Miałem nadzieję, że Colony Ship będzie Age of Decadence do kwadratu. Nie jest.
Wspomniane przed chwilą Age of Decadence było dla mnie w swoim czasie grą, która pokazała, że można. Że da się zrobić jedną grę ze wspólną poniekąd fabułą, ale ścieżkami i mechaniką rozgrywki tak całkowicie różnymi dla każdej z dostępnych klas, że tworzącymi niemal oddzielne gry. Że da się taką grę zrobić w zasadzie “pospolitym ruszeniem”, bo choć projekt powstawał przez naprawdę długie lata i kilka razy jego los wisiał na włosku, to zrobili go fascynaci. Dopiero gdzieś po drodze wpadli zresztą na pomysł, że trzeba wszystko trochę sformalizować, założyli więc studio Iron Tower i przy okazji coś tam na grze zarobili. A jakiś czas po premierze ogłosili, że pracują nad nowym, pełnoprawnym erpegiem. Większym, oczywiście lepszym i na dodatek totalnie science fiction. Po genialnym (nie boję się tego słowa!) debiucie i kilku innych udanych produkcjach wśród równie niszowej konkurencji (z UnderRail na czele), moje oczekiwania były olbrzymie.
No i niestety nie wszystko okazało się takie, jakie miałem nadzieję zobaczyć. I to nie jest tak, że Colony Ship całkowicie mnie zawiodło. Po prostu spodziewałem się kontynuacji koncepcji z AoD, a dostałem kolejnego, klasycznego, niskobudżetowego erpega. Takiego, jak wiele innych. Może nie stojącego w miejscu, ale wyraźnie skręcającego w ślepą uliczkę. A jeśli nawet pojawił się jakiś progres, to akurat w kwestiach, które najmniej mnie interesują. I cóż z tym mutantem począć?
Koncepcja uniwersum i samej historii nie jest może specjalnie oryginalna w literaturze science fiction, ale w grach raczej rzadko spotykana, więc ma swój urok i klimat. Otóż miejscem akcji jest gargantuicznych rozmiarów, tytułowy statek kolonizacyjny, którym olbrzymia grupa byłych mieszkańców przeludnionej i zrujnowanej Ziemi podąża do układu Proxima Centauri. Mieszkańcy i załoga statku, to już kolejne pokolenia oryginalnych podróżników, podzielone aktualnie na zwalczające się frakcje. Oczywiście zarówno historyczny już bunt przeciwko dowództwu statku, jak i obecne waśnie nie pozostają bez wpływu na jego opłakany stan. Mamy więc za jednym zamachem zarówno uzasadnienie wszelakich podziałów, jak i klimat technologicznego postapo, gdzie wszystko się psuje, a zaawansowane technologie są artefaktyczne.
No i właśnie już tutaj zaczynają się pierwsze zgrzyty. Jest parę fajnych patentów, jak na przykład kasta scyborgizowanych opiekunów statku, którzy mogliby być protoplastami “czterdziestkowych” Tech-Priestów. Pozostałe frakcje są jednak w większości bardzo sztampowe: religijni fanatycy, konserwatywni zwolennicy Tradycji i mocno podlani scentralizowanym komunizmem “wolnościowcy”. I nawet nie to jest największą ich wadą, bo w teorii nie są one wcale tak czarno-białe. Wręcz przeciwnie, po pierwszych kilku dialogach chciałoby się w ich świat wniknąć głębiej, zobaczyć to drugie dno, rozgryźć coś... Ale nie ma czego. To całe tło, które nas mami początkowo potencjalnym bogactwem, okazuje się być bardzo płytkie. Tam gdzie liczyłem na pogłębienie wątków, udawało mi się ledwie zamoczyć nogi i… temat się kończył.
