Uniwersalny żołnierz
Jednym z największych zarzutów pod adresem nowego BF-a z pewnością jest całkowite porzucenie koncepcji kilku doskonale znanych klas. Twórcy postawili na wolność w doborze niemal wszystkiego i dodatkowe umiejętności powiązane z dziesiątką specjalistów. Powtórzę się, wspominając, że takie rozwiązanie to gratka dla wdrażania pay-to-win, ale na tym etapie jeszcze nie musimy się o to obwiać. Problemem jest jedynie to, jak wybrane klasy są wyraźnie lepsze od innych. Dziesięciu speców, każdy na swój sposób ciekawy, ale nie da się ukryć, że dron zwiadowczy ma mniejsze szanse niż rozkładane działko z automatem. Takich zależności jest dużo więcej i wielu specjalistów będzie pasowało do różnych stylów gry. Przynajmniej do czasu, aż gracz będzie musiał skorzystać ze zdolności, by ograć wrogów. Podczas przedpremierowych testów najciekawszy był Dozer – specjalista z tarczą, która przez jakiś błąd nie działa, więc możemy nim grać, ale w zasadzie, po co?

Daleko posunięta personalizacja, czy raczej wymieszanie wyposażenia dla wszystkich klas, to pożywka dla pojazdów. Niegdyś niemal obligatoryjne pociski przeciwpancerne w plecaku szturmowca tu ustąpią miejsca dodatkowym płytom pancerza, bo nie lubimy być gnojeni, gdy już strzelamy się z przeciwnikiem. Za to niemal natychmiast zabije nas jakiś czołg, a tych na mapach jest dużo więcej i dodatkowo są dużo wytrzymalsze. I to nie tylko one – wyeliminowanie jakiegokolwiek pojazdu (no może poza samochodem osobowym) w pojedynkę jest niewykonalne. Trudno osiągnąć to nawet w kilka osób, bo gra nie premiuje współpracy. Wszystko to sprawia, że na punkt wpada dowolny pojazd, a piechota ucieka w popłochu, bo żaden ze “szturmowców” nie jest w stanie mu zagrozić. Nawet pomniejszym jeepom czy poduszkowcom ciężko cokolwiek zrobić bez grupy z bazookami, bo poruszają się wystarczająco szybko, żeby uniknąć rakiety, mają działka i najprędzej nas rozjadą. Wytracanie wytrzymałości nie ma najmniejszego sensu, bo już po chwili pojazd autmatycznie się regeneruje.
Na to wszystko mamy jeszcze całkowicie wyrwane z pętli wzajemnych zależności lotnictwo, które straszy z powietrza, bezgłośnie zawisając nad przyszłymi ofiarami, by odpalić bomby i działka. Te ostatnie dominują zasłużenie, bo jest to jakaś forma gratyfikacji, za trud włożony w opanowanie stosunkowo trudnych przy pierwszych podejściach maszyn. Tak dochodzimy do punktu, w którym pojedynczy piechur nie jest w stanie zniszczyć jakiekolwiek pojazdu, których jest mnóstwo. A każdy z nich zdmuchnie go w ułamek sekundy. Gdyby jeszcze taki stan rzeczy jakkolwiek wynagrodziło przyjemne starcie 1v1 z oponentem w pojedynku strzeleckim. Ale nie. Względem bety nieco wydłużono TTK, a broń zachowuje się nieobliczalnie. Niekiedy zabijamy wroga dwoma pociskami, by innym razem przeżył (bez pancerza) po serii 8-10 kul.

