Mimo swoich wyraźnych, dosyć zaskakujących ograniczeń, ta gra ma w sobie coś niezwykle urzekającego i fascynującego.
Przed premierą miałem pewne obawy co do tego, czym finalnie będzie South of Midnight. Mocno korytarzowy i liniowy gameplay wydawał się przestarzały, a demo jakie niedawno miałem okazję sprawdzić, w większym stopniu pogłębiło wątpliwości niż je rozwiało. Dzisiaj mogę jednak wycofać się z wielu rzeczy. South of Midnight nadal boryka się z pewnymi wyraźnymi problemami, których trudno nie zauważyć. Jednak wraz z zagłębianiem się w ten urzekający świat wiele rzeczy przestaje przeszkadzać, a wręcz nabiera uroku. Finalnie, mimo że nieco obawiałem się tego co dostarczy Compulsion Games, nie mogę ukryć swoich zachwytów.
Główną bohaterką South of Midnight jest Hazel, młoda biegaczka, która razem z mamą mieszka w małym domku na południu Ameryki - w regionie zaniedbanym, biednym, nieco dzikim i pełnym ludzi z problemami oraz głowami wypełnionymi przeróżnymi ludowymi wierzeniami. Historię zaczynamy w trakcie huraganu. Nurt rzeki porywa ze sobą dom bohaterki, w którym jest też jej matka. Nadrzędnym celem staje się uratowanie jej i poszukiwanie pomocy. W tym trudnym momencie Hazel zdobywa moce i powoli staje się tzw. Tkaczką. W świecie South of Midnight ciągle toczy się walka dobra ze złem, a postacie takie jak protagonistka “zaszywają” rany przez które przechodzą złe moce. Taka czarodziejska terapeutka. Porównanie nie bierze się z niczego.
W każdym z etapów kluczową rolę odgrywa jakaś spotkana przez nas postać. To jej historię poznajemy - najczęściej skrywającą jakąś tragedię. Pierwsza taka opowieść dotyczy pewnego rybaka oraz gigantycznego drzewa z ludzką twarzą - obie postacie łączy wspólna przeszłość, którą przyjdzie nam poznać. Takich historii jest sporo i trzeba przyznać, że są dosyć ciekawe. Pozwalają poznać drugą, mroczniejszą naturę człowieka. Często śledząc te wydarzenia z przeszłości możemy zrozumieć skąd w niektórych postaciach bierze się strach, lęk czy gorycz. Zawsze oczywiście są to mocno negatywne emocje. Ich poznanie pełni w grze kluczową rolę. To też powoduje, że w czasie kampanii pojawia się kilka zwrotów akcji - one wszystkie powodują, że South of Midnight to bardzo ciekawa fabularnie produkcja, która od pierwszych etapów mocno angażuje. Początkowo to zwykłe poszukiwanie matki, ale z czasem pierwsze skrzypce zaczynają grać inne wątki - rozpadająca się rodzina, utracone dziecko czy ból, który jest w każdym z nas.
O przyjaźni z gadającym sumem
Dobra historia nie istnieje bez intrygujących bohaterów. O ile sama Hazel nie jest jakoś szczególnie pasjonująca, tak po drodze przyjdzie nam spotkać wiele niezwykle barwnych bohaterów. Na pierwszy plan wysuwa się ogromny gadający sum, którego ratujemy z opresji na samym początku rozgrywki i który później towarzyszy nam niemal do końca. Jego kwestie są świetnie napisane i zagrane, co znacząco ubarwia rozgrywkę. Zresztą wielkie monstra (często zwierzęta) to znak rozpoznawczy South of Midnight. O ile sum jest dla nas przyjazny, tak poznany chwilę później ogromny aligator chciałby nas tylko zjeść. Tacy przeciwnicy są niezwykle ciekawi, wyglądają niesamowicie, a do tego mają fantastyczne animacje. To niewątpliwie jedno z największych osiągnięć Compulsion Games. Z większością tych monstrów przyjdzie nam walczyć w nieco schematycznych, ale nadal efektownych walkach.
Zostańmy na chwilę przy walce, której po demie bardzo się obawiałem. Grając jednak od początku i zdobywając stopniowo umiejętności finalne odczucia są znacznie lepsze. Pojedynki są maksymalnie szybkie i responsywne. Wszystko tutaj działa jak należy - uniki, ataki czy specjalne ciosy. Wachlarz możliwości Hazel nie jest specjalnie duży, ale też na więcej nie pozwala level design. Wszystkie potyczki odbywają się na określonych arenach. Z daleka widać, że w danym miejscu coś będzie się działo. Po rozpoczęciu walki jesteśmy ograniczeni przez ściany. Takie arenowe podejście jest niewątpliwie mało nowoczesne. Miałem ogromną przyjemność z pokonywania przeciwników i bardzo żałuję, że odbywało się to tylko w takiej formie. Na każdy etap przypadało więc kilka “aren”. Nie było niczego pomiędzy, nawet kilku drobnych wrogów spotykanych w czasie przemieszczania się po planszach. Spokojnie można było to zrobić lepiej.
