Deathloop nie zawodzi – to jedna z najlepszych gier tego roku oraz najambitniejsza produkcja od Arkane Lyon. Warto wpaść w pętlę!
Deathloop nie zawodzi – to jedna z najlepszych gier tego roku oraz najambitniejsza produkcja od Arkane Lyon. Warto wpaść w pętlę!
„Budzę się codziennie i patrzę… znowu ten Blackreef! I już mi się nie chce niczego.”
Jakoś przyzwyczaiłem się do tego, że gdy widzę na zwiastunach logo Arkane Lyon, to jestem spokojny o efekt końcowy. Pisałem o tym w ramach pierwszych wrażeń z prezentacji Deathloop, które bez względu na to jak mocno wgryzałem się w zwiastuny oraz fragmenty rozgrywki krzyczało do mnie: „zrozumiesz dopiero wtedy, gdy zagrasz”.
Tak rzeczywiście się stało, ponieważ spośród początkowego chaosu oraz zagubienia na końcu tej drogi wyłoniła się gra, która w moim prywatnym rankingu na 2021 będzie bardzo wysoko. Nawet, jeśli przypomina ona miejscami aż za bardzo poprzednie hity twórców, co nie jest czymś złym. Najważniejsze jest jednak to, że nadal szanuje inteligencję gracza dając mu wiele różnych możliwości, a świetnym klimatem oraz grą aktorską zwieńcza to growe doświadczenie.
Powiem wprost – w Deathloop po prostu musicie zagrać.
Colt codziennie rano budzi się na tej samej plaży. Na samym wstępie nie pamięta kim jest, co tu robi oraz kim jest tajemnicza Julianna, która poluje na niego od czasu do czasu w trakcie przemierzania zakamarków Blackreef. I co z tym wszystkim mają wspólnego tzw. Wizjonerzy? Najważniejsze jest jedno – aby wyrwać się z tego obłędu Colt musi zerwać pętlę i zabić wszystkich Wizjonerów w jeden dzień. Zadanie teoretycznie proste, a w praktyce wymaga szukania rożnych rozwiązań, czytania notatek oraz drążenia w poszukiwaniu najlepszej formuły. I nawet, jeśli już mniej więcej wiadomo, co przyniesie zamierzony skutek pozostaje… ten cały plan wcielić w życie, a to również sztuka.
We wstępie wspominałem o tym, że Deathloop przypomina swoją strukturą poprzednie gry Arkane i trudno nie mieć takiego wrażenia widząc, jak wiele pomysłów z Dishonored, Prey czy nawet dodatku Prey: Mooncrash wcielono w życie. Od rzeczy bardzo oczywistych, czyli mocy Colta np. przemieszczania się za pomocą mocy Shift, po bardzo małe detale oraz easter eggi jak np. pojawiający się w jednej ze scen pistolet archetypem bardzo przypominający ten używany przez Corvo Attano. Przyznam, że momentami nawet zastanawiałem się, czy przy tworzeniu Blackreef nie wykorzystano pewnych assetów z Dishonored. Gdyby ktoś mi włączył grę, dał pada do ręki i kazał grać, to zastanawiałbym się czy to nie są inne czasy w Dunwall.
W przypadku Deathloop jednak trzeba mieć z tyłu głowy to, że tracąc wszystkie możliwości odrodzenia wracamy na start – tracimy wszystkie zdobyte do tej pory przedmioty, a postęp w misjach również jest resetowany. Jedyne, co zostaje z Coltem to wiedza, którą zdobędzie (wszystkie notatki, odblokowane kroki w zadaniach) oraz broń, modyfikacje oraz umiejętności, które poddamy infuzji. Wtedy powrócą one do nas na samym początku kolejnego dnia nawet, jeśli z jakiegoś powodu się ich pozbyliśmy np. chcąc zgarnąć nową broń czy umiejętność. Dlatego też, przynajmniej na samym początku, w Deathloop tych przebiegów w poszukiwaniu jak najlepszego ekwipunku oraz pełnego zestawu umiejętności będzie sporo. Warto jednak się przez ten etap przemęczyć, bo im większy arsenał będziemy mieli na starcie, tym mniejsza szansa, że między jedną a drugą misją zabraknie tej konkretnej zabawki.
