Dodatek Niedokończone sprawy jawi się jako przepustka do cieszenia się w pełni z gry w Star Wars: Zewnętrzne Rubieże. Jest to rozszerzenie bliskie perfekcji.
Pół punktu przy ocenie końcowej to niby zawsze tylko pół punktu. A jednak mam wrażenie, że żadna połówka nie waży tyle, co ta pomiędzy 6,5 a 7,0. Przyjęło się bowiem, że “siódemka” wyznacza dolną granicę gry jakościowej, takiej, którą warto się zainteresować. Wszystko poniżej, choćby tylko o feralną połówkę, niekiedy bywa traktowane jak branżowy plankton. Jak coś nie jest co najmniej siódemką to nie jest warte naszej uwagi. Po części nawet jestem w stanie zrozumieć takie myślenie, choć sam się z nim nie zgadzam - wszak tyle jest tytułów naprawdę wysokiej jakości, że na te średnie lub tylko dobre zwyczajnie żal czasu. Przy ograniczonej ilości tego bezcennego zasobu dążymy do jego jak najlepszego wykorzystania. To w pełni racjonalne podejście.
Star Wars: Zewnętrzne Rubieże z pewnością jest warte czasu fanów gier planszowych (zwłaszcza jeśli są jednocześnie miłośnikami Gwiezdnych wojen) - dla mnie to nie ulega kwestii. A jednak do końca biłem się z myślami, czy dać grze 6,5 czy 7,0 (z przyczyn szerzej opisanych w niniejszej recenzji). Ocena nie jest wypadkową plusów i minusów, bowiem każda zaleta i każda wada waży inaczej na ogólnym odbiorze gry. Czasem jedna negatywna cecha potrafi być jak łyżka dziegdziu, która psuje smak całej beczki miodu. I z Zewnętrznymi Rubieżami trochę tak to właśnie czułem, stąd przez długi czas towarzyszyło mi przeświadczenie, że muszę zjechać z oceną aż do 6,5. Ostatecznie zalety były jednak na tyle przytłaczające, że w tej wewnętrznej walce dałem się namówić na przekroczenie umownej granicy. Dość jednak tych rozważań, bo oto nadeszło remedium na wahania niezdecydowanych. Jak zwracali uwagę w komentarzach nasi niezawodni Czytelnicy, dodatek Niedokończone sprawy naprawia niemal wszystko to, z czym Zewnętrzne Rubieże nie do końca sobie radziły. No to sprawdziłem. I jestem gotowy podzielić się swoimi refleksjami na ten temat.
Rzadkie cechy zbawcze
Dodatki bywają różne. Większość oparta jest na wprowadzeniu nowej zawartości w ramach obowiązujących reguł. Czasami zdarzają się takie, które umożliwiają grę w większym gronie lub dodają jakąś mechanikę. Najrzadziej spotykanym rodzajem rozszerzenia jest takie, które potrafi naprawić błędy lub niedociągnięcia, jakie zaistniały w podstawowej wersji. A to właśnie, przynajmniej w części, udaje się osiągnąć Niedokończonym sprawom. Dzieje się tak dzięki pracy wykonanej na dwóch poziomach: wprowadzeniu nowych komponentów oraz modyfikacji reguł. Star Wars: Zewnętrzne Rubieże po zakupie dodatku stają się grą o płynniejszej i bardziej dynamicznej rozgrywce. Co ważne, nie należy przez to rozumieć, że gra została przez twórców uproszczona. Przynajmniej nie pod każdym względem.
Najważniejszą zmianą są tzw. przysługi. W pewnym sensie mechanizm ten funkcjonował już w Zewnętrznych Rubieżach. W podstawowej wersji polega on na wymianie lub pożyczaniu towarów za przyszłe zobowiązania. Umów takich można, lecz nie trzeba dotrzymywać. Sęk w tym, że można je było stosować wyłącznie w przypadku, gdy obaj zainteresowani przebywali na tej samej planecie, a to - zwłaszcza w rozgrywce dwuosobowej - zdarzało się rzadko, w niektórych rozgrywkach w ogóle. Teraz z przysług można korzystać bez tego ograniczenia, a do tego zwiększył się ich zakres.
Przystępując do testów, można przypisać sobie umiejętność jednego z przeciwników lub członka jego załogi. To bardzo duże ułatwienie. Testy, a konkretnie ich wyniki oparte na rzutach kośćmi, były prawdziwą zmorą Zewnętrznych Rubieży. Potrafiły wstrzymać łowcę nagród na kilka tur w jednym miejscu. Porzucanie misji o krok od jej ukończenia po tym, jak zainwestowało się w nią sporo czasu - i to tylko dlatego, że kości nie sprzyjały - zawsze wydawało się nierozsądną decyzją. Teraz powinno być nieco łatwiej, ale nadal nic w tej grze nie będzie działo się automatycznie. Z przysługi można skorzystać też na kilka innych sposobów: zyskując dodatkową kość w walce, pozytywną reputację w wybranej frakcji lub możliwość podróży statkiem o dodatkowe pole.
GramTV przedstawia:
O przysługi nie można jednak prosić w nieskończoność. Każdy może to zrobić tylko raz, przynajmniej do czasu, gdy odzyska swój żeton lub zdobędzie żeton innego gracza poprzez wyświadczenie mu przysługi. W ten sposób w udzielaniu sobie wzajemnej pomocy zostaje zachowany balans. W duchu gry wprowadzono tu jeszcze jedną zasadę: postronny gracz może przekupić innego kredytami, by ten nie udzielał pomocy proszącemu. Nieraz doprowadza to do gorącej sytuacji przy stole, ale gdy zasiadają do niego najsłynniejsi łowcy nagród w galaktyce, nie może być inaczej! Mankament jest tylko jeden: przysługi w mniejszym stopniu sprawdzają się w grze dwuosobowej, choć i w takim wariancie zdarza się je wykorzystać. Ułatwianie wykonania zlecenia jedynemu rywalowi w grze nie zawsze wydaje się jednak rozsądną decyzją.
Niedokończone sprawy wprowadzają również kilka modyfikacji dotyczących ruchu. Bodaj najbardziej uciążliwą rzeczą w tym zakresie była konieczność podróżowania z jednego krańca mapy na drugi. Dodatek wprowadza nowe pola końca planszy, tzw. Światy Jądra. Można się po nich przemieszczać, choć jest to ruch z gatunku tych obarczonych ryzykiem. Obowiązkowo należy tu bowiem rozegrać kartę spotkania z nowo przygotowanej talii. Ta zwykle kryje w sobie negatywne konsekwencje. Nie ma nic za darmo. Jeśli chcesz się wydajniej przemieszczać, to musisz liczyć się z tym, że przydarzy Ci się jakieś kuku. Trzeba też pamiętać o wspomnianym już ruchu o dodatkowe pole w zamian za żeton przysługi. Wszystkie te zabiegi diametralnie odmieniają oblicze dynamiki gry w Zewnętrzne Rubieże.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!