Dzisiaj to słowo nie pojawia się zbyt często, ale wierzcie mi, niedługo będzie to jeden z najgłośniejszych trendów w elektronicznej rozrywce.
Dzisiaj to słowo nie pojawia się zbyt często, ale wierzcie mi, niedługo będzie to jeden z najgłośniejszych trendów w elektronicznej rozrywce.
Pod koniec 2019 roku pisałem na łamach Gram.pl, że rozpędza się machina przejęć w sektorze gier wideo. Aktualnie, trzy lata później, wielkie transakcje są elementarną częścią branżowego krajobrazu. Dzisiaj jest dobry moment na to, aby więcej napisać o kolejnym trendzie. Widzimy go bardzo wyraźnie, chociaż nie pojawia się jeszcze jako temat numer jeden. Ba, jest to rzecz, którą obserwujemy od wielu lat. Dzisiaj jednak wchodzi na zupełnie nowy poziom. Może to sugerować, że czekają nas duże rzeczy. Słowo klucz to transmedia.
Za pojęciem transmedia kryje się przenoszenie znanego z jednego miejsca IP na inne obszary. Rzecz znana od zawsze. W przypadku gier kojarzymy to dosyć dobrze. Starsi dobrze pamiętają filmowego Dooma, Mortal Kombat czy Street Fighter z Van Dammem. Później była „era” nieszczęsnych filmów Uwe Bolla. W ostatnim czasie pojawiło się wiele produkcji, od kiepskiego Assassin’s Creed po przyzwoitą Castlevanię czy zeszłoroczne, bardzo chwalone Arcane w świecie League of Legends. To i tak wierzchołek góry lodowej. Mniejszych i większych projektów w światach znanych z gier wideo jest dużo więcej.
Niczym nowym są też komiksowe i książkowe adaptacje. Sam przeczytałem kilka pozycji ze świata Gears of War. Ciekawe w nich było to, że rzucały nowe światło na głównych bohaterów, dodając tym samym głębi całej opowieści. Do dzisiaj uważam, że fabuła w pierwszej trylogii Gears of War jest jedną z bardziej niedocenionych. Swoje książki i komiksy otrzymał też Mass Effect, Dragon Age, Halo czy masa innych marek. Tutaj również nie widzimy niczego nadzwyczajnego. Trudno mówić o nowym trendzie jeśli przenoszenie growych IP do innych światów jest z nami od dawna. Nawet Minecraft pokazał się na Netflixie czy w sklepach z zabawkami. Gdzie tu więc jakiś trend?
Otóż nie chodzi o to, że pojawia się coś czego wcześniej nie było. Moda na transmedia w branży gier wideo przejawia się dwoma rzeczami. Po pierwsze, wreszcie stanowi to istotny element strategii rozwoju najpopularniejszych IP. Po drugie, studia wiedzą jak ogromne korzyści można osiągnąć tworząc jakościowe produkty.
Skupmy się na filmach i serialach, bo one mają największą moc oddziaływania. Obecnie jesteśmy w czasach ogromnego parcia na nowe treści. Trwa rewolucja usług streamingowych, a to oznacza nowe rozdanie. To jak mocno swoją pozycję ugruntują Disney +, Netflix, HBO Max czy Amazon Prime wpłynie na wielkość ich biznesów przez najbliższe lata. Z tych usług w zasadzie tylko pierwsza nie może narzekać na brak mocnych IP w swoim portfolio. Pozostali potrzebują silnych marek, które przyciągną nową publikę. Temat komiksowych superbohaterów jest problematyczny – z jednej strony gra się nim od wielu lat, z drugiej większość licencji jest w rękach raptem dwóch firm. Gry wideo są więc idealnym materiałem. Liczba bogatych światów, od fantasy przez współczesność, a kończąc na science-fiction, jest ogromna. Ich popularność również rozpala wyobraźnię. O tym jak jest to atrakcyjne najlepiej przekonały się dwie firmy – CD Projekt i Netflix.
Chodzi oczywiście o serialowego Witchera. Mimo, że Netflix posiada licencję książkową, dobrze wiemy że to właśnie gry są tutaj benchmarkiem. O porównaniach nie ma jednak co dyskutować. Kluczowe jest to co się działo po premierze pierwszego sezonu. Netflix mógł ogłosić sukces, bo wyniki oglądalności były bardzo dobre. CD Projekt z kolei mógł się cieszyć z ogromnego wzrostu zainteresowania swoją grą, nawet mimo że od premiery minęło kilka lat. Warto zaznaczyć, że największa liczba graczy jednocześnie bawiących się w Dziki Gon na Steamie miała miejsce nie w pierwszy weekend po premierze (tak zazwyczaj bywa przy innych grach), a właśnie po debiucie serialu. Nic dziwnego, że Cyberpunk 2077 rozwijany jest między innymi za pomocą anime, które również zadebiutuje na Netflixie. Wielka szkoda, że polskie studio nie wyrobiło się z next gen patchem do Wiedźmina 3 właśnie na premierę drugiego sezonu. To idealnie wzmocniłoby popularność IP, co w prostej linii przekłada się na duże przychody.