprawdzić jakie systemy deweloper stworzył a są to bardzo ciekawe i kluczowe nie tylko dla tego projektu ale i przyszłych. Takim systemem był na przykład JALI w Cyberpunk 2077 oraz system pozwalający na przerwanie dialogu w dowolnym momencie (podobny system powstaje dla Squadron 42 od studia odpowiedzialnego za Star Citizen). Co ciekawe nie jest trudno znaleźć odpowiedź na to pytanie, bo sprawozdanie pojawia się co roku i można dokładanie odczytać nawet informacje dotyczące przychodu a ten nie jest jedynie od graczy ale również od inwestorów.

Nie będę tutaj zagłębiał się jak nietrafne są te porównania i przykłady takich gier jak Halo, Tomb Raider czy Crucible.

Dziennikarstwo w branży gier już dawno sięgnęło dna, nastał czas na tak zwane artykuły click bait, szczucie i domniemania, brak skrupulatnych informacji, sięgania źródła i rzetelnych informacji. Sprzedawanie sensacji i tyle.




Trwa Wczytywanie