Park Beyond miał być objawieniem i nowym otwarciem w gatunku. Ostatecznie jednak rzeczywistość brutalnie zweryfikowała marzenia o szalonych parkach rozrywki.
Czasami z niektórymi grami jest tak, że bez względu na to jak bardzo podoba się powracający koncept rozrywki po wielu latach to i tak trudno jest wyciągnąć z tego drugie tyle pozytywów. W przypadku Park Beyond nie ukrywam – oczekiwania miałem naprawdę duże, a po prezentacjach oraz wersji demonstracyjnej propozycja Limbic Entertainment rokowała na naprawdę ciekawą premierę w gąszczu kolosów taki jak Diablo IV czy Final Fantasy XVI.
Niestety oczekiwania zderzyły się tutaj brutalnie z rzeczywistością, bo o ile Park Beyond to bardzo sympatyczna i ciekawa propozycja dla fanów lunaparkowych tycoonów, to pewne problemy potrafią radość z tworzenia idealnego miejsca zabaw zamienić w niekończącą się frustrację oraz ciągłe zachodzenie w głowę co nagle sprawiło, że coś idealnie działającego nagle przestaje działać.
Amożliwości i różne cudowności.
W jednym z wcześniejszych tekstów wspominałem trochę na temat tego czym jest tak naprawdę Park Beyond, ale w skrócie – głównym pomysłem jest to, aby tworzyć parki rozrywki, które nie będą tylko dostarczały rozrywki, ale również będą czymś „więcej” niż podstawowa forma danych atrakcji. Tutaj bowiem wkracza do gry tzw. tryb Amożliwości pozwalający na dopieszczenie danej karuzeli czy kolejki oraz stworzenie jej nieco bardziej pokręconej wersji. Przykładowo – tradycyjny Diabelski Młyn może mieć dołożone drugie koło, które będzie zabierało odwiedzających na nieco dłuższą wyprawę. Ewentualnie Kraken będzie miał do dyspozycji… takiego wielkiego Krakena. Wszystko po to, aby frajda atrakcji była jeszcze większa, a pieniądze w kasie pozwalały na późniejsze udoskonalanie parku rozrywki.
Amożliwość można wykorzystać również do ulepszania stoisk z jedzeniem czy pamiątkami, jak również i pracującej w parku rozrywki ekipy. Dzięki temu np. sprzątający mogą wykorzystać specjalną spalarkę do śmieci, która pozwoli szybciej rozprawić się z zadaniami. Tutaj jednak jest w tym wszystkim pewien haczyk, bowiem okazuje się, że nie zawsze wykorzystanie Amożliwości może być dobrym pomysłem. Z jednej strony wykorzystanie funkcji zwiększa koszty po stronie atrakcji czy personelu. Z drugiej natomiast miałem wrażenie, że po skorzystaniu z ulepszeń nagle odwiedzający tracili kompletnie zainteresowanie daną kolejką czy karuzelą i całość zaczęła przynosić kolosalne straty. I tak naprawdę o ile byłbym w stanie obronić fakt, że rzeczywiście – czasami wykorzystywanie Amożliwości może się wiązać z tym, że zbyt mała liczba osób może skorzystać z takiego Nieskończonego Diabelskiego Młynu, tak trudno mi uwierzyć w to, że nagle atrakcja, która miała niesamowicie długą kolejkę staje się kompletnie opuszczona. Miałem również wrażenie, że sam pomysł na Amożliwość również nie został w pełni otwarty przed graczami biorąc pod uwagę to, iż podstawowym pomysłem miało być tworzenie naprawdę pokręconych atrakcji. Ostatecznie jednak jeśli spojrzeć na to, co tak naprawdę można zrobić w ramach tej opcji, to jest tego stosunkowo niewiele. Można co prawda pobawić się różnymi pomysłami na kolejki w ramach warsztatu Sofii, ale chciałoby się zdecydowanie więcej i tak, aby wyobraźnia poniosła aż za mocno.
Tycoon dla każdego?
GramTV przedstawia:
Dlatego też można mieć wrażenie, że coś tutaj mogło nie do końca zagrać w tym obrazku. Tym bardziej, że Park Beyond pod względem pewnego skomplikowania nie jest bardzo wymagającym tycoonem. Oczywiście, ma sporo różnych opcji pozwalających na dostosowywanie konkretnych elementów takich jak ceny czy kolorystyka atrakcji, ale koniec końców jest grą zdecydowanie przystępniejszą niż niektóre gry ekonomiczne tego typu na rynku.
Pokazuje to również kampania dla jednego gracza, która z jednej strony jest przyjemnym wprowadzeniem do nieco bardziej zaawansowanego planowania w ramach gry swobodnej, ale również pozwala na zabawę różnymi scenariuszami kryzysowymi. Tu jednak cały plan mocno potrafi pokrzyżować fakt nie tylko problemów z ewentualnymi bugami takimi jak blokowanie się odwiedzających przy ścieżkach czy też wyżej wspomnianymi kłopotami z Amożliwością oraz przedziwnymi skokami w ramach funduszy. Przez to wiele z zadań, które gracz ma do wykonania staje się dość karkołomnymi nawet, jeśli poziom kolejnych misji nie jest wielce wymagający. To samo wrażenie można mieć w przypadku trybu swobodnego, który jest świetny z jednego i dość ważnego powodu – mnogość map, na których można się bawić. Obok scenariuszy z kampanii jest wiele różnych dodatkowych biomów od tych bardzo podstawowych po te bardziej skomplikowane. I przyznam, że bawiąc się w tym trybie miałem zdecydowanie więcej frajdy. Może to przez brak dodatkowych modyfikatorów związanych z misjami, ale miałem tam zdecydowanie większą kontrolę nad całością i w przypadku gdyby coś nie grało i osoby odwiedzające park się nagle zaklinowały (w szczycie było to nawet, uwaga, 400 osób!), to mogłem po prostu wywalić sporą część tego parku i przebudować bez większego patrzenia na zegarek.
Dlatego też biorąc pod uwagę pewne frustrujące momenty, w których trzeba było zaczynać prawie od zera lub kompletnie od zera, to nie jest tak, że Park Beyond jest złym tycoonem. Raczej bym powiedział, że ambicje Limbic Entertainment były zbyt wysokie jak na efekt końcowy. Trudno bowiem powiedzieć z czystym sumieniem: „Tak, to jest jeden z najlepszych tytułów traktujących o zarządzaniu parkiem rozrywki”. Jest to sympatyczna produkcja, która zapewne fanom tego typu atrakcji sprawi trochę radości, ale koniec końców czuć ten niedosyt, bo jednak spodziewałem się przekroczenia pewnych granic i wyznaczenia nowego standardu w tym gatunku.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!