Niby próbowano coś tam zrobić, wprowadzając nawet jakieś interakcje między frakcjami i inne współczynniki wpływu naszej postaci, ale odniosłem wrażenie, że to straszna wydmuszka. Trudno się pozbyć myśli, że to miało być kilka razy bardziej skomplikowane, ale ostatecznie przerosło twórców. Zamiast rozbudowanej sieci intryg pozostawiono nam jej zarys i główny wątek, który sam w sobie nie jest ani specjalnie oryginalny, ani też wciągający. Średnio wypadają również bohaterowie niezależni, z których zapamiętałem i to ledwie, może kilka postaci. Problem z ich nijakością jest tak duży, że kilka razy zdarzyło mi się pomylić nawet przynależność frakcyjną enpeców. Było też kilka sytuacji, gdy spotkałem po paru godzinach BN-a dziękującego mi za coś, albo powołującego się na jakieś wydarzenia i za cholerę nie potrafiłem sobie przypomnieć kim on jest.
Age of Decadence i teraz choćby Baldur's Gate 3 przyzwyczaiło mnie do tego, że podejmowane przeze mnie decyzje mają niekiedy bardzo silne i wyraźne przełożenie na rzeczywistość świata gry. Tutaj również kilka razy przyjdzie nam decydować o losach frakcji, obszarów, czy nawet całego statku. O ile jednak w AoD miałem wrażenie, że to co robię ma nie tylko jakieś, ale nawet wielkie znaczenie, a w BG3 serce nie raz przyspieszało gdy klikałem wybraną po długim zastanowieniu opcję, o tyle tutaj nie odczuwałem zbyt wielkiego emocjonalnego z nimi związku. Tak jakby to wszystko rozpływało się w zbyt rozwodnionym sosie. Jakaś taka ta gra bez duszy trochę jest, zimna, bardziej wykalkulowana, niż stworzona.
Paradoksalnie więc, całość ratuje eksploracja i niezły, grywalny system rozgrywki. Serio, żebym w grze od Iron Tower najbardziej jarał się czystą mechaniką, to już niemal skandal. Ale trzeba przyznać, że jest - poza kilkoma wyjątkami - całkiem fajna. Mamy więc klasyczne, pełne zależności statystyki postaci i umiejętności, uzupełniane zdobywanymi podczas tworzenia postaci, wchodzenia na poziomy i fabularnymi perkami. Warstw rozwoju mamy tu zresztą kilka, bo dodatkowo dochodzą ulepszenia statystyk wszczepami, rzadkie i niemal bezcenne dyski szkoleniowe, czy płatne “szkolenia” u kilku BN-ów. System wszelakich zależności jest bardzo rozbudowany i skomplikowany, a przy tym jak rzadko kiedy w grach turowych sensowny oraz sprawiedliwy. Są też dwie kwestie, które szczególnie mi się spodobały.
Pierwsza, to rozwój umiejętności niemal wyłącznie w wyniku ich używania. Najważniejsze dla nas skille można niczym w Falloutach “tagować”, co podbija jednorazowo ich wartość, ale poza tym mają one swoje własne… paski doświadczenia. Każda akcja, jak otwarcie zamka, strzał, czy udana perswazja nagradzają nas niewielką zazwyczaj porcją doświadczenia, które jest przypisywane tylko do użytego skilla. Nie będzie więc, jak choćby w Falloucie, że po udanym otwarciu zamka nagle zaczniemy lepiej strzelać. Włamując się do komputerów i wykonując zadania na drodze negocjacji, nie zostaniemy dobrym strzelcem. Jest to moim zdaniem najbardziej sprawiedliwy system rozwoju tego typu, na dodatek w zasadzie odporny na exploity znane z serii Elder Scrolls.
Druga kwestia, to podział pozostałego doświadczenia. Możemy w Colony Ship grać samotną postacią, ale możemy też biegać po wnętrzu statku z nawet trzema sojusznikami. W kupie raźniej, walki też są zdecydowanie łatwiejsze, bo co cztery lufy, to nie jedna. Ale i doświadczenie wtedy jest dzielone na nawet cztery części. Mniejsza ekipa będzie więc awansować zdecydowanie szybciej (a perki są mocne), ale w wielu przypadkach nawet małe starcia będą znacznie trudniejsze. Dodatkowo bardzo dobrym pomysłem jest przydzielanie ekspa również za wrogów, których “pokonamy” bez walki, na przykład przekradając się obok, czy przekonując w dowolny sposób do odejścia. Przy okazji sprawia to, że można grę przejść (i to wykonując większość zadań pobocznych) tylko dzięki umiejętnościom oratorskim, nie wdając się żadne walki. Szkoda tylko, że system perswazji jest… po prostu słaby. Niby ma jakąś tam bardziej skomplikowaną mechanikę opartą na wyborach trafnych odpowiedzi, ale w rzeczywistości nie odczułem ani razu jej obecności. Po prostu klikałem na opcje z wyższą cyfrą. Zawsze się udawało.
