Pamiętacie jak przed laty gracze reagowali na misje eskorty w grach? W większości przypadków były one bardziej męczące niż dające przyjemność, głównie przez AI postaci jaką musieliśmy “przetransportować” z miejsca na miejsce. Dzisiaj problem już nie występuje, bo z jednej strony twórcy nie decydują się na ten oklepany ruch, z drugiej technologia pozwala robić to lepiej. Mimo wszystko nadal istnieje wiele mechanik, które powinny podzielić los misji eskortowych.
Mimo że tworzenie gier to proces kreatywny, wiele niekoniecznie dobrych praktyk kopiowanych jest przez kolejnych twórców bez większej refleksji. Niektóre z nich powinny raz na zawsze zniknąć ze świata gier wideo. O nich właśnie będzie ten ranking. O rozwiązaniach, które irytują, psują immersję czy nie nadążają za współczesnymi realiami. Wybór był oczywiście subiektywny, tak więc zachęcam do dzielenia się Waszymi typami w komentarzach. Może przeczyta to jakiś twórca gier i skłoni go do tego, aby nie powielać złych rozwiązań.
Wybory wpływające na relacje z postaciami
Standardowa mechanika dla gier RPG z tworzeniem własnej drużyny. Często w trakcie podejmowania decyzji nasi towarzysze mają różne zdanie na konkretne tematy. To na co my się zdecydujemy wpływa na ich nastrój. W skrajnych przypadkach może dojść do tego, że ktoś nas opuści. Ile w tym logiki? Zazwyczaj w takich grach główny cel drużyny jest niezwykle istotny. Mimo wszystko scenariusz pozwala na to, że przez bzdury ktoś postanowi nas odpuścić i zignorować nadrzędny cel. Co to więc za drużyna, która w obliczu trudnych decyzji rozpada się? Często w grach mechanika jest dosyć sztuczna i wprowadzona na siłę. Dotyczy to przede wszystkim RPG ze średnim budżetem, gdzie wprowadza się to głównie po to, aby gracz czuł że jego decyzje mają znaczenie. Świetne z tym problemem poradził sobie Mass Effect 2. Bez względu na decyzje drużyna zawsze stała murem za Shepardem, ale to jak poprowadzimy historię wpływa na to, kto przeżył finałową misję.
Oszukany poziomy trudności
Mało jest rzeczy, które tak potrafią zepsuć przyjemność z grania jak poziom trudności. Ma to kilka różnych wymiarów. Pierwszy to skokowy wzrost wyzwania jakie stawiane jest przed graczem. Najczęściej widzimy to w przypadku zakończeń, bo wielu deweloperów po prostu nie ma pomysłu na ciekawy finał gry, a więc decyduje się na wrzucenie dużego wyzwania. Moim zdaniem to oszukiwanie gracza. Poziom trudności powinien być w miarę podobny przez cały czas albo powoli rosnąć. Nagłe skoki tylko powodują irytację. Inna sprawa to “normalny” poziom trudności, który w niektórych grach wcale normalny nie jest. Ostatnio taki problem miałem w Trek to Yomi. W pewnym momencie poczułem, że wolałbym grać na najniższym poziomie, który teoretycznie miał się skupiać tylko na fabule. Niestety twórcy nie uwzględnili możliwości zmiany w trakcie gry. Tak więc zaczynaj od początku albo dalej się męcz. Dotarłem do finału, ale ile się momentami irytowałem wiem tylko ja.