Naczytałem się w internetach. Że Valhalla to zwykła turlanka; że to gra pozbawiona strategicznej głębi; że za jej sukcesem stoi w większej mierze umiejętnie nakręcona spirala marketingowa aniżeli faktyczna jakość samego produktu; że Wookie to w ogóle gier za bardzo robić nie potrafi. I wiecie co? Po raz kolejny się okazało, że aby rzetelnie wyrobić sobie o jakimś tytule opinię, to trzeba go sprawdzić na własnej skórze. I ja sprawdziłem. I nie mogę się zgodzić z powyższymi zarzutami. Valhalla nie jest najlepszą grą, w jaką grałem. Nie jest nawet najlepszą polską grą. Ale jest to pozycja lawirująca gdzieś między dobrą a bardzo dobrą.
Ludzie nazywający Valhallę prostolinijną turlanką, w której większość zależy od szczęścia, a mniej od strategicznego planowania, nie do końca chyba zrozumieli ile decyzji jest tu w każdej turze do podjęcia i jaka jest ich waga. Dokładasz wojowników czy atakujesz? A może wzmacniasz rękę dobierając kolejną kartę? Którą z dwóch kart zostawić, a którą odrzucić? Lepiej szturmować czy zamknąć się niczym w twierdzy? To są dylematy, z którymi mierzymy się przez całą rozgrywkę, w każdym jej momencie. A że kości odgrywają w tej batalii niepoślednią rolę? Tak, na świetne rzuty rywala co turę nie znajdziemy odpowiedzi, choćbyśmy mieli rękę pełną modyfikatorów i najskrupularniej przygotowany plan w rękawie, jeśli kości kompletnie nam nie podejdą. Prawdopodobieństwo jednostronnych wyników jest jednak niewielkie, a wtedy górę bierze umiejętne zarządzanie ryzykiem i przygotowanie do walki. Zresztą, czy Roll Player jest złą grą, bo bazuje na rzutach kośćmi? Czy Sagrada wypada blado z tego samego powodu? W obu przypadkach odpowiedź jest przecząca. Jeśli ktoś po prostu nie lubi gier ze sporym udziałem kości, to pewnie sobie te wszystkie tytuły razem z Valhallą odpuści. Ale to jeszcze nie znaczy, że nie mają one w sobie jakości.
Zacząłem od tyrady zamiast od przedstawienia gry, czas więc tę zaległość nadrobić. Valhalla jest grą karciano-kościaną w klimacie mitologii nordyckiej. Budujemy w niej drużynę wojowników, którzy, jak przystało na Wikingów, swoje życie sprowadzają do walki. Dla zasłużonych, którzy polegną na polu chwały, przewidziana jest wieczysta nagroda: przejście do tytułowej Valhalli. Za każdego przeniesionego tam Wikinga gracze otrzymują punkty zgodnie z oznaczeniem na karcie. Kto zdobędzie ich najwięcej, ten wygrywa. Tytuł ten powstał dzięki kampanii crowdfundingowej na debiutującej wówczas platformie zagramw.to. Dla Łukasza Woźniaka było to więc nie tylko swoiste wejście do planszówkowej pierwszej ligi, ale też debiut w zupełnie nowej dla siebie roli. Bez wątpienia Valhalla stała się tym samym przełomową grą dla kariery Wookiego pod wieloma względami. A piszemy o niej właśnie teraz nieprzypadkowo. Kolejny duży projekt tego autora z zagramw.to, Tytani, dopiero co trafił bowiem do wspierających; trwa ponadto zbiórka na zapowiadającą się na wielki hit grę przygodową Wiedźmin: Stary Świat. Warto więc przy tej okazji cofnąć się do początków platformy. Oto, na czym polega Valhalla.
