The Outer Worlds - Morderstwo na Erydanie DLC - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2021/03/11 18:50
0
0

A w pakiecie krótki wywiad z Megan Starks i Timem Cainem.

The Outer Worlds - Morderstwo na Erydanie DLC - już graliśmy

Morderstwo na Erydanie to drugi, a zarazem ostatni fabularny dodatek do The Outer Worlds. Miałem okazję zagrać przez kilka pierwszych godzin i przy okazji podzielić się z Wami swoimi wrażeniami.

Już sam tytuł mówi w zasadzie wszystko. Tak, będzie to historia jak najbardziej kryminalna. W krążącym wokół tytułowej planety habitacie należącym do korporacji Rizzo dochodzi do brutalnego morderstwa. Nasz kapitan, jako postać już w Arkadii znana i poniekąd bezstronna, zostaje poproszony o poprowadzenie śledztwa, które ma wyjaśnić zagadkę tego brutalnego czynu. Tym bardziej, że ofiarą jest nie byle kto, a sama Adrianna Arkadia, czyli największa obecnie gwiazda filmowa tego uniwersum. A przynajmniej najbardziej znana.

Początek przygody sugeruje klimat noir, ale nie dajcie się zwieść. Owszem, znajdziemy tu nieco nawiązań do klasyki gatunku, jednak pamiętajmy, jaki to świat. Wciąż pierwsze skrzypce grać będą sprawy korporacyjne, mocno polane absurdalnym sosem. Odniosłem wszakże wrażenie - i w sumie bardzo mnie to cieszy - że jest tutaj jednak trochę poważniej. Nie do końca oczywiście, ale przerysowany charakter podstawki i poprzedniego dodatku wydaje się być nieco stonowany.

Już na samym początku główny wątek rozwidla się w kilku kierunkach, co daje nadzieję na dużo większą nieliniowość, niż w przypadku innych zadań w Outer Worlds. Zresztą wynika to z konstrukcji samej fabuły - po zebraniu pierwszych informacji mamy na liście przynajmniej kilku podejrzanych, których musimy sprawdzić. Gra nie narzuca nam tutaj na szczęście kolejności, w jakiej mamy to robić, a jednocześnie odniosłem wrażenie, że przynajmniej część tych wątków będzie się zazębiać. Początek jest więc mocno obiecujący, a konstrukcja fabuły sprawia wrażenie relatywnie skomplikowanej i pełnej powiązań. Oczywiście domyślam się, że właściwe rozwiązanie jest tylko jedno, ale mam też nadzieję, że dojście do niego będzie od nas wymagało choć odrobiny wysiłku umysłowego, a nie tylko odkliknięcie iluś tam opcji dialogowych. Zobaczymy.

Sam rdzeń rozgrywki w zasadzie nie uległ zmianom, jedynym novum jest urządzenie pomagające nam w prowadzeniu śledztwa. Nazywane Amplifikatorem Rozbieżności służy do skanowania odpowiednio oznaczonych miejsc i pozwala na ich szeroko pojętą analizę. W ten sposób możemy na przykład poznać skład chemiczny jakiejś plamy, przeprowadzić analizę toksykologiczną denata, rozpracować działanie mechanizmu, czy choćby określić rozmiar buta i szybkość kroku na podstawie znalezionych śladów. Całkiem to fajne, choć jeszcze lepiej byłoby, gdyby nie wszystko było podawane niemal na tacy.

Na etapie, do którego dotarłem, zabawa skupiała się na zbieraniu coraz to nowych informacji - czasem nieco się wykluczających - i poznawaniu kolejnych uczestników dramatu. Tych pierwszych jest całkiem sporo, ale nie pogubimy się w nich dzięki tablicy w naszym pokoju. Tak, takiej klasycznej, ze zdjęciami, notatkami i sznurkami. Wszystkie najbardziej istotne kwestie trafiają tam zaraz po ich odkryciu, a my w każdej chwili możemy podejrzeć aktualnie zebrane dowody. Ta zabawa w gromadzenie informacji jest całkiem satysfakcjonująca, a sprawa wydaje się być coraz mniej oczywista z każdym nowym odkrytym elementem układanki. Jak już wspominałem, mam tylko nadzieję, że to do nas należeć będzie przynajmniej ostateczna decyzja odnośnie wytypowania sprawcy i motywu. Przyznam szczerze, że o ile w poprzednim dodatku śledziłem główny wątek ze zmiennym zainteresowaniem, o tyle tutaj wciągnął mnie na dobre.

W grze znajdziemy także mniejsze, dodatkowe zadania - trafiłem póki co na dwa - ale z braku czasu nie zajmowałem się nimi. Informuję jedynie, że takowe również tutaj znajdziemy. Nic też nie wskazywało na to, by miały one jakiś większy związek ze sprawą. Do tego w pakiecie otrzymamy zapewne kilka nowych unikalnych broni (znalazłem dotychczas dwie), które wydają się być ciut lepiej zbalansowane, niż poprzednicy z podstawki. Mówiąc inaczej, były na tyle ciekawe i wypasione, że mogły wreszcie konkurować z na maksa ulepszonymi giwerami z “normalnej produkcji”. Ten system nadal mnie denerwuje, ale chyba już nauczyłem się z nim żyć.

