Battle royale spotyka PvE
Hazard Zone w Battlefield 2042 to kolejne bezpieczne zagranie. Twórcy odbili się od battle royale już przy Battlefield V, gdy okazało się, że realia rozgrywki nieszczególnie korespondują z większą skalą czy obligatoryjnymi tam mechanikami. Otrzymaliśmy więc drużynowy tryb kooperacyjny, gdzie kilka zespołów ściśle współpracuje, by wyeliminować pozostałych uczestników sesji, zebrać nośniki z danymi i udać się do strefy ewakuacji w wyznaczonym czasie. Przy okazji musimy wystrzegać się także okupujących mapę botów. Jak wyszło? Całkiem nieźle, ale do ideału sporo brakuje.

Hazard Zone to jedyny moduł nowego BF-a, który choćby symuluje, że praca zespołowa ma jeszcze jakieś znaczenie. Przed rozpoczęciem zabawy komponujemy drużynę z dostępnych specjalistów, oczywiście o ile opcja zmiany bohatera zadziała, a było o to trudno. Potem pozostaje nam tylko wykorzystać posiadane kredyty, by zakupić sprzęt i uzbrojenie z listy odblokowanych już gadżetów. Ostatecznie trafiamy na doskonale znane z All-Out Warfare mapy ze specjalnym gadżetem, który pozwala namierzać dyski z danymi. Jak wspominałem przy wątku poświęconym trybom, ograniczenie pól bitew do piechoty mocno uwidoczni wszelkie niedociągnięcia na tym polu. Tak jest ze specjalnym modułem. Szybko dostrzegamy, że nie tylko broń reaguje dziwnie i z różną skutecznością, ale że dźwięki w grze są zepsute i nierzadko w słuchawkach słyszymy kroki przeciwnika z innego kierunku, niż ten, z którego zmierza. Nawet jeśli uda nam się uniknąć porażki przy uwzględnieniu wspominanego, to prawdziwa zabawa zaczyna się w końcówce gry.

Szybko okazuje się, że niektóre zespoły wcale nie uganiały się za dyskami z danymi, a jedynie przeniosły w okolice strefy ewakuacji, by uniemożliwić nam wejście do helikoptera. Dodatkowo na mapach można znaleźć opancerzone samochody, więc zmarnowany po potyczkach o dyski oddział wita nagły ostrzał z karabinów maszynowych. Ostatecznie wygrywa ten, kto w czas ustawi się przy strefie ewakuacji. Z jednej strony trudno winić twórców, że gracze są cwani. Z drugiej recykling map z wielkich trybów niekoniecznie się tu sprawdza. Niby przyjemnie testować nowe rozwiązania w znanych już miejscówkach, ale same areny powinny być zaprojektowane tak, by wystarczająco utrudnić takie sytuacje.
Wrzucanie wyczerpanych po potyczkach i ubogich w zapasy amunicji graczy na otwarty teren, to pożywka dla wszystkich, którzy już na wejściu zajęli stanowiska z karabinami snajperskimi. W rezultacie nawet przy niezłej współpracy z członkami zespołu i powolnym przeczesywaniu okolicy trudno domknąć mecze zwycięstwem, bo świeża załoga ma dużo większe szanse. Nauczeni doświadczeniami gracze mogą jedynie pójść w tym samym kierunku, co poskutkuje całkowitym wypaczeniem wstępnych założeń zabawy.
Więcej mocy, więcej błędów
Przy Battlefield 2042 mamy całą listę największych grzechów, jakie popełniają twórcy sieciowych strzelanek. Na początek fakt, że serwery nie zawsze dawały radę, nawet jeśli o miejsca na nich walczyli fani drogich preorderów i miłośnicy krótkich triali. Wszechobecne przycinki, wyrzucanie z rozgrywki czy całkowite wykopanie z matchmakingu. To ostatnie zdarzało się znacznie rzadziej, ale już na tym etapie na czacie drużynowym można było dostrzec takie wpisy jak Lagerfield czy Bugerfield. Wszystko przez to, że chociaż serwery nieco uprzykrzyły rozgrywkę, to nie bardziej niż sama gra i jej przedpremierowa optymalizacja.
Pecet z i7 i RTX 2060 na pokładzie już na starcie zaproponował mi skorzystanie z najniższych ustawień grafiki. Nie pomagało DLSS, nie pomagała aktualizacja sterowników, BF 2042 to optymalizacyjne piekiełko. Dla samych załączonych tu screenów zdecydowałem się podkręcić nieco ustawienia i przy ogólnym ustawieniu Wysokich oglądałem istny pokaz slajdów. O Ultra nawet nie wspomnę, bo ekran rwał tak, że szybko przypominał o sobie błędnik. Wszechobecne komentarze na czacie potwierdziły, że mój blaszak nie jest tu żadnym wybrańcem – nawet dużo lepsze konfiguracje radzą sobie fatalnie.