Mechanika gry jest prosta i szybko się ją przyswaja. Na początku każdy z graczy wybiera jednego z trzech jarlów z przetasowanej talii. Będzie on służył podczas bitwy dwiema specjalnymi zdolnościami. Część jarlów ma zdolności, których można używać alternatywnie, a część ma drugą zdolność, która pod pewnymi warunkami rozszerza działanie podstawowej. Następnie na stół wykładani są wojownicy z talii głównej - o jeden więcej od liczby graczy. Każdy wybiera jednego i kładzie na jednym z czterech miejsc na wojowników na swojej planszetce. Gracze dobierają też po siedem kart z talii, pozostawiając z tej puli pięć kart na ręce, a dwie odrzucając. Po lewej stronie planszetki dokładamy wybranego na początku jarla, a na górze lądują cztery żetony tarcz naszej frakcji. Tak wyposażeni jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki w Valhalli.
W swojej turze każdy z graczy ma do dyspozycji cztery akcje, lecz może wykonać tylko jedną z nich. Są to: wyłożenie wojownika z ręki na planszetkę, wyłożenie dwóch wojowników, jeśli mieszczą się w łącznym limicie trzech kości wymaganych do ich aktywowania, dobranie dwóch kart z talii i pozostawienie jednej z nich lub zaatakowanie przeciwnika. W talii znajdują się karty wojowników i tzw. taktyk bitewnych. Te pierwsze opisane są kilkoma statystykami: siłą ataku, symbolami kości niezbędnymi do aktywowania wojownika, cechą specjalną i punktami chwały, które gracz zdobywa za przeniesienie wojowników do Valhalli (to właśnie one decydują o zwycięstwie). Cecha specjalna pozwala na zwiększenie siły ataku po spełnieniu określonego warunku (np. posiadania wojownika z klanu o wskazanym kolorze). Karty taktyk bitewnych mają rozmaite zastosowanie. Pozwalają dwukrotnie przerzucić wybrane kości, obrócić kość z pustym wynikiem na dowolną ściankę, dobrać kości z ogólnej puli, zwiększyć siłę ataku lub zablokować umiejętność specjalną jarla przeciwnika. Nie trzeba chyba tłumaczyć, jak ważne jest posiadanie jak największej ich liczby przed przystąpieniem do walki. To właśnie te karty pozwalają bowiem radzić sobie z pechowymi rzutami.
Walka wygląda następująco: najpierw atakujący rozgrywa całą swoją ofensywę, a dopiero po jej zakończeniu do akcji przystępuje obrońca. Jest to doskonała reguła, która dodatkowo zmusza graczy do umiejętnego zarządzania kartami na ręce i oceny ryzyka. Atakujący rzuca sześcioma kośćmi, starając się dopasować symbole na ich ściankach do symboli na kartach wojowników. Tylko dopasowanie wszystkich symboli pozwala doliczyć siłę ataku danego wojownika do sumy ogólnej. Gracz w dowolnym momencie może skorzystać z kart taktyk bitewnych, a do tego przysługuje mu prawo odrzucenia jednej kości celem przerzucenia pozostałych (wybranych, niekoniecznie wszystkich). Gdy już zakończy swoje ruchy, obrońca zna liczbę punktów ataku uzyskanych przez inicjatora walki, co stanowi niewątpliwy handicap. Teraz on rzuca kośćmi, zagrywa karty i wykonuje przerzuty. Aby zakończyć walkę zwycięstwem, musi jednak uzyskać wynik wyższy od atakującego. Remis premiuje gracza, który wywołał walkę. Nagrodą za wygrane starcie jest przeniesienie swoich wojowników do Valhalli, czyli zdjęcie ich z planszetki i odłożenie na zakryty stos. Dodatkowo jeśli zwycięża atakujący, zabiera obrońcy jedną z czterech jego tarcz. Planszetka pustoszeje, liczba kart na rękach szczupleje, pora zatem zbroić się do kolejnej potyczki. Na to poświęcamy zwykle co najmniej kilka tur.
