Rok temu polski gamedev dostarczył The Last Case of Benedict Fox. W tym roku też mamy jedną metroidvanię. Niestety nie tak udaną.
Rok temu polski gamedev dostarczył The Last Case of Benedict Fox. W tym roku też mamy jedną metroidvanię. Niestety nie tak udaną.
W tym miejscu warto postawić gwiazdkę, bo jednak produkcja krakowskiego Plot Twist swoje za uszami ma. Ja jednak doceniam w niej wszystko to co w niej najlepsze, nieco przymykając oko na premierowe błędy. W miarę podobną drogą idzie “młode” Space Fox Games, które niedawno miało okazję zadebiutować na polskiej giełdzie. Tym bardziej część osób będzie obserwować premierę ich najnowszej gry. Skąd jednak cudzysłów przy określaniu wieku dewelopera? Stąd, że spółka wcześniej funkcjonowała pod nazwą World Loom Games i działała w mniej medialnym sektorze gier casualowych, na przykład time management czy HOPA. Kto głęboko siedzi w temacie polskiego gamedevu pewnie ich zna, ale dla całej reszty będzie to anonimowa nazwa. Nie sądzę jednak, aby po premierze RIN: The Last Child nazwa Space Fox na dłużej zapadła komuś w pamięci.
Nie jest to jednak gra nieudana pod kątem technicznym. Wiele mieliśmy w ostatnim czasie debiutów, niestety również polskich, które pogrążyły błędy czy optymalizacja. RIN działa zaskakująco dobrze. Oczywiście nie jest to nic technicznie zaawansowanego, ale jednak mówimy o małej grze niewielkiego zespołu. Często w takich przypadkach problemy widać chociażby na Steam Decku. Ja testowałem grę na tym sprzęcie i problemów, czy to z optymalizacją czy sterowaniem, nie uświadczyłem. Według mojego doświadczenia nie było to wcale takie oczywiste. No może drobną niedogodnością było niekiedy wskakiwanie na krawędzie małych platform. Widać, że w takich rzadkich sytuacjach gra była lekko zdezorientowana czy postać ma się utrzymać czy spaść. To jednak drobiazg o którym wspominam tylko dlatego, że większych błędów nie uświadczyłem.
Zastanawiacie się pewnie dlaczego zaczynam recenzję od kwestii technicznych, zwłaszcza że nie ma tam większych problemów. Otóż na początek chciałem odhaczyć plusy. Mimo spędzenia sporej ilości czasu z RIN: The Last Child ciężko mi znaleźć coś, co mógłbym pochwalić. Niestety studio Space Fox Games przygotowało produkcję kompletnie pozbawioną charakteru i nieco zepsutą kilkoma dosyć prozaicznymi błędami designerskimi. Zacznijmy od historii, która w zapowiedziach miała pełnić ważną rolę, ale finalnie jest maksymalnie tłem. Momenty, w których twórcy opowiadają nam o otaczającej nas rzeczywistości są niezwykle rzadkie, a jak już się pojawiają to nie mówią nic konkretnego. Świat z kolei ma niesamowicie nudny design. Mimo że teoretycznie odwiedzamy odmienne krainy, finalnie różnice to głównie kolorystyka. To się wszystko zlewa ze sobą. W tych dwóch miejscach atrakcji nie znajdziemy.
No to może chociaż gameplay jest przyjemny? RIN to platformówka 2D z elementami metroidvanii. Bardziej bym jednak proponował zakwalifikować produkcję Space Fox Games do tego samego gatunku co The Last Case of Benedict Fox. Budowa świata jest tam praktycznie taka sama. Mówię oczywiście o pierwszym spojrzeniu, bo im dalej w las tym różnic widać więcej. Przede wszystkim klasyczna metroidvania dużo mocniej opiera się na zdobywaniu nowych umiejętności. W RIN jest ich znacznie mniej, a więc więcej miejsca poświęca się na proste pokonywanie terenu - mało rozbudowane sekcje zręcznościowe czy proste walki. W jednym i drugim nie ma większego wyzwania czy różnorodności. Ciężko też wskazać momenty, w których twórcy chcieli zrobić coś extra. Nawet jak pojawiła się walka z bossem to była tak nieprzeciętnie prosta w konstrukcji, a nie wprowadziła choćby minimalnej świeżości.
