Final Round
System walki opiera się w dużej mierze na tym, co do serii wprowadziło The King of Fighters XIV. I to dobra wiadomość, gdyż rozgrywka była tam pierwszorzędna, choć niektórzy doświadczeni gracze narzekali na pewne rozwiązania. Po premierze "piętnastki" też będą, bo SNK nie zrezygnowało z kontrowersyjnego Rush Mode. Czyli systemu, który pozwala jednym przyciskiem (sic!) wyprowadzić całkiem potężnego combosa. Warunkiem skorzystania z tej opcji jest zbliżenie się do przeciwnika, co automatycznie może być wykorzystane przez doświadczonego adwersarza. Ten autocombos to oczywisty ukłon w stronę nowicjuszy, którym nie w smak długie godziny spędzone na uczeniu się i trenowaniu złożonych kombinacji. A jest się czego uczyć, gdyż przy odpowiednich warunkach w The King of Fighters XV można zrobić takiego combosa, który zeżre cały pasek życia!
Kluczem do korzystania z takich zaawansowanych technik jest wykorzystanie Max Mode i Quick Max Mode. Te systemy bazują na ładującym się pasku u dołu ekranu i działają podobnie do tego, co było w "czternastce". Od stopnia naładowania paska zależy też wykorzystanie ataków specjalnych: EX Special Moves (działają też poza Max Mode), Super Moves, MAX Super Special Moves i Climax Super Special Moves.

Nowością, której trzeba się nauczyć, jest z pewnością Shatter Strike. To uniwersalna technika dla wszystkich postaci, którą odpalamy kręcąc Ćwierć kółka do przodu i wciskając dwa mocne ciosy. Shatter Strike działa na zasadzie obrony/parowania ciosu przeciwnika z jednoczesnym kontratakiem, który powoduje chwilowe ogłuszenie.
The King of Fighters XV pozostaje hardcore'ową bijatyką 2D, od której bardzo łatwo się odbić. W menu jest zakładka z tutorialami, ale gra nie uczy wszystkiego i do wielu technik trzeba dochodzić samemu (lub z pomocą internetowych poradników). Słabo wygląda też trym misji, w którym można się nauczyć zaledwie kilku combosów dla każdej postaci. Generalnie jest tak, że kupowanie The King of Fighters XV z myślą o graniu solo (przeciw CPU) kompletnie mija się z celem. O ile w grach konkurencji można znaleźć bogate tryby single player i masę wyzwań, tak tutaj samotny gracz szybko się znudzi. Tryb fabularny to do bólu sztampowy arcade mode z pretekstową historią w tle i zakończeniem złożonym ze statycznych obrazków. Wspomnianych misji powinno być znacznie więcej, podobnie jak samouczków. Na szczęście tam, gdzie The King of Fighters XV powinno błyszczeć, czyli w walkach z żywym przeciwnikiem, gra prezentuje się znakomicie.

O kanapowej rywalizacji nie ma się co rozpisywać (jest i działa), natomiast na szczególną pochwałę zasługuje cała infrastruktura online. Mecze rankingowe i "casual", tworzenie pokoi według własnych potrzeb, bogate ustawienia, oglądanie cudzych walk i powtórek, a przede wszystkim stabilny kod (także przed premierą) sprawiają, że The King of Fighters XV jest stworzone do esportu. Zobaczymy, jak będzie przy dużym obłożeniu serwerów, ale obecnie (tuż przed i w dniu premiery) nie ma się praktycznie do czego przyczepić, jeśli chodzi o online multiplayer.
The King of Fighters XV to bardzo dobra gra i jedna z ciekawszych bijatyk 2D ostatnich lat. Wymagająca, nie tak efektowna i łatwa w obsłudze jak niektóre konkurencyjne produkcje z głównego nurtu, ale zdecydowanie warta polecenia fanom gatunku. Nie zgodzę się z Ogurą, że jest wyjątkowo ambitna na tle poprzednich części. Nie ma w niej żadnych rewolucyjnych zmian, które kazałyby pisać o zupełnie nowej jakości. Zamiast tego otrzymujemy solidną ewolucję z szeregiem nowych i bardzo trafionych rozwiązań. Rzecz raczej dla koneserów, choć jeśli nowicjuszom nie przeszkadza niedzisiejsza oprawa graficzna, to zdecydowanie warto rozpocząć swoją przygodę z The King of Fighters właśnie od "piętnastki".