Pięta achillesowa polskiego gamedev-u to bez wątpienia działy wydawnicze. Dlaczego rodzime studia mają z tym tak duże problemy?
Self-publishing czy wydawca - wybór nieoczywisty
Co ciekawe w wydawanie cudzych gier ciągle chcą się bawić pojedynczy deweloperzy. W temat weszło Tate Multimedia, mimo że najnowszy Kangurek Kao wcale nie był wielkim hitem. W efekcie na rynek trafił Deathbound, który okazał się totalną klapą. Jeszcze gorzej poszło gliwickiemu Destructive Creations, które w portfolio ma chociażby fatalne horrory jak Daymare: 1998 czy Shame Legacy. Pozostaje więc pytanie po co te studia pchają się w działy wydawnicze. Nie lepiej w pełni skupić się na własnych grach i tak zbudować mocną pozycję rynkową?
Oczywiście wydawców jest nieco więcej, ale żaden z nich nie ma takich wyników, aby było się czym chwalić. W zasadzie wszyscy oprócz 11 bit studios to drobnica. Nie bez powodu wielu deweloperów mocno stawia na self-publishing, a niektórzy mówią wręcz, że najlepsi w Polsce nie współpracują z wydawcami, tylko wszystko robią samodzielnie, maksymalizując tym samym korzyści z sukcesu komercyjnego. Problem w tym, że nie jest to do końca prawda. Na self-publishingu wyrosło tylko 11 bit studios, któremu w pewnym momencie trafił się wielki hit w postaci This War of Mine (wcześniejsze gry robiły przeciętne wyniki sprzedaży). Cała reszta w pewnym momencie mocno rozwijała się przy udziale jakiegoś wydawcy. CD Projekt początkowo blisko współpracował z Atari, Warner Bros. i Bandai Namco, kilku partnerów miał też Bloober Team, nie mówiąc już o Flying Wild Hog czy People Can Fly. Nawet Techland, zanim podbił świat Dying Light, rozwijał się pod skrzydłami Ubisoftu czy Deep Silver. Inna sprawa, że wielu zapomina że pierwsze Dying Light powstało przy dużym udziale Warner Bros. Jeśli zaś spojrzymy na scenę indie, wiele hitów miało wydawców - Carrion, Manor Lords, Against the Storm, Ronin czy Midnight Fight Express. Zawsze jednak były to zagraniczne firmy.
Czy jest w Polsce spółka, która może przełamać impas? Oczywiście nie przestajemy wierzyć w 11 bit studios, które może się odbić kolejną grą (Project Botin od twórców Moonlightera). Wydawnictwo rozwija też PlayWay, który do tej pory skupiał się na budowaniu grupy kapitałowej. Tyle, że mówimy tylko o niskobudżetowych symulatora i to w dodatku mocno specyficznych, bo pochodzących z Turcji. Już jeden taki tytuł nawet się udał (Recycling Center Simulator). Nadal jednak mówimy o małej skali. Najciekawiej w tym wszystkim wygląda Bloober Team, który rozwija inicjatywę Broken Mirror Games. W przyszłym roku powinniśmy poznać pierwsze tytuły. Nieco szerzej o powstających tam grach pisałem w TYM tekście. Polecam go Waszej uwadze, bo może to być niedługo bardzo nośny temat w polskiej branży.
GramTV przedstawia:
Sprawny dział wydawniczy to jednak szalenie trudna sprawa i przekonało się o tym wielu polskich deweloperów. To, że twoja gra odniosła sukces nie oznacza, że potrafisz to przełożyć na inne tytuły, zwłaszcza robione przez zewnętrznych deweloperów. Publishing wymaga w końcu ogromnych kontaktów i podpisywania ciekawych umów wydawniczych. Na to potrzeba też pieniędzy, ale również umiejętności sprzedażowych, marketingowych, działów prawnych czy QA. To wbrew pozorom kawał ciężkiej pracy i przekonało się o tym wiele studiów. Jeśli więc zapytacie kiedy doczekamy się polskiego wydawcy na poziomie topowych firm z branży (Plaion, Ubisoft, Square Enix czy Capcom), to niestety nic nie wskazuje na to, aby ktokolwiek miał aż takie ambicje. Inna sprawa, że obecnie najwięksi wydawcy opierają się w większości na własnych zespołach, a nie umowach z zewnętrznymi studiami.
