Expeditions: Rome to hybryda kilku gatunków, stworzona na bazie silnika Unreal Engine 4. Jako taka wykorzystuje szereg zróżnicowanych mechanik i – co w sumie nieuniknione przy takiej mieszance – niektóre z nich przeważają, inne wydają się zaś dość niedopracowane. Są też takie, które po prostu zostawiają niedosyt. Najmocniejszą stroną całości są walki taktyczne, odbywające się w turach na heksach (widocznych lub nie, zależy jak to ustawimy). Obok mamy cRPG, reprezentowane tu przez rozbudowane statystyki postaci i drzewka umiejętności, oraz - jak najbardziej - przez opcje dialogowe z wyborami oraz długoterminowymi konsekwencjami. Jest też mapa strategiczna, po której wędrujemy sobie naszą drużyną i na której później wybieramy cele dla legionów. Bitwy strategiczne to podzielony na cztery fazy abstrakt ze śladową animacją, mamy też element zarzadzania w formie zajmowania punktów z surowcami strategicznymi i rozbudowy obozu legionowego. Jak poszczególne elementy wypadają w praktyce opowiem krok po kroku, najpierw jednak nieco informacji dla osób, które znają poprzednie gry spod znaku Expeditions. Zaraz potem pochylę się nad aspektem historycznym.
Prawie dziewięć lat temu duńskie studio Logic Artists wypuściło na rynek grę Expeditions: Conquistador. Poprzedzone to było zbiórką na Kickstarterze, plany twórców robiły wrażenie, ale oczekiwania graczy nie zostały w pełni spełnione. Cóż, takie ryzyko gier, chcących połączyć zbyt wiele elementów z różnych gatunków. Po prostu nie wszystko wyjdzie tak bogato, jak się planowało – zresztą niecałą dekadę później trzecia gra z cyklu również ma z tym problemy, acz dużo, dużo mniejsze. Mimo wszystko już wtedy doceniono kilka aspektów, które dalej pozostają silnymi atutami gier Duńczyków. W tym tak trudny do stworzenia „klimat” rozgrywki, solidną warstwę audio oraz otwartość świata. Komercyjny sukces pozwolił studiu spokojnie pracować nad dalszymi projektami. W 2017 roku, na fali popularności tematyki wikińskiej, ukazała się gra Expeditions: Viking, która była sporym krokiem naprzód, jeśli idzie o dopracowanie poszczególnych elementów rozgrywki. Na Expeditions: Rome przyszło graczom czekać prawie pięć lat, bo po drodze twórcy postawili pożegnać się z silnikiem Unity i przesiąść się na Unreal Engine 4.
Przy wszystkich grach Logic Artists mamy do czynienia z pewnym mankamentem niezależnym od używanego silnika: dużym obciążeniem GPU i związaną z tym pośrednio nieadekwatną do jakości grafiki temperaturą pracy karty graficznej (w wypadku Expeditions: Rome zauważalnie wyższą niż przykładowo przy Cyberpunku 2077). Cóż, nazwa studia mówi, że są artystami od logiki, a nie optymalizacji… Zmiana silnika wyszła twórcom na dobre, wizualnie to zdecydowanie krok o generację do przodu, zaimplementowano też efekty specjalnie, które byłoby ciężko osiągnąć na Unity 5. Pożegnano też przy okazji limit czasowy w kampanii, co do którego gracze mieli chyba najwięcej uwag. Teraz na jednym z ekranów ładowania dostajemy informację o braku konieczności pośpiechu, z adnotacją, że przecież coś takiego mogłoby wystąpić w okropnie zaprojektowanych grach…
Sporej ewolucji doczekały się też umiejętności postaci, bo pojawiły się wyspecjalizowane klasy. Na etapie zabawy z wersją demo niektórzy gracze na to narzekali, ale uważam, że niesłusznie, bo w praktyce, zwłaszcza w późniejszych fazach rozgrywki, podział na klasy ma wiele sensu w walkach taktycznych. Całość pierwszej rozgrywki zajęła mi 114 godzin, ale trzeba pamiętać, że sprawdzałem rozmaite opcje i czasem rozgrywałem starcia kilkukrotnie, by sprawdzić wpływ czynników losowych i wypełnić podobne recenzenckie obowiązki. Myślę, że wszystko, z misjami pobocznym, może się zamknąć w 80 godzinach, jeśli ktoś się spręży.