Podobnie jest w przypadku samej misji Colta, ponieważ mimo początkowego chaosu z czasem tempo Deathloop zwalnia i pozwala na spokojne przejrzenie wszystkich dostępnych informacji. Tak, aby później krok po kroku odkryć wszystkie elementy tej morderczej łamigłówki. Do tego stopnia, iż spodziewałem się nieco większej losowości w tym aspekcie, choć kilka razy złapałem się na tym, że przedwcześnie myślałem o zakończeniu, a do niego droga była bardzo daleka. Kilka razy również dostałem po głowie za swoją opieszałość, gdy niespodziewanie bohater ginie i trzeba było wszystko robić od początku. Nie mniej jednak, gdy już odnajdzie się wszystkie początkowe poszlaki to wystarczy powoli podążać za nitką do samego końca. Głównie po to, aby odnaleźć kolejny element tej morderczej układanki.
Arkane Lyon daje graczom bardzo dużą swobodę w kontekście możliwości wykonania misji, choć miałem wrażenie, iż tyczy się to głownie tego dużego etapu związanego z poszukiwaniem najlepszej formuły zabicia wszystkich ośmiu Wizjonerów. W przypadku wielkiego finału tej swobody jest już trochę mniej, ale nie oznacza to również, że nie można kombinować tak, aby wszystkie zabójstwa wykonać po cichu… albo po prostu wejść z automatyczną strzelbą i nikogo nie oszczędzać.
Mimo wszystko jednak najlepiej widać to właśnie „w środku” – po rozegraniu prologu a przed wielkim finałem, gdy możliwości eksploracji oraz poszukiwania rozwiązań jest najwięcej. Nie zapominając również o tym, że każda pora dnia w jednej z czterech miejscówek (The Complex, Updaam, Karl’s Bay oraz Fristad Rock) to również inne rozstawienie przeciwników, pułapek oraz możliwości eksploracji dostępnych pomieszczeń, których jest całkiem sporo.
Przykładowo: jedno z miejsc dostępne jest tylko rano, a jest ono kluczowe, aby otworzyć każdą z miejscówek do wykonania jednej z nitek zadaniowych w innych lokacjach. Musimy więc… zrobić kilka pętli i każdego poranka otworzyć inne drzwi. Chyba, że wykombinujemy sposób, aby otworzyć wszystkie za jednym zamachem lub też jakoś inaczej skrócimy sobie drogę do tego celu. Dlatego też ważne jest w Deathloop to, aby się oswoić z systemem pętli na tyle, aby w każdej z pór dnia wykonać coś innego. Czasami lepiej jest ruszyć na jednego z Wizjonerów wcześniej (swoją drogą – zabijanie ich pozwala zdobyć nie tylko Residuum potrzebne do infuzji, ale również ulepszenia do mocy Colta… co również jest bardzo przydatne), pozbierać co tylko można i wtedy wrócić do poranka zostawiając sobie najlepsze kąski w ekwipunku na później.
Jedyne, czego szkoda to to, że Deathloop w swoim pomyśle nie znalazł jednak miejsca dla zdecydowanie większej losowości względem posiadanych przez przeciwników broni czy też modyfikacji do nich. Po pewnym czasie, gdy znajdzie się swój ulubiony zestaw trudno się od niego uwolnić, a dostępne archetypy broni w połączeniu z unikalnymi atrybutami czy rzadkością też tej puli mocno nie poszerzają. Dodatkowo w pewnym momencie miałem wrażenie, że powtarzających się modów jest zdecydowanie za dużo i nie zawsze byłem pewny, które z nich już zapisywałem do infuzji, a które nie mimo sortowania ekwipunku. Dlatego ostatecznie o wiele łatwiej było skupić się na zgarnianiu ulepszeń do umiejętności (bo jest ich mniej) oraz broni specjalnych (bo są o wiele widoczne), natomiast cała reszta przerabiana była na Residuum (bo tego potrzeba bardzo dużo do pozostawienia tych rzadszych przedmiotów na później).
Na szczęście jednak to chyba jedyne zarzuty, które do Deathloop rzeczywiście posiadam. Nie jest źle, ale jednak spodziewałem się zdecydowanie więcej tylko po to, aby gracz nie miał poczucia pustych przebiegów w trakcie zabawy.