Nie mam już najmniejszych wątpliwości, że nikt po tych kilku akapitach nie będzie chciał sięgnąć po RIN: The Last Child. To nie brzmi zachęcająco. Zostańcie jednak ze mną, aby dowiedzieć się jak kuriozalne błędy designerskie można popełnić. Zacznijmy od konstrukcji świata. Klasyczna metroidvania potrafi być długimi momentami liniowa. Gracz prowadzony jest w miarę po sznurku, aby w jakimś momencie zdobyć nową umiejętność i trafić do wcześniej odwiedzanej lokacji, gdzie można zrobić z niej użytek. Z RIN jest inaczej. Ten świat to istny labirynt. Chcąc wyczyścić mapę trzeba ciągle ją sprawdzać w menu, aby nic nie pominąć i wejść w każde miejsce. Czuć jakby twórcy wrzucili gracza do ogromnego terenu i powiedzieli mu “radź sobie”.
Problem potęguje fakt, że w RIN nie ma żadnego znacznika. Rozpoczynamy grę i nie mamy najmniejszej informacji jaki jest cel. Idziemy przed siebie, krążymy po labiryncie i nie wiemy o co chodzi. W pewnym momencie miałem odblokowany ogromny świat. Niestety był on pusty, bo miejsc w których działo się coś fabularnie ważnego było niewiele. Większość rzeczy jakie spotykamy po drodze to nowe czary lub elementy, które służą do ich stworzenia. Są gry, w których na każdym kroku jest coś ciekawego. RIN jest ich przeciwieństwem. Nie rozumiem więc po co budować aż tak ogromną mapę i nie dać nawet znacznika pokazującego gdzie należy iść, aby pchnąć fabułę do przodu.
W pewnym momencie rodzi to ogromny problem. Jeśli nie wiem gdzie mam iść, szukam na mapie przejść, jakich jeszcze nie ukryłem. Ona jest tak wielka, że samo to jest już uciążliwe. Do tego punktów szybkiej podróży jest niewiele, a więc trzeba ponownie pokonywać ogromne tereny. Rozgrywka robi się więc bardzo męcząca. Jakby tego było mało dochodzi kolejna sprawa. RIN zbyt ochoczo zaznacza na mapie obszary jako odkryte. Można więc nawet nie wejść w jakiś zakątek, a zostanie on “odhaczony”. Wystarczy że przechodziliśmy w okolicy. Zdarzało się więc, że pokonywałem teoretycznie już odkryty teren, a i tak znajdowałem tam coś do zebrania. To powoduje, że mając ogromną mapę i szukając gdzie jeszcze mogę pójść, aby pchnąć fabułę nie mam żadnej pewności, że nie pominąłem niczego ważnego. To powoduje ogromny dyskomfort i sprawia, że rozgrywka zamienia się w szukanie igły w stogu siana.
Prawdę mówiąc wystarczyłoby umieścić na mapie prosty znacznik z lokalizacją bossa do pokonania, aby komfort grania drastycznie się poprawić. Przynajmniej wiedziałbym w jakim kierunku mam iść. Do tego zwykły znak zapytania w miejscu, gdzie jest coś istotnego (np. nowa zdolność). Z tym RIN momentalnie stałby się znacznie przyjemniejszy, bo przynajmniej wiedziałbym co mam robić. Tak po pewnym czasie zacząłem się zastanawiam czy takie błądzenie bez celu do czegoś mnie doprowadzi.
Nie uważam, aby miało sens rozwodzić się nad innymi elementami gry, chociażby prostym systemem czarów, które są niczym innym jak klasyczne ataki na krótki czy dalszy dystans. Problemy w innych miejscach sprawiają, że po prostu szkoda czasu na RIN: The Last Child. To spokojnie mogła być prosta, relaksująca mieszanka platformówki z metroidvanią. Niestety przez kilka kompletnie bezsensownych decyzji odpoczynku nie ma wiele, pojawia się za to maksymalne skupienie, aby w tym labiryncie identycznych lokacji niczego nie pominąć, bo gra w razie czego na pewno nie pomoże chociażby znacznikiem. To są moim zdaniem podstawy.
Są gry, które są proste w konstrukcji, aby dawać relaks oraz trudne i skomplikowane, aby oferować wyzwanie. RIN: The Last Child to trzecia opcja - zbyt prosta tam gdzie potrzeba troszkę rozbudowanych mechanik i za trudna tam, gdzie należy podać graczowi pomocną dłoń. W efekcie główne uczucie jakie mi towarzyszyło to irytacja.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!