Okazuje się, że Gwiezdne wojny stanowią całkiem przyjemne środowisko dla Pandemica. Teraz trzeba tylko powstrzymać Dooku, Grievousa, Maula i spółkę.
Mając w pamięci średnio udaną przygodę z World of Warcraft: Wrath of the Lich King, do Star Wars: Wojen Klonów podchodziłem z mieszanymi uczuciami. Nowa gra Zman Games, choć osadzona w doskonale znanym uniwersum Gwiezdnych wojen, jest bowiem niczym innym, jak kolejną wariacją popularnego i cenionego systemu Pandemic. Systemu, który można z powodzeniem zaadaptować do innych warunków, czego żywym dowodem jest recenzowany tu niedawno Czas Cthulhu. Alexandar Ortloff podjął się więc zadania niełatwego, ale jak najbardziej możliwego do zrealizowania. Czy mu się to udało? Czy Wojny Klonów to coś więcej aniżeli próba zbicia kasy na uszyciu gwiezdnowojennej garderoby dla mechaniki Pandemica? Gra na pewno nie jest pozbawiona mankamentów, ale to jeszcze nie oznacza, że nie warto się nią zainteresować.
Początek Wojen Klonów nastał
Akcja rozgrywa się w doskonale znanym fanom trylogii prequeli środowisku. Rycerze Jedi, będący w schyłkowym okresie swojej potęgi, mają pełne ręce roboty. W obliczu rosnącej potęgi Separatystów pokój w galaktyce staje się towarem deficytowym. O jego przywrócenie zabiegają mistrzowie Zakonu, z Mace’em Windu i Yodą na czele. Ramię w ramię z nimi walczą Obi-Wan Kenobi i Anakin Skywalker, a więc postacie doskonale znane z dużego ekranu, ale też bohaterki Wojen Klonów - Ahsoka Tano czy Luminara Unduli. Po drugiej stronie barykady stają nie mniejsze znakomitości ciemnej strony Mocy: Hrabia Dooku, Generał Grievous, Darth Maul i Assaj Ventress. W każdej partii gracze wcielą się w wybranych rycerzy Jedi, a ich głównym zadaniem będzie pokonanie jednego z czterech wspomnianych bossów. Droga do tego jest jednak daleka.
Armie droidów (stanowią odpowiednik rozprzestrzeniających się chorób z oryginalnego Pandemica) dokonują inwazji na kolejne układy. Jedi muszą pilnować, by na żadnym z nich nie pojawiło się ich więcej niż trzech - w takim przypadku na danym polu pojawia się blokada i rośnie wskaźnik zagrożenia. Gdy dojdzie on do końca, gra kończy się porażką. Zwycięstwo można sobie zagwarantować poprzez pokonanie głównego antagonisty. Starcie z nim musi zostać poprzedzone wykonaniem szeregu misji (ich liczba zależy od przyjętego poziomu trudności). Ta mechanika funkcjonowała już w WoW: WotLK i ona akurat wypadła wówczas na plus. Rozgrywka toczy się więc dwutorowo. Z jednej strony musimy dokonywać postępów w zleconych misjach, z drugiej zaś nie możemy dopuścić do zwiększenia się zagrożenia. I choć ten dualizm teoretycznie stanowi interesującą koncepcję, w praktyce to misje zaprzątają naszą uwagę w większym stopniu, zwłaszcza pod koniec gry. Droidy z planet zbijamy niejako przy okazji, po drodze; nie są naszym głównym obiektem zainteresowania - zwłaszcza gdy zbliżamy się do końca.
Podobnie było jednak w klasycznym Pandemicu i jego rozmaitych adaptacjach, choć tam nacisk na usuwanie z planszy znaczników choroby, kultystów czy ghuli był może nieco większy. Z czego bierze się to zauważalne przeniesienie balansu? W Wojnach Klonów nie odrzuca się kart po ich wykorzystaniu! To fundamentalna zmiana, co do której działania mam mieszane uczucia. Karty pełnią potrójną funkcję. Mają opisany efekt, który sprowadza się do wzmocnienia akcji (np. dodawanie punktów ataku lub ruchu, ochrona przed obrażeniami); przy wykonywaniu misji gracze korzystają z zawartych na nich symboli (muszą korespondować z symbolami na karcie misji); wreszcie są odrzucane w przypadku otrzymywania obrażeń przez Jedi. W dwóch pierwszych przypadkach karty są wyczerpywane - oznacza to, że ponownie będzie można z nich skorzystać gdy nadejdzie następna tura danego gracza.
W kontekście wzmacniania akcji jest to świetne rozwiązanie i zmiana zdecydowanie na plus. Jeśli zaś chodzi o realizację misji - tu można polemizować. Będą się co prawda zdarzały sytuacje, w których sam zestaw tychże misji wymusi na graczach odrzucenie posiadanych kart i dobranie nowych. Nowo dobrane zadanie może bowiem wymagać zupełnie innych symboli na kartach niż to właśnie zrealizowane. Nierzadko bywa jednak i tak, że kolejną misję w sprzyjających okolicznościach ten sam Jedi jest w stanie wykonać już w następnej swojej turze. To zbyt daleko idące ułatwienie. Podobnie rzecz się ma z otrzymywanymi obrażeniami. Jedyną karą jest tu konieczność odrzucenia kart. Kiedy tych kart jednak brakuje… nic się nie dzieje. Choć taka sytuacja (otrzymanie większej liczby obrażeń od posiadanych kart) nie spotkała mnie ani razu i trudno mi ją sobie wyobrazić, kary dla bohaterów powinny być bardziej zdecydowane, zwłaszcza ze strony bossów. Udałoby się to osiągnąć np. gdyby gracze nie mogli odrzucać wyczerpanych kart.
Razem możemy zniszczyć Sithów
GramTV przedstawia:
Dużym sukcesem Star Wars: Wojen Klonów jest to, że każda gra ma inny przebieg. W jednej kampanii realizujemy raptem ułamek z dostępnych misji (ich liczba zależy od obranego poziomu trudności - normalny zakłada cztery), a ponadto nasze plany usiłuje pokrzyżować jeden z czterech złoczyńców. Każdy z nich ma przypisaną do siebie osobną talię kart akcji oraz własną cechę specjalną i wymusza na graczach podjęcie innego rodzaju działań celem zapobieżenia zwiększenia się zagrożenia. Do tego pozostaje rzecz jasna wybór rycerzy Jedi, którzy dysponują odmiennymi zdolnościami specjalnymi. Wariantów jest zatem sporo. A wszystko to w ramach świetnie znanej fanom Pandemica struktury rundy. Najpierw jeden gracz wykonuje cztery akcje, następnie dobieramy kartę z talii przeciwnika, a po jej rozpatrzeniu dociągamy karty inwazji, które zmuszają nas do dołożenia droidów na wskazane planety.
Każda talia złoczyńcy stworzona jest z sześciu kart. Wśród nich zawsze znajduje się jedna karta oblężenia. Działa ona na analogicznej zasadzie do rozprzestrzeniania się choroby w oryginalnym Pandemicu. Skutkuje to pojawieniem się nowych droidów na planszy, przesunięciem znacznika na torze inwazji (co sprawia, że na końcu tury gracz będzie dociągał więcej kart inwazji) oraz przetasowaniem wszystkich odrzuconych kart inwazji i umiejscowieniem ich na wierzchu talii. Dzięki temu, że kart w talii złoczyńcy jest tak niewiele, oblężenie następuje regularnie, w odpowiednich odstępach od siebie, a jednocześnie z pewną dozą losowości. Czyli tak jak być powinno.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!