Z tej perspektywy najbliżej jest… CD Projekt. Obecnie powstaje tam kilka projektów, ale ich skala jest tak duża, że nie ma co liczyć na szybkie premiery. Wątpliwości budzi też to czy spółka będzie wreszcie w stanie skutecznie realizować kilka dużych tytułów jednocześnie. Dojście do miejsca, w którym będziemy otrzymywać minimum jedną premierę rocznie (czyli poziom chociażby Bethesdy) jest więc dosyć odległą perspektywą. Z wydawnictwami, małymi czy dużymi, polski gamedev nie ma więc szczęścia. Mimo że branża jako całość rośnie, w tym obszarze ciągle ma duże problemy. Krajowi twórcy potrafią robić bardzo dobre gry, ale gorzej z powtarzalnością w zarabianiu na nich. To, w dłużej perspektywie, spory hamulec w rozwoju.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Niestety, kolejny tekst wyżej podpisanego, który ledwo co porusza temat. Widać tutaj brak głębszego researchu - chociaż by to że Black Mirror od Bloobera to nie ramie wydawnicze, no ale po co się przykładać do pisania jak można rzucić paro ogólnikami i już.
Znaczy technicznie masz rację, bo nowa marka nazywa się Broken Mirror Games. Więc tak, nie ma czegoś takiego jak Black Mirror jako ramię wydawnicze. Już bez śmiania się, to jest też trochę racji w tym, że to nie do końca precyzyjne info, bo faktycznie to nie jest ramie wydawnicze tylko produkcja i wydawanie gier w ramach segmentu second party, a to jednak nie to samo.
tolex
Gość
26/11/2024 12:35
Niestety, kolejny tekst wyżej podpisanego, który ledwo co porusza temat. Widać tutaj brak głębszego researchu - chociaż by to że Black Mirror od Bloobera to nie ramie wydawnicze, no ale po co się przykładać do pisania jak można rzucić paro ogólnikami i już.
wolff01
Gramowicz
26/11/2024 11:57
Fajny artykuł - nie wiedziałem że ci od Ghostrunnera mają takie problemy. Nie wiem czy to dobra analogia ale widzę dziwne podobieństwo do tego co wogóle dzieje się w gamedevie: pojawia się kasa to studia prześcigają się w tworzeniu "wypasionych" miejsc pracy czego konsekwencją jest później genrowanie kolejnych kosztów (oprócz utrzymania) żeby teraz zachęcić ludków do przychodzenia do tegoż biura. Bo ludzie nie chcą :) Narosło to zwłaszcza w erze pandemii, a teraz cała branża zbiera tego efekty.
Problem w tym że w erze wfh ludzie jakoś tak nie bardzo garną się do biura bo nic nie pobije możliwości wstania z łóżka i bycia "w 5 minut" gotowym do pracy vs stanie w korkach i wycięcie z życia na 10h lub więcej. Jest to przywilej IT, że praca wykonana w domu jest tak samo efektywna jak w biurze (czasem w biurze nawet wypada to gorzej bo gadki szmatki xD) no i nie można winić ludzi że przyzwyczajają się do takiej formuły - bo prawie każdy człowiek gdyby mógł tak właśnie by robił bo można inaczej planować dzień. Nie jest to pierwsza i ostatnia firma która utopiła pieniądze na "fancy" biurze a teraz musi przemyśleć utrzymywanie owego biura. Szuka się skutecznego sposobu ściągania ludzi np. przymusowe dni obecności w miesiącu, ale rynek daje mozliwość że jak komuś się to nie spodoba, to pójdzie tam gdzie w biurze na drugim końcu Polski wystarczy że będzie raz w roku :) Work-life balance stał się bardzo elastyczny.
Wracając do zjeżdzalni i tego typu rzeczy. To jest śliski temat bo chce się tworzyć fajne miejsca pracy aby wyjsć przed konkurencje, ale gdy ludziom za dużo się daje to później mamy takie akcje jak te tik tokowe "mój dzień z pracy w biurze" gdzie jakiś pajac chwali się jak bardzo się opierdziela w pracy :)