Jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji wraca w nowej odsłonie zamykając główne wątki i otwierając się na świeże wyzwania.
W opublikowanych w zeszłym tygodniu pierwszych wrażeniach z God of War: Ragnarök można było zauważyć trzy główne wnioski. Po pierwsze, to niemalże ta sama gra, którą otrzymaliśmy w 2018 roku na PlayStation 4. Po drugie, skoro wtedy efektem była główna statuetka na The Game Awards i uwielbienie milionów graczy, nawet dzisiaj nie brakuje jakości. Po trzecie, mimo wszystko brakuje nieco świeżości, co może przełożyć się na odrobinę niższe oceny niż miała poprzednia część. Te spostrzeżenia powstały po pięciu godzinach grania. Pisząc recenzję mam już jednak na koncie prawie 30 godzin zabawy i zaliczone napisy końcowe. Teraz mogę więc napisać jedno - odczucia nieco się zmieniły. Pytanie w którą stronę.
“Pierwszy” (po soft resecie) God of War był opowieścią o podróży Kratosa i Atreusa, w którą wysłała ich zmarła żona głównego bohatera. W tle odkrywania tożsamości chłopaka oraz budowania relacji na linii ojciec-syn życie straciło kilka nordyckich legendarnych stworzeń, a nawet jeden bóg. To oczywiście wplątało bohaterów w nowe kłopoty. Dla Kratosa, który wymordował niemal cały panteon greckich bóstw, to dobrze znana sytuacja. Ragnarök zaczynamy więc od ucieczki przed Freyą, pogrążoną w rozpaczy po stracie syna. Śmierć Baldura rozpoczęła też legendarny Fimbulwinter, który poprzedza Ragnarök, wielką wojnę 9 światów. Kratos musi w tym czasie uchronić swojego syna przed niebezpieczeństwem i najlepiej powstrzymać rozlew krwi. Nie będzie to łatwe kiedy polują na niego najwięksi nordyccy bogowie. Wiadomo jak musi się to skończyć.
W Ragnarök Kratos jest jednak nieco inny. Nie pała już żądzą zemsty. Jedyne co go interesuje to dobro syna. Bohater wie do czego doprowadza mordowanie bogów, przez co próbuje za wszelką cenę uchronić Atreusa przed podobnym losem. Niestety dla niego chłopak w pierwszej części odkrywa wiele faktów na swój temat i chce więcej. W grę wchodzi też przepowiednia, która pcha dwójkę bohaterów w Ragnarök. Czy uda się uniknąć przeznaczenia? To teoretycznie główny temat gry, ale poruszanych wątków jest więcej. Kluczową rolę odgrywają zmieniające się relacje między Kratosem a Atreusem. Chłopak jest coraz starszy, chce kroczyć swoją ścieżką, co wymaga też pewnych zmian w zachowaniu ojca. Swoje cele mają także napotkane przez nas postacie. God of War: Ragnarök nie jest więc, podobnie jak poprzednia część, historią o podróży. Wątków jest dużo więcej i często zbaczamy na boczny tor, aby wykonać jakieś zadanie. Struktura opowieści jest więc zupełnie inna, co przekłada się też na nieco odmienne podejście do rozgrywki.
GramTV przedstawia:
Nie wybiegajmy jednak zbyt mocno od historii, bo to ona gra tutaj pierwsze skrzypce. Rzecz, która się nie zmienia to narracja. Ponownie więc cała gra pokazana jest na jednym kadrze. Nie robi to już takiego wrażenia, ale ciągle pozwala twórcom na ciekawą reżyserię niektórych scen, dzięki czemu momentami nawet proste rzeczy (np. pojawienie się nowej postaci) pokazane są w sposób spektakularny. To nadal najwyższa półka i ciężko sobie wyobrazić co można tutaj zrobić lepiej. W Ragnarök nie brakuje więc momentów efektownych, zwrotów akcji i wielu często niespodziewanych zdarzeń, które w sekundzie potrafią zmieniać dynamikę sceny. Dzięki temu zawsze kiedy zaczynał się jakiś dialog czy scenka przerywnikowa wiedziałem, że czeka mnie coś ciekawego. Nigdy też się nie zawiodłem. Opowieść trzyma bardzo wysoki poziom, nawet jeśli jest mocno rozciągnięta w czasie i często zbacza na boczne tory. To też powoduje, że struktura gry zmieniła się z podróży w krążenie w kółko po różnych światach, co wiąże się też z backtrackingiem i bardzo subtelnymi elementami metroidvanii (odblokowywanie nowych ścieżek).
O historii warto też napisać w kontekście relacji Kratosa z Atreusem. Widać, że w tej grze główny bohater mocno się zmienia. Nie chce już tylko mordować, a szuka nici porozumienia z synem i w pierwszej kolejności dba o jego dobro. To oczywiście nie jest proste i wielokrotnie prowadzi do różnych konfliktów. Sam Atreus jest już nieco starszy, bardziej doświadczony i wie czego chce. Z przyjemnością obserwowałem jak buduje się ta relacja. Warto też napisać, że “zmiękczanie” Kratosa nie jest tandetne i bohater do końca zachowuje swój unikatowy charakter. To bardzo dobrze, bo tego wątku jest w grze bardzo dużo i obok zbliżającego się Ragnaröku stanowi główny temat produkcji Sony Santa Monica.
Może tego nie doczytałem albo nie zostało zbytnio poruszone w tekście ale jak w tej części jest z bossami? Mam na myśli czy jest większa różnorodność gdyż w poprzedniczce sporo było kolejny wariantów trolli.