Dłuższy czas niezbędny do zabicia jest poniekąd zrozumiały, gdy mierzy do nas 64 oponentów. Jednak zupełnie nie wpisuje się w to, jak wygląda zabawa z uwzględnieniem pojazdów. W ostatecznym rozrachunku kończy się tak: strzelasz do wroga, zdradzasz swoją pozycję na radarze, on ucieka za róg na kilku punktach zdrowia, tam zabije go ktoś inny, a Ciebie jakiś pojazd albo snajper. Rezultat? Dwa razy tyle graczy na serwerze, a trzeba mieć mnóstwo szczęścia, żeby wyeliminować choćby połowę wrogów, co w poprzednich odsłonach. Tak wygląda żywot na dnie łańcucha pokarmowego najnowszej strzelanki z katalogu Electronic Arts.
Personalizacjom nie było końca
Niewielkiej liczbie map w Battlefield 2042 wtóruje stosunkowo skromna liczba broni dostępnych na start. Te, podobnie jak specjaliści, są wspólne dla każdej ze stron konfliktu i tak samo odblokujemy poszczególne z nich po osiągnięciu określonego poziomu konta gracza. Główną atrakcją jest tu masa elementów do personalizacji wyposażenia, co zrobimy w locie za pomocą specjalnego plusika w interfejsie. Podczas odradzania decydujemy, które dodatki do broni chcemy mieć pod ręką, a potem, już w akcji za osłoną, szybko zmieniamy amunicję czy celownik. Ponad dwadzieścia różnych egzemplarzy broni do wyboru z kilkudziesięcioma dodatkami każda to niby sporo, ale wciąż raczej biednie. Nieco denerwujący okazał się fakt, że naniesione wcześniej zmiany kombinacji wyekwipowanych dodatków musimy od nowa ustawić przy każdym nowym meczu, nawet jeśli przeskakujemy po nich na tym samym serwerze.

Na dokładkę także szereg mniej lub bardziej sytuacyjnych gadżetów, wśród których dominującym okazuje się pancerz. Tym obdarowuje też jeden ze specjalistów, co pozwala zwolnić slot wyposażenia większości graczy, ale płyty były wykorzystywane do granic przyzwoitości. Co jak co, ale dodatkowe 20 punktów zdrowia, to być albo nie być, gdy TTK jest mocno wydłużony. Jak wcześniej wspomniałem, całość wyposażenia otwarta dla każdego z zainteresowanych, bez względu na wybór specjalisty czy rzekomej klasy żołnierza. Z jednej strony duża swoboda, z drugiej absolutne porzucenie jakichkolwiek prób utrzymania właściwej kompozycji wewnątrz drużyny. Gra wyraźnie podkreśla, że jednakowo jednostka, czy nawet jej skład, to tylko kropla w morzu całego zespołu, a cele zajmuje się tłumem, gdy wyposażenie pojedynczego piechura nie ma najmniejszego znaczenia, bo reszta je skompensuje.
Kolejnym z przyjemnych akcentów na polach bitew okazały się zrzuty zaopatrzenia. Także tu czuć całkowite odejście od współpracy wewnątrz zespołu, bo o wsparciu decyduje każdy dla siebie, a nie dowódca oddziału. Tak ze wspólnej puli, o ile są dostępne, możemy wezwać poduszkowce, pojazdy opancerzone czy wspomniane już robotyczne psy, które perfekcyjnie lokalizują i częstują oponentów ołowiem. Po wpadkach z bety twórcy dużo lepiej dopracowali działanie systemu i teraz interfejs nie wyłącza nam elementów, którymi wskazujemy strefę zrzutu. O całkowitej niezawodności nie ma jednak mowy – niejednokrotnie zamówiony przeze mnie pojazd spadał obie spokojnie na spadochronie, by ostatecznie znaleźć się całkowicie pod mapą bitwy.

Tak w wielkim skrócie prezentuje się zabawa w All-Out Warfare, którą jednym słowem możemy określić jako zupełny chaos. Wszędzie coś się dzieje, pojazdy są niemal niezniszczalne, wciąż niedopracowana oprawa audio ubija nas w starciu z helikopterami, a byle snajper zdejmie nas z drugiego końca mapy, dzięki dominacji płaskich przestrzeni pomiędzy punktami. W połączeniu z masą błędów rozmaitej maści, omawiany moduł gwarantuje nam skoki ciśnienia, których próżno szukać w innych trybach. Z nadzieją spoglądałem zatem w kierunku Hazard Zone, ale tu próżno było szukać dodatkowej frajdy.