Terrinoth czeka na śmiałków, którzy uratują krainę przed nadciągającymi siłami zła. Runebound wyciąga esencję z RPG-owej klasyki.
Terrinoth czeka na śmiałków, którzy uratują krainę przed nadciągającymi siłami zła. Runebound wyciąga esencję z RPG-owej klasyki.
Zacznę od banału: różnie się toczą losy gier planszowych. Niektóre ukazują się światu w swojej pierwotnej formie i takie pozostają po wsze czasy. Inne z kolei stopniowo ewoluują - i mowa tu o zmianach istotnych, wdrażaniu elementów, które nie tyle dodają rozgrywce nowej nuty smakowej, co rzucają na nią całkowicie nowe światło. Tę drugą drogę ma za sobą Runebound, gra RPG, w której poruszamy się po heksowej planszy wzmacniając swojego bohatera i stawiając czoła rozmaitym przeciwnościom napotkanym na swej drodze. Premiera nastąpiła już w 2004 roku za sprawą duetu Darrell Hardy - Martin Wallace. Obaj panowie nie czekali zresztą długo z wypuszczeniem poprawek i już w kolejnym roku na rynek trafiła ulepszona druga edycja. Swojego ostatecznego (przynajmniej jak dotąd) kształtu gra nabrała jednak dopiero dekadę później. W trzeciej edycji, za którą odpowiedzialny był zresztą kto inny, bo Lukas Litzsinger, wprowadzone zostały najbardziej istotne zmiany. I to dzięki nim w dużej mierze Runebound cieszy się taką estymą.
Terrinoth potrzebuje bohaterów, którzy ochronią krainę przed nadciągającym niebezpieczeństwem, rosnącym w siłę w Krainie Mgieł. Smoczy władca Margath i król umarłych Vorakesh wkrótce zaatakują. Tylko potężny wojownik podoła misji powstrzymania ich niszczycielskich zapędów. Zanim jednak ktokolwiek będzie w stanie stanąć oko w oko z Margathem lub Vorakeshemi, będzie musiał przeżyć rozmaite przygody i odwiedzić wiele miejsc, by zdobyć niezbędne doświadczenie oraz zebrać ekwipunek. Bohaterowie nie mają na to jednak wiele czasu, więc muszą mądrze wybierać cele swoich wypraw. Tak pokrótce przedstawia się fabuła 3. edycji Runebounda. Nie znajdziemy w niej nic odkrywczego. Schemat przez fanów RPG-ów był przerabiany dziesiątki razy w różnych tytułach, ale fabularna wtórność nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z gry. Wspomniani Margath i Vorakesh to główni bossowie dwóch dostępnych scenariuszy. Znikoma liczba kampanii do rozegrania to jedna z największych wad planszówki, zwłaszcza gdy skonfrontować ją z ofertą konkurencyjnych tytułów, nierzadko oferujących nawet ponad 20 scenariuszy. Na szczęście rozgrywka została zaprojektowana w taki sposób, by każde podejście było niepowtarzalnym przeżyciem, głównie dzięki szerokiej palecie misji, które mamy okazję wykonać po drodze do upragnionego celu, jakim jest pokonanie bossa. Zadania są ponadto mocno zróżnicowane, także pod względem poziomu trudności.
Zabawę rozpoczynamy od wyboru swojej postaci. Dostępnych jest sześcioro bohaterów, opisanych szeregiem cech. Te podstawowe to punkty życia, ilość złota i kości ruchu na początek oraz limit kart umiejętności na ręce. Oprócz tego na kartach znajdziemy ilustrację początkowych żetonów do używania w walce, oznaczenie lokacji, w której postać zaczyna swoją przygodę, bonus uzyskiwany przed rozpoczęciem rozgrywki, opis umiejętności specjalnych i fabularne wprowadzenie. Są też wartości atrybutów (ciała, umysłu i ducha), dzięki którym wykonujemy testy. Im wyższe, tym więcej kart umiejętności będziemy mogli dobrać w poszukiwaniu takich z symbolem sukcesu. Każdy bohater ma przypisaną do siebie figurkę, którą gracze będą poruszali się po planszy.
