System Flesh soczysty jest!

Sprawnie przechodząc do kolejnego etapu, to jeśli miałbym podać jeden konkretny powód, dla którego warto zagrać w Dead Island 2 bez względu na kategorię, to system Flesh byłby moim głównym argumentem.
10 lat po wydarzeniach z Dead Island przyszedł czas na kolejny wakacyjny kierunek – samolot do Hell-A wylatuje niebawem. Hordy zombie do mordowania w cenie biletu!
Sprawnie przechodząc do kolejnego etapu, to jeśli miałbym podać jeden konkretny powód, dla którego warto zagrać w Dead Island 2 bez względu na kategorię, to system Flesh byłby moim głównym argumentem.
Powiem wprost – tak jak wcześniej wspominał Mysza w swoich wrażeniach z prezentacji, tak i ja po prostu zasmakowałem się w tym soczystym oraz niesamowicie brutalnym systemie, który na wielu płaszczyznach po prostu pasował do całości idealnie. Począwszy od prostych rzeczy takich jak widoczne uszkodzenia przeciwników przy kolejnych zadawanych ciosach przez oddziaływanie żywiołów oraz fakt, że dzięki nim o wiele łatwiej wykorzystywać ich słabości sprawia, że Dead Island 2 jest tak niesamowicie dobre w odbiorze bez względu na to, czy fabularnie przypadnie do gustu. Przecież ostatecznie jest tylko pretekstem do tego, aby tych zombiaków kasować jak najwięcej i o to w tym wszystkim chodzi.
Dlatego też mimo, że polubiłem konkretne typy broni w czasie rozgrywki, tak ostatecznie podobały mi się wszelkie eksperymenty w trakcie całej zabawy – wielkie młoty, mniejsze i zdecydowanie szybsze noże czy nawet mój faworyt… kij bejsbolowy. Każda z tych broni działa lepiej bądź gorzej w zależności od atakowanego miejsca czy też przeciwnika, z którym się mierzymy. Dodając do tego przeróżne modyfikacje oraz żywioły dołączane w warsztatach (tak, trzeba zbierać sporo różnych drobiazgów i odczynników) tych możliwości jest trochę. Przykładowo: dobra katana poradzi sobie ze zwykłymi przeciwnikami, ale będzie średnio skuteczna w starciu z tankami. Dlatego przydałaby się taka, która przy okazji zadawałaby obrażenia od kwasu. Tych zależności jest trochę i warto zawsze być przygotowanym na różne ewentualności. Tak samo jak obserwować otoczenie i pomyśleć, czy nie łatwiej jest uderzyć elektrycznym pastuchem w kałużę i w ten sposób załatwić sporą grupkę zarażonych. Możliwości jest sporo, gra momentami również szanuje inteligencję gracza w ramach pewnych zagadek oraz szukania rozwiązań, jak chociażby rzucanie w pewne miejsca swoją bronią po to, aby coś strącić czy przełączyć.
Ostatecznie za sam system Flesh oraz możliwości wykorzystania wszelkich zmiennych w starciach z zombie jestem w stanie dać naprawdę sporo dodatkowych punktów za styl jak w skokach narciarskich. Co prawda w kwestii broni palnej wybór mógłby być nieco bardziej urozmaicony, ale za to cała reszta zabawek sprawia, że jest w czym wybierać, a to oznacza, że i sposobów na zabijanie przeciwników również jest całkiem sporo.
Również i karty umiejętności dają spore pole do popisu w ramach konkretnych buildów w połączeniu z odpowiednimi Slayerami. Tym bardziej, że im dalej w las, tym więcej kombinowania oraz balansowania na granicy pozytywnych i negatywnych efektów danych kart. Czy potrzebowałem mocno zastanawiać się nad wyciągnięciem z tego systemu maksymalnych możliwości dla Carli? Nie za bardzo, ponieważ mimo wszystko zawsze wolałem te bezpieczne buildy bez skutków ubocznych. Tutaj całość ma bardzo podobny schemat do tego zaprezentowanego w Prey z 2017 roku z małym wyjątkiem – efekty da się cofnąć i nie są one na stałe przypisane do bohatera, nawet jeśli wpadniecie na pomysł kilku eksperymentów, a te nie zdadzą egzaminu. Dlatego też system jest urozmaicony, a wprowadzanie przez cały dystans kolejne elementy układanki sprawiają, że gracz nie czuje się przytłoczony statystykami i zdecydowanie łatwiej jest znaleźć synergię między konkretnymi kartami.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!