Pozostawało obniżyć wymagania, zarówno wobec oprawy wizualnej gry, jak i naszego peceta, by osiągnąć jakąkolwiek płynność. Po części się to nawet udawało, jeśli nie liczyć tej zaawansowanej destrukcji otoczenia, którą przed premierą zachwalał wydawca. Na mapach faktycznie jest dużo więcej elementów podatnych na zniszczenia, ale oglądamy te sceny raczej jako pokaz slajdów niż imponujące efekty wizualne. Nie zmienia to faktu, że twórcy poszli tu nieco o krok dalej, ale tak warunkowo. Mapy wciąż pełne są budynków, których nie tknie nawet atomówka, nie mówiąc już o skromnej wyrzutni rakiet. W ostateczności niszczymy detale mapy, a nie jej core. Nową generacją to nie pachnie.
Premierowa wersja Battlefield 2042 to też istny pokaz wszelakich błędów. Gdyby je podsumować, to należałoby napisać jeszcze drugie tyle słów, co do tej pory. Podczas kilkudziesięciu godzin zabawy co najmniej raz zawiedzie każdy z elementów rozgrywki. Czołgi wpadające pod mapę; żołnierze, których nie sposób reanimować; powaleni, którzy tkwią w nieustannym zawieszeniu pomiędzy życiem a śmiercią do końca gry. To najczęstsze grzeszki BF-a i nawet jeśli pominiemy kuriozalne działanie fizyki w grze, to często zawodzi sam interfejs użytkownika. Nawet z poziomu menu.

Podczas zabawy niejednokrotnie musiałem restartować grę, bo docierałem do punktu bez powrotu. Samo UI wciąż nie jest zbyt intuicyjne, wiele się tu nie zmieniło od bety, ale przynajmniej dodano pingi, prośby o rozkaz czy podstawowe odzywki. Te ostatnie nie zawsze działają tak jak należy. W grze wciąż brakuje za to tabeli wyników, a uczestników serwera musimy szukać na prostych i ubogich w interakcję listach. Bez wglądu do poszczególnej zakładki nie wiemy czasem, czy nasz kompan jest w tej samej grze, jeśli nie uformujemy z nim zespołu. Brakuje też ikonki, która wskazałaby położenie sojuszników, zdolnych nas reanimować. Ba, nie można nawet oznaczyć powalonemu, że idziemy go podnieść, więc często pokonujemy pole bitwy na próżno.
Kolejną z porażek UI jest brak wskazania jakichkolwiek obrażeń, jakie zadajemy m.in. pojazdom. Trudno ocenić cokolwiek w locie, bo po udanym strzale – jeśli nie zabijemy czy zniszczymy – to gra wyświetla nam jedynie otrzymane punkty doświadczenia konta. To chyba jakiś żart. Montaż niektórych lunet sprawia, że przy przybliżeniu nie patrzymy w soczewkę, a podziwiany lunetę w całej okazałości. Jeszcze gdyby chociaż pociski leciały dokładnie tam, gdzie wskazuje celownik, gdy już zadziała, ale i o to ciężko. Mógłbym tak jeszcze długo, ale nie ma sensu pastwić się nad stanem technicznym – jest porównywalnie z betą, jeśli nie gorzej pod wieloma względami.