Gra dobiega końca w momencie, gdy wyczerpią się karty z talii lub jeden z graczy straci ostatnią tarczę. Wówczas każdy z graczy rozgrywa ostatnią turę, a po niej następuje Ragnarok. To ostatnia szansa na przeniesienie swoich wojowników z planszetki do Valhalli. Gracze rzucają kośćmi, próbując dopasować wszystkie symbole z kart. Mogą w tej fazie wykorzystać też zachowane karty taktyk bitewnych. Aktywowanych wojowników bez rozgrywania bitwy przenosi się do krainy wiecznej chwały. Dopiero teraz następuje liczenie wszystkich zdobytych punktów. Rozgrywka jest naprawdę prosta, a jedynej trudności w początkowych partiach potrafi przysporzyć rozpoznawanie symboli cech specjalnych na kartach wojowników i taktyk bitewnych. I o ile w pierwszym rozdaniu Valhalla faktycznie może się wydawać grą, w której decydujące znaczenie ma szczęście w rzutach kośćmi, tak bardzo szybko idzie zidentyfikować sfery, w których szczęściu należy – i można – skutecznie pomóc.
Po opanowaniu podstawowej talii rozgrywkę można sobie urozmaicać rozszerzeniami. W podstawowym zestawie znajdziemy cztery. Nie rewolucjonizują one oblicza rozgrywki, ale zapewniają nowe symbole, które wprowadzą dodatkowe smaczki, sposoby na wzmocnienie się w bitwie i zdobycie kolejnych punktów chwały. Największą modyfikację stanowi dodatek, który umożliwia rozgrywkę solo. Doceniam próbę implementacji takiego modułu, ale ostatecznie jawi się on jako nieco przekombinowany i dodany trochę na siłę. Nie jest to jednak w żadnym wypadku zarzut pod adresem Valhalli, która przede wszystkim przeznaczona jest do rywalizacji z żywym przeciwnikiem. Optymalnie jednym - karciano-kościany bitewniak najlepiej sprawdza się w formie pojedynku, choć zabawa w większym gronie również działa.
Na duże słowa uznania zasługuje wydanie gry. Pod tym względem Valhalla hołduje wszystkim nowoczesnym standardom planszówkowym. W pudełku wita nas wypraska na poszczególne elementy, zostawiono też trochę miejsca na karty z dostępnych w osobnej sprzedaży dodatków. Karty mają bardzo solidną fakturę co sprawia, że ich tasowanie to prawdziwa przyjemność. Do tego nie ma na nich przesytu danych, a główny element stanowią grafiki wojowników. Kości cieszą oko klimatycznymi symbolami, a tarcze stanowią dobre uzupełnienie całego zestawu. Ozdobę Valhalli stanowią składane na pół planszetki wykonane z grubej tektury. Teoretycznie mogłoby ich nie być, świat by się nie zawalił, a partie można byłoby normalnie rozegrać. Ale są, piękne, klimatyczne, w stonowanych odcieniach szarości i chabru, a do tego pozwalają zachować porządek na stole. Gdybym miał się do czegoś przyczepić, to brakuje wykazu symboli na odwrocie kart podpowiedzi zawierających przypomnienie o dostępnych akcjach. Te zostały jednak wydrukowane na ostatniej stronie instrukcji. Styl graficzny kart nie trafił niestety w moje gusta, ale doceniam zawarte tam easter eggi w postaci podobizn autora gry i jego bliskich.
Podsumowując, największą siłę Valhalli stanowi prostota rozgrywki i szybkość opanowania zasad, a jednocześnie duża decyzyjność i jej realny wpływ na osiągane rezultaty. Nie jest to gra, w której wszystko idzie policzyć, a los ostatecznie odgrywa pewną rolę. To od gracza zależy jednak, jak dobrze przygotuje się na jego przeciwności i czy będzie wolał bardziej ryzykowne opcje z potencjalnie większą nagrodą, czy wręcz przeciwnie - postawi na pewniejsze karty o mniejszej sile rażenia. Ja Valhallę z czystym sumieniem polecam wszystkim, którym nie przeszkadza element losowości w grach. To jedna z tych pozycji, do których wrócić można każdego dnia, przyjemnie gospodarując sobie wolną godzinę lekcyjną. Ja robię to regularnie.
W panteonie polskich planszówek znalazły się również:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!