W skrócie - Morderstwo na Erydanie zapowiada się póki co całkiem smakowicie. Intryga sprawia wrażenie skomplikowanej i na pewno nie oczywistej, prowadzenie śledztwa wciąga, a niezbyt duża liczba walk, jakie dotychczas stoczyłem, daje nadzieję na niezłą fabułę, a nie kolejną wędrówkę od jednej grupy wrogów do drugiej, przerywaną dialogami.

W przyszłym tygodniu możecie spodziewać się pełnej recenzji tego fabularnego DLC, a jako dodatek już dziś kilka odpowiedzi na kilka pytań, które zadałem twórcom Morderstwa na Erydanie i The Outer Worlds. Odpowiadają Megan Starks (game director and senior narrative designer at Obsidian Entertainment) oraz Tim Cain (co-game director for The Outer Worlds).


Gram.pl: Czemu na Coś się czai na Gorgonie, czyli pierwszy dodatek, musieliśmy czekać niemal rok?

Megan: Nad Coś się czai na Gorgonie pracował inny zespół, więc nie bardzo mogę mówić o ich cyklu deweloperskim.

Czy historia naszego kapitana zaprawdę kończy się na Morderstwie na Erydanie, czy jednak możemy spodziewać się czegoś jeszcze w przyszłości? Rewelacyjny New Vegas miał aż cztery fabularne DLC.

Megan: Morderstwo na Erydanie to drugie i ostatnie rozszerzenie do The Outer Worlds. Wierne oryginalnej grze i jej pierwszemu rozszerzeniu, Morderstwo to erpegowe doświadczenie dla jednego gracza z fabułą napędzaną przez gracza, osadzoną w nowej lokalizacji w Arkadii. DLC jest pełne czarnego humoru, możliwości odgrywania ról, zapadających w pamięć postaci, a my zaprojektowaliśmy je tak, aby można było w nie grać wielokrotnie w zależności od decyzji, które podejmiesz.

GramTV przedstawia:

Jakie były inspiracje dla opowiedzianej historii? Już od pierwszych godzin czuje się nieco nastroju z kina noir. Ale czy to wszystko?

Megan: Podczas naszej wstępnej burzy mózgów zebraliśmy wiele pomysłów. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby spróbować z tajemniczym morderstwem - niedawno wyszło Na noże i wielu z nas jest fanami tego gatunku, a także zastanawialiśmy się, jak to zrobić w stylu The Outer Worlds? Jak wyglądałby nasz unikalny kryminał? Ale także pozwoliło nam wykorzystać wiele elementów z oryginalnej gry, do których gracze zostali wprowadzeni i z którymi byliby zaznajomieni, ale nie mieli jeszcze okazji dogłębnej eksploracji, takich jak Adrianna Arkadia i jej serialowe przygody na fali eteru z plakatów filmowych Odeon Pictures, firma Rizzo, gracze tossballa, tacy jak Bertie Czarna Dziura, odblokowanie nowej planety na mapie kolonii i nie tylko. Kiedy zaczęliśmy bardziej zagłębiać się w tę koncepcję, spodobał nam się pomysł, aby gracze mogli zagrać w ich własnej, „prawdziwej”, pulpowej, serialowej przygodzie sci-fi, jednocześnie badając śmierć słynnej gwiazdy seriali przygodowych. Tak więc znajdziecie tam z pewnością elementy pulpowego sci-fi, filmu noir i kryminału! W przypadku Rizzo wzorem był dla nas również Willy Wonka i to całe jasne, kolorowe, przeszczęśliwe opakowanie, zestawione z mroczniejszą, bardziej niebezpieczną fabułą, którą odkrywają gracze, ścigając zabójcę Adrianny w całym Erydanie.

Bardzo podoba mi się koncepcja tego uniwersum. Czy Outer Worlds to jednorazowy projekt, czy może myśleliście o powrocie do tego niezwykle fajnego świata?

Megan: Dziękuję za miłe słowa (choć cały slendor powinien spłynąć na Tima i Leonarda)! Chciałabym też kiedyś do niego wrócić, ale w tej chwili nie mam żadnych wiadomości na ten temat.
Tim: Chciałbym obszernie omówić plany dotyczące The Outer Worlds, ale obawiam się, że doprowadziłoby to do zastąpienia mnie automechanicznym Burbagem zaprogramowanym tak, aby zachowywał się jak ja. Więc poczekajmy wszyscy i zobaczmy, co się stanie.

Ja i wielu innych graczy byliśmy dość krytyczni wobec systemu przedmiotów w grze. Bardziej kojarzącego się z looter shooterem, niż klasyczną grą RPG. Sprawiło to między innymi, że unikalna broń straciła wiele na wartości. Czy nadal stoicie za tym wyborem projektowym, czy też wrócilibyście do klasycznych rozwiązań, projektując grę od nowa?

Tim: Staraliśmy się stworzyć system przedmiotów, który byłby atrakcyjny dla wszystkich graczy, zarówno tych, którzy lubili często dostawać nową broń, jak i tych, którzy woleli posiadać tę samą broń przez długi czas. Dla tych ostatnich istniały modyfikacje, które ulepszały zwykłą broń, a zarówno zwykłą, jak i unikalną broń można było ulepszać za pomocą majsterkowania, aby utrzymać ją na obecnym poziomie gracza.

Muszę o to zapytać. Czy kiedykolwiek pojawi się New Vegas 2?

Megan: Bardzo bym chciała, aby tak było, ale nie mam pojęcia. Będę trzymać kciuki.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!