Terrinoth jest krainą o dużym zróżnicowaniu geograficznym. Dominują tu równiny, po których biegną szlaki prowadzące do czterech głównych miast w grze. Miasta pełnią ważną funkcję w Runeboundzie. To tu znajdują się targowiska, na których można kupować lepszy ekwipunek. Do wybranych przedmiotów przypisane są żetony, które - podobnie jak żetony startowe - będzie można wykorzystać w walce. To bardzo ważny element rozwoju postaci. Da się odczuć, że w trakcie rozgrywki nasz bohater zyskuje na sile, nie tylko za sprawą lepszego uzbrojenia, ale też wzmocnień wynikających z innych źródeł. Poza tym, w mieście można wykonać najskuteczniejszą akcję odpoczynku, lecząc w ten sposób wszystkie rany odniesione w walce. Podobny skutek będzie miało odpoczywanie w miasteczku, świątyni lub twierdzy, ale tam nie znajdziemy targowisk. Oprócz równin i miast w krainie występują również tereny zalesione, wzgórza i góry, a także jeziora. To zróżnicowanie ma duże znaczenie przy poruszaniu się po planszy.
Ta podzielona jest na heksy, spośród których każdy stanowi osobne pole. Pomiędzy heksami poruszamy się za pomocą kości ruchu. Wskazują one, na jaki rodzaj terenu możemy się poruszyć. Najbardziej powszechnym typem terenu na kościach są równiny. Na pozostałe trudniej się dostać, choć z pomocą spieszy nam joker umieszczony na jednej ścianie każdej z kości. Taki rzut pozwala przesunąć się na dowolne pole. Poruszając się po drogach i wchodząc do miast możemy natomiast skorzystać z każdego wyniku. Na ekstremalne sytuacje pozostaje jeszcze jedna opcja: przesunięcie się o jedno dowolne pole, bez rzutu kośćmi. Ruch jest bardzo ważnym elementem gry - w znakomitej większości tur przynajmniej jedną z trzech dostępnych akcji przeznaczamy na przesunięcie swojej figurki. Bierze się to z faktu, że przyjmowane przez nas zadania często nakazują nam przemieścić się gdzieś na drugi koniec planszy.
Na wybranych heksach umieszczone są żetony w trzech kolorach: zielonym, fioletowym i pomarańczowym. To największa nowość, jaką wdraża trzecia edycja Runebounda, a jednocześnie taka, która nadaje rozgrywce nowego wymiaru. Żetony są symbolem przygód, które podejmują nasi bohaterowie. Postawienie swojej figurki na polu z takim żetonem oznacza możliwość dobrania karty z talii odpowiedniego koloru. Zielona talia to przeszukiwania - znajdziemy w niej przede wszystkim karty, które skierują nas na określone pola. Gdy już na nie dotrzemy, trzeba wykonać rzut kośćmi ruchu. Od uzyskanego wyniku zależy, jaką zdobędziemy nagrodę. Fioletowe karty spotkań skupiają się na testach umiejętności, w pomarańczowej talii dominuje zaś walka z groźnymi kreaturami. Wykonanie każdego z zadań oznacza zdobycie nagrody, a dodatkowo jako trofeum zatrzymujemy też samą kartę. Zdobyte trofea przeznaczamy na opanowanie nowych zdolności z kart umiejętności.
Bardzo interesujący w trzeciej edycji Runebounda jest system walki, który zręcznie żongluje losowością ze strategią, a niepoślednią rolę w nim odgrywa także sam ekwipunek. Od tego, jak jesteśmy wyposażeni, realnie zależy nasza siła w konfrontacji z przeciwnikiem. Dodatkowo zdobyte żetony - za sprawą wykonywania zadań lub poprzez zakup przedmiotów - zwiększają siłę rażenia, a co za tym idzie również szansę na pozytywne rozstrzygnięcie konfrontacji. Na żetonach po obu stronach występują symbole: obrażeń fizycznych i magicznych (nie można ich ze sobą łączyć w jeden cios), obrony, zdolności specjalnej z karty postaci i obrócenia dowolnego żetonu na drugą stronę. Swoimi żetonami, z takim samym zestawem symboli, dysponują też przeciwnicy. Zarówno gracz zaangażowany w walkę, jak i przeciwnik (nad którym kontrolę na czas walki przejmuje inny gracz) równocześnie rzucają żetonami, a następnie naprzemiennie wykonują swoje akcje wynikające z uzyskanych symboli. Rozpoczyna ten, który na swoich żetonach uzyskał więcej inicjatywy, czyli symboli w złotym kolorze. To kolejny mały, ale świetnie działający trybik w mechanizmie walki.