GramTV przedstawia:
Sam level design jest zresztą mocno niedzisiejszy. Większość South of Midnight to wąskie korytarze. Często też plansze zbudowane są na prostym schemacie - najczęściej zaczynamy od liniowej sekcji, w której do pokonania są relatywnie proste przeszkody terenowe. Później gra lubi się nieco otworzyć, prezentując nam kawałek wolnej przestrzeni, na której możemy w dowolnej kolejności przechodzić areny i oglądać fragmenty wspomnień postaci, która w danym rozdziale gra pierwsze skrzypce. Nie ma co ukrywać - w dzisiejszych czasach da się to zrobić znacznie lepiej. Oczywiście wszystkie elementy gry są wykonane bardzo dobrze. Nie tylko walka, ale też skakanie, bieganie po ścianach czy inne zdolności Hazel. Gra się w to przyjemnie, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że ta South of Midnight byłoby znacznie lepsze, gdyby level design był bardziej nowoczesny.
To jednak nie tylko dobre wykonanie podstawowych mechanik sprawia, że w South of Midnight, mimo kilku ograniczeń, gra się bardzo dobrze. Ta gra urzeka swoją stylistyką, narracją i designem. Świat jest wręcz przecudny. W wielu miejscach możemy obserwować go ze szczytów budynków czy wzniesień, delektując się wspaniałym otoczeniem i niesamowitym oświetleniem, które w parze z kapitalnym designem sprawia, że produkcja Compulsion Games to jedna z najładniejszych gier wydanych w ostatnim czasie. Do tego klimat dalekiego południa Stanów Zjednoczonych uzupełnia wspaniała muzyka, z autorskimi piosenkami na czele. Atmosfera jest więc niesamowita. Dodajmy do tego bardzo ciekawą i wciągającą historię, pełną zwrotów akcji oraz niecodziennych postaci jakie możemy spotkać. To sprawia, że po każdym rozdziale miałem ochotę odpalić kolejny, aby zobaczyć co jest dalej.
Od zniechęcenia do zachwytu
Zaczynając grę miałem więc w głowie ładnego i ciekawie napisanego średniaka. Uprzedzenia po demie robiły też swoje. Im jednak dalej w las tym potrafiłem coraz mocniej zagłębiać się w klimat South of Midnight. Pod koniec byłem wręcz oczarowany. Gdyby tylko level design był bardziej rozbudowany i dojrzały, finalna ocena byłaby bardzo okazała. Nie chodzi tylko o arenowe walki. Chciałbym też odrobinę ciekawszych sekcji zręcznościowych - bardziej wymagających i z dodatkowymi mechanikami. Pole do rozwoju jest więc ogromne. Mimo wszystko South of Midnight ma “to coś” - elektryzuje, urzeka i przyciąga do ekranu, aby poznać jeszcze jedną legendę ludową czy sekrety którejś z postaci - na przykład pełnej tajemnic babci głównej bohaterki, która w czasie gry potrafi wielokrotnie zaskakiwać.
South of Midnight jest więc przykładem gry, o której nie ma co dużo opowiadać. Pod kątem rozgrywki to bardzo porządnie wykonany tytuł, który mimo swoich ograniczeń daje sporo przyjemności. Siła tej produkcji polega na odkrywaniu jej tajemnic, a to już każdy powinien zrobić samemu. Żaden, nawet najbardziej barwny opis nie zastąpi obcowania z tym pasjonującym i ociekającym klimatem światem. Dla Compulsion Games to trzecia gra w historii. Dwie poprzednie miały swoje wyraźne problemy, ale zawsze nadrabiały, mniej lub bardziej, atmosferą i designem. W South of Midnight widać, że kanadyjski deweloper w końcu nie miał presji czasu i pieniędzy. Zasoby, jakie zapewnił Microsoft, pozwoliły na zrobienie takiej gry, która prawie nie zostawia gracza z uczuciem rozczarowania. Prawie, bo finałowy rozdział jest zbyt szybki i wygląda jakby dewelopera jednak w pewnym momencie goniły terminy.
Podróż na dzikie południe
Z czystym sumieniem mogę więc polecić South of Midnight - każdemu, kto mocno ceni klimat, historię, dobry design świata, narrację i gatunek action adventure. To na pewno nie jest największa i najlepsza gra tego typu, ale bez wątpienia topowa pod względem narracji i światotwórstwa. To doświadczenie unikatowe w skali branży, która często ma problem ze świeżymi pomysłami. South of Midnight na pewno jest powiewem czegoś nowego.
8,2
Level design może kilka lat za konkurencją, ale za to klimat, świat i narracja na topowym poziomie
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.