Debiutancka gra Ascendant Studios zapowiadała się na klon popularnej marki, ale finalnie okazała się czymś znacznie większym, lepszym i z większą głębią.
Debiutancka gra Ascendant Studios zapowiadała się na klon popularnej marki, ale finalnie okazała się czymś znacznie większym, lepszym i z większą głębią.
Mamy takie czasy, w których awersja do tworzenia nowych, dużych marek jest nieporównywalnie większa niż była kiedykolwiek wcześniej. W tych niesprzyjających okolicznościach debiutujące Ascendant Studios postanowiło porwać się na to wyzwanie. Aby było jeszcze trudniej, deweloper postanowił oprzeć swoją produkcję na magii i walkach magów (zwanych w grze maginami), co już w pełni tworzy mieszankę wybuchową roznoszącą ryzyko inwestycyjne to niebotycznych rozmiarów. Jak w to wszystko weszło Electronic Arts, tego nie wiem. Wiem jednak coś innego. Może o duży sukces komercyjny nie będzie łatwo, ale na pewno każdy kto da szansę Immortals of Aveum żałować nie będzie.
Świat Aveum pogrążony jest w trwającej od lat wojnie o dominację nad magią. Nasz bohater staje się w tym konflikcie tytułowym Nieśmiertelnym, członkiem elitarnej grupy magów bitewnych. To oczywiście od jego skuteczności zależeć będą losy wojny. Od razu warto zaznaczyć, że fabuła zajmuje bardzo dużą część Immortals of Aveum. Scenek przerywnikowych jest sporo i czuć, że twórcy chcieli aby ich gra była napędzana opowieścią. W prace zaangażowano nawet znaną fanom serialu W garniturach Ginę Torres. Ta jednak, podobnie jak grana przez nią Jessica Pearson, ciągle świeci jedną miną i na każdym kroku udaje mentorkę. Może to pasuje do generała, ale prawdę mówiąc dało się lepiej obsadzić tę postać. Dużo ciekawiej zaprezentował się odgrywający Jaka (główny bohater) Darren Barnet, który ostatnio wystąpił w filmowej adaptacji Gran Turismo.
Niestety z żalem muszę przyznać, że mimo obecności profesjonalnych aktorów i dużego nacisku na historię, specjalnie ona nie porywa. Plejada głównych bohaterów, swoją różnorodnością i dialogami między sobą, przypomina raczej paczkę przyjaciół z sitcomu, a nie wojowników ratujących świat. Sama historia też pełna jest klisz i maksymalnie oklepanych motywów. Nic tutaj nie zaskakuje i wygląda jak opowieść, którą już wielokrotnie nam opowiadano. W zasadzie każdy zwrot akcji wydawał się bardzo oczywisty. Widząc więc jak wiele wysiłku włożono w fabułę, spodziewałem się jednak nieco wyższego poziomu. Nie jest jednak tak, że historia jest żenująca czy słaba. To bardziej popkulturowe spojrzenie na temat, a nie poważna i brutalna wizja magicznego świata. Widać to najlepiej po ostatnim wątku w zakończeniu, którego oczywiście spoilować nie będę. Niejedna osoba zrobi wielkie oczy widząc jak scenarzyści rozwiązali pewną kwestię i, co najgorsze, w jak prosty (wręcz prostacki) sposób ją zaprezentowali.
Przed premierą ciągnęła się za Immortals of Aveum opinia, że to Call of Duty z magią. Prawdą jest, że założyciel Ascendant Studios, który ostatnie lata spędził w Activision, zaczynał mniej więcej od czegoś takiego. Nawet na przedpremierowych pokazach i zwiastunach dominował taki obraz gry. Widać było wiele ogromnych, pełnych rozmachu bitew magów z masą latających statków, wybuchów i armią przeciwników. Szczerze jednak przyznam, że w finalnym produkcie wiele więcej takich momentów nie ma. Wręcz wszystko trafiło do trailerów. Momenty “w stylu Call of Duty” są więc bardzo rzadkie i krótkie. Brakuje też oskryptowanych scen mocno charakterystycznych dla tej serii. Oczywiście Immortals of Aveum ma rozmach, ale na zupełnie innym poziomie. Jeśli więc chodzi o porównania do innych shooterów, wskazałbym dwie inne popularne marki.
Pierwsze co rzuca się w grze w oczy to mnóstwo kolorów. Twórcy oddali do naszej dyspozycji trzy rodzaje magii - zieloną (a’la karabin), niebieską (snajperka) i czerwoną (strzelba). Przez większość czasu możemy korzystać z tego co dla nas wygodniejsze, ponieważ tylko w niewielkiej liczbie przypadków design zmusza nas do żonglowania kolorami. W sumie to i dobrze, że jest to zarezerwowane głównie do zagadek środowiskowych. W tym wszystkim Immortals of Aveum przypomina mi nieco Halo. Mamy więc feerię barw na ekranie, dużą mobilność bohatera (jest też odpowiednik linki z hakiem), design wielu przeciwników przypomina tych z produkcji 343 Industries i nawet brakuje przycelowania. Różnica jest jednak taka, że w magicznych atakach czuć dużo większą moc i finalnie walczyło mi się nawet lepiej. Do tego liczba możliwości bojowych (głównie dodatkowe zaklęcia) jest znacznie większa, dzięki czemu radość z zabawy jest ogromna.
Immortals of Aveum można jeszcze porównać do innego kultowego shootera. Budowa aren, na których przyjdzie nam walczyć to typowy Doom. Większość miejsc jest tak skonstruowana, aby dobrze się tam walczyło, a nie służyło do jakiś celów użytkowych. Zawsze więc znajdą się jakieś platformy na które można wskoczyć czy miejsce na chwilowe ukrycie się. Nie brakuje też wolnej przestrzeni. W sumie nie ma tylko efektownych wykończeń oszołomionych wrogów. Jak więc widać struktura gry znacząco odbiega od stylu Call of Duty. Prawdę mówiąc gdyby nie wcześniejszy dorobek głównego designera Immortals of Aveum, nikt nie mówiłby o shooterze Activision w kontekście bohatera tej recenzji. To bardziej miks Halo i Dooma. Każdy oceni lepiej czy to dobrze czy źle. Moim zdaniem gra mocno na tym zyskała. Dynamika, mnogość zaklęć i bardzo przyjemne strzelanie sprawiają, że walka to zdecydowanie najmocniejszy atut produkcji Ascendant Studios. Troszkę się tego obawiałem, ponieważ gry o magii miały zazwyczaj kiepski gun play, ale tutaj jest on świetnie dopracowany.