Kiedy ostatnio graliście w grę, która dostarczyła dużo więcej wartości niż się spodziewaliście? Bo ja bawiąc się w Psychonauts 2.
Kiedy ostatnio graliście w grę, która dostarczyła dużo więcej wartości niż się spodziewaliście? Bo ja bawiąc się w Psychonauts 2.
Mało która gra przed swoją premierą była dla mnie taką zagadką jak Psychonauts 2. Z jednej strony kontynuacja genialnej produkcji sprzed 3 generacji konsol i to od cenionego dewelopera obsypanego pieniędzmi Microsoftu. Z drugiej Psychonauts święciło sukcesy w bardzo odległych latach, a sam projekt przeszedł długą i wyboistą drogę, aby ostatecznie trafić na rynek. Obawiałem się więc świetnej atrakcji dla fanów oryginału, ale jednocześnie nieco nieprzystającej do współczesnych realiów. Nawet materiały przedpremierowe wyglądały atrakcyjnie, ale też nie na tyle, aby w moim przypadku hype train rozpędził się do dużych prędkości. Pozbawiony większych oczekiwań wkroczyłem więc w świat Psychonauts. I wiecie co, chyba mało kto spodziewał się że to będzie aż tak dobre.
Niedawno do Game Passa trafiła pierwsza część Psychonauts. Jeśli ktoś wykorzystał okazję i zdążył przejść grę, w kontynuacji na pewno poczuje się zdecydowanie lepiej niż pozostali gracze. Wszystko za sprawą fabuły, która bezpośrednio kontynuuje wydarzenia przedstawione oryginalnie w 2005 roku. Warto więc uważnie oglądać pierwszy filmik, który streszcza historię oryginału. Nie na tyle, aby wszystko było oczywiste, ale w miarę wyjaśnia kim jest Raz (główny bohater) i w jakich okolicznościach został jednym z Psychonautów. A w zasadzie spróbuje nim zostać, bo po trafieniu do siedziby głównej organizacji spotka go niemiła niespodzianka.
Najważniejsza jest jednak nowa misja. Odbity z rąk porywacza Truman Zanatto, szef wszystkich Psychonautów, nie może odzyskać przytomności. Niewiadomą pozostaje też zleceniodawca porwania. Na domiar złego wszystko wskazuje na to, że w organizacji jest kret. Nie ma więc czasu na spokojne wprowadzenie do rozgrywki. Już w pierwszej minucie zabawy jesteśmy rzuceni w wir wydarzeń, w których spotkamy mnóstwo barwnych postaci, zwrotów akcji i zagadek do rozwikłania. Od razu trzeba zaznaczyć, że to fabuła będzie w tej grze motorem napędowym. Nie ma się jednak czego obawiać. Scenariusz napisał Tim Schafer, który jak mało kto zna się na swojej robocie. Tym razem, oprócz licznych żartów, przygotował długą, rozbudowaną i bardzo wciągającą opowieść, o której bez cienia wątpliwości napiszę, że jest jedną z lepszych jakie zaprezentowały wszystkie wydane w tym roku gry. Wątki między misjami tak szybko się zmieniają, że chyba każdy na koniec będzie zaskoczony rozwiązaniem.
Drugim po świetnej historii filarem Psychonauts 2 jest świat. W zasadzie to całe mnóstwo przedziwnych i barwnych światów. Mocą bohaterów gry jest możliwość wchodzenia do umysłów innych ludzi (skojarzenia z Incepcją są na miejscu). Tam spotykają przeróżne rzeczy. Motywem przewodnik jest stan mentalny naszego „celu”, a co za tym idzie jego lęki, wspomnienia i nierozwiązane problemy z przeszłości. Nie bez powodu jedną ze znajdziek jest bagaż emocjonalny. Oczywiście przedstawiony w formie kilku różnych torebek i walizek. Siłą tego rozwiązania jest niezwykła różnorodność odwiedzanych lokacji. Każda jest inna, unikatowa pod kątem stylistyki i budowy. Wszędzie też korzystamy z innego miksu zdolności Raza, które zdobywamy w czasie rozgrywki. Weterani pierwszej części pewnie zapytają czy któraś z plansz zdobędzie taką renomę jak słynny etap Milkman Conspiracy. Pewnie nie, ale nie ze względu na jakość. W dwójce lokacji jest mnóstwo i każda stoi na niezwykle wysokim poziomie. Trudno więc wybrać jedno, najlepsze miejsce. Lepiej za to docenić nieprzebrane pokłady kreatywności zespołu Tima Schafera. Nie ma w branży drugiego tak pomysłowego studia jak Double Fine, czego Psychonauts 2 jest najlepszym przykładem.
Była fabuła, był lokacje, teraz czas na gameplay. Ten, paradoksalnie, jest tym co ma największy potencjał na poprawę. Rozgrywka to w większości elementy platformowe, które mimo braku spektakularnych rozwiązań sprawdzają się bardzo dobre. Nie ma tutaj ani wielkiego wyzwania, ani efekciarstwa. To raczej fantastyczne lokacje robią robotę, a nie sposób w jaki poruszamy się po nich. Urozmaicenie wprowadzają za to liczne umiejętności Raza, które zdobywamy w trakcie rozgrywki. Z nimi odkrywamy nowe miejsca, dzięki czemu delikatnie czuć ducha metroidvanii (głównie w siedzibie Psychonautów). Zdecydowanie gorzej wypada za to walka. Tę ogranicza przede wszystkim wąska paleta ruchów głównego bohatera i spory chaos. Brakowało mi też płynności, głównie przy wykonywaniu uników. Czasami po serii ciosów chciałem, aby Raz szybko odskoczył, ale w większości przypadków trzeba czekać aż skończy się animacja ataku, co zazwyczaj skutkuje otrzymaniem obrażeń od przeciwnika. Przez to też potyczki z kilkoma rodzajami wrogów nie należały do najprzyjemniejszych. Jeśli więc Double Fine zdecyduje się na Psychonauts 3 (wierzę, że tak będzie), walka powinna znaleźć się wysoko na liście najważniejszych rzeczy do poprawy.