Walki są zresztą wyjątkowo wymagające. Ba, niekiedy nawet frustrujące i to bardzo. Przeciwnicy są bezlitośni, wykorzystują każdą posiadaną przewagę i każdy nasz błąd, a na dodatek bywają często nie tylko liczniejsi, ale też lepiej uzbrojeni i wyposażeni. Miałem kilka potyczek, które powtarzałem po przynajmniej kilka razy, zanim znalazłam odpowiednią taktykę zapewniającą zwycięstwo. Jeśli zdecydujecie się na grę postacią nastawioną na walkę, to musicie doskonale poznać mechanikę i jej wszelakie niuanse, by ogarnąć sensowny build. Dodam tutaj, że gra posiada tylko dwa poziomy trudności - dla noobów i uczciwy. Pierwszy nie ma zupełnie sensu, bo pozbawia Colony Ship największego atutu - srogiej rozkminy, wymuszonej przez poziom wyzwania. Wybór jest więc prosty, bo jeśli chcecie zagrać tylko dla fabuły, to zwyczajnie szkoda na to czasu.
Graficznie Colony Ship to znów totalnie skrajne wrażenia. Skok jakościowy w stosunku do Age of Decadence jest olbrzymi, ale o to nie było akurat trudno. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jak podrasowany stary Fallout, ciesząc oko raczej ponurą paletą barw. Główne obszary potrafią być całkiem spore i mają niekiedy świetny klimat, a przy tym zbliżenia pokazują naprawdę świetne tekstury. Oczywiście mamy tu masę powtarzających się modeli postaci, otoczenia, czy nawet portretów postaci, a wszystko jest - mimo świetnego, realistycznego designu - dość toporne przestrzennie, co jak myślę wymusza staroświecka, kwadratowa siatka ruchu. Ale nie tylko. Możemy bowiem zrobić w Colony Ship zoom, jednak już w żaden sposób nie obrócimy kamery. I tak, owszem, szczególnie w przypadku walk strasznie to niekiedy wkurza, zmuszając do polowania na piksele i sprawiając, że ostatecznie i tak klikamy nie w to, w co chcemy. Czemu nie zaimplementowano przynajmniej opcji obracania kamery o 90 stopni? Przecież silnik uciągnąłby chyba te kilka tekstur więcej na ścianach? Tym bardziej, że gra na na lapku z GTX 1660 Ti działała zawsze w okolicach 60 FPS, a średnia na stacjonarce z Radeonem RX 5700 to ponad 80 klatek.
Zabrzmi to może dziwnie, ale jestem Colony Ship rozczarowany, a jednak nie całkiem zawiedziony. Na uczciwym poziomie trudności, dzięki przemyślanej, moim zdaniem bardzo uczciwej i sensownej, a zarazem rozbudowanej mechanice, gra okazuje się być więcej niż przyzwoitą zabawą matematyczno-logiczną. Na dodatek daje sporo satysfakcji z eksploracji i odkrywania nowych obszarów, a także części interakcji z bohaterami niezależnymi. Sama historia wszakże nie porywa, a ogromny potencjał tkwiący w konflikcie frakcji nie został należycie wykorzystany. Nie licząc mechaniki, miałem często wrażenie, że to ledwie szkic tego, czym Colony Ship miał być w zamierzeniu, tak jakby dzieło przerosło twórców. Przede wszystkim jednak zabrakło mi w tym wszystkim pasji, jakiegoś ognia. Zamiast pełnej emocji szarady, otrzymałem zimny zestaw matematycznych zadań. Szkoda.