VR to już nie ciekawostka. Wirtualna rzeczywistość wkracza do mainstreamu

Mateusz Mucharzewski
2022/11/09 12:00
5
0

Gogle VR może nie są najczęściej poruszanym tematem, ale ich rozwój nabiera tempa. Wirtualna rzeczywistość to wreszcie poważny rynek, nawet na tle konsol.

Trudy wirtualnej rzeczywistości

Przenoszeniem gry na VR jest więc procesem nieporównywalnie trudniejszym niż wykonanie portu z PC na konsole. W rozmowie ze mną Paweł Sobik, prezes Spectral Games twierdzi wręcz, że bardziej przypomina to tworzenie gry od zera. Tak jest w przypadku tworzonego przez jego studio Medieval Dynasty VR. Studio określa to raczej jako spin-off powstający w bliskiej współpracy z Render Cube, twórcami oryginału. Jedenastoosobowy zespół ma się wyrobił z tym w półtorej roku. Podobnie o przenoszeniu klasycznych gier na VR opowiada Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo (Green Hell VR).

Przenoszenie gotowej gry do VR to bardzo złożony proces, który często jest bliższy tworzeniu gry od zera niż np. portowaniu na konsole. Proces ten możemy podzielić na trzy główne obszary - optymalizacja graficzna i dostosowanie gry pod daną platformę, zmiana i dostosowanie mechanik do VR oraz zmiany samej rozgrywki i balansu. Każdy z tych obszarów wymaga nie tylko wiedzy z zakresu produkcji gier, ale także specjalistycznej wiedzy z zakresu VR. Liczba zmian zależy od bardzo wielu czynników - mam tu na myśli rodzaj gry, stopień dostosowania do VR, zakres planowanych zmian czy aspekty techniczne.

Jak to wygląda w przypadku poszczególnych platform? Paradoksalnie najwięcej problemów sprawia lider rynku, czyli Quest. Dużo łatwiej idzie na PC i PlayStation. Więcej o tym Paweł Sobik ze Spectral Games.

Największe wyzwanie stanowi na ten moment platforma Meta Quest, która swoją specyfikacją nie daje zbyt dużego pola do popisu. W przypadku PC VR czy też PS VR proces jest prostszy, gdyż nie trzeba aż tak się oszczędzać i można pokazać więcej obiektów czy też używać bardziej skomplikowanej logiki. Długość takiego procesu jest ściśle uzależniona od wymagań danego portu czy VR-owego remake'u.

W przypadku przenosin gry na platformę Meta Quest, długość procesu jest bardzo zbliżona do stworzenia całej gry od zera. Logikę trzeba „odchudzić”, modele zoptymalizować, a design dopasować do VR-owego użytkownika i długości sesji, która w przeciwieństwie do graczy PC wynosi średnio ok 30-60 minut. W innych przypadkach proces wymaga głównie dostosowania designu do platformy wirtualnej rzeczywistości. Całkowitego przerobienia praktycznie zawsze wymaga cały system poruszania się oraz interfejsu gracza, reszta pozostaje zależna od kryteriów i danego IP.

Jeżeli chodzi o kompetencje w przypadku tworzenia gier na platformę Meta Quest, to największym wymogiem jest tworzenie tanich, a jednocześnie ładnie wyglądających modeli oraz optymalnego, szybko działającego kodu. Meta Quest nie wybacza błędów. Do tego często dochodzą wymagania głębokiej znajomości silnika czy pisania własnych, tańszych funkcjonalności, do których nie ma wszechobecnego dostępu.

GramTV przedstawia:

Te wszystkie wyzwania sprawiają, że tworzenie gier na VR jest bardziej skomplikowane niż może się wydawać i jednocześnie wymaga innych kompetencje. Moi rozmówcy wskazują, że bardzo przydaje się znajomość rynku mobilnego, co procentuje głównie w przypadku samodzielnych gogli jak Quest 2. Liczba zmian jakie dzieją się na rynku VR sprawia również, że dużo lepiej poradzą sobie z tematem małe oraz średnie studia, które z definicji są bardziej zwinne i elastyczne niż duże zespoły. Kluczowa jest też wiedza designerska. VR to liczne problemy, chociażby związane z poruszaniem się. Moi rozmówcy często też zwracają uwagę na interfejs, który musi być dostosowany do wirtualnej rzeczywistości. Kolejny duży problem to sterowanie. Zarządzający GameBoom VR Mateusz Bancewicz opowiedział mi jakie były największe wyzwania związane z portowaniem Cooking Simulator.

Z pewnością była to manipulacja małymi przedmiotami pozostającymi w ciągłym kontakcie ze sobą (np. liczne, małe kawałki produktów kolidujące z płynem, garnkiem i nożem), którymi gracz potencjalnie spróbuje coś namieszać w garnku. Jak dołączymy do tego poruszającego się gracza trzymającego w drugiej ręce ten garnek, tworzy się mieszanka wybuchowa, z którą silnik fizyczny w Unity ma ogromne problemy. W takim wypadku trzeba zastosować bardzo dużo dodatkowej logiki, która jednocześnie pozwala na naturalne fizyczne zachowania elementów świata i utrzyma wszystko w ryzach, żeby te kawałki nie latały po kuchni przy każdej interakcji z graczem.

Komentarze
5
Yarod
Gramowicz
10/11/2022 18:26
dariuszp napisał:

No właśnie będzie taniej ale tak czy siak nawet drogiej opcji nie ma. Musisz spinać różne technologie różnych firm a na koniec dnia mało co je wspiera. Upowszechnienie też sprzyjało by wypracowaniu standardów jak np z przeglądarkami mamy że jedna są różne przeglądarki ale dzięki standardom W3C strony wyglądają identycznie na każdej.

Z miejscem się nie zgodzę. W Alyx grałem mając minimum miejsca potrzebnego pod Index i nie miałem problemów. Zwyczajnie mało łaziłem po pokoju. Większym problemem było obracanie z powodu tego kabla (też mam index).

Ale to jeden z powodów dla których wspominam o AR który dodaje do rzeczywistości którą widzisz zamiast ją zastępować jak VR. AR możesz używać np spacerując po ulicy czy po domu.

VR odcina Cię od świata i dlatego jest ciekawostką na krótką 30-60m sesje.

Yarod napisał:

Pkt 1 odnośnie kabla fakt. Mam Valve Index i to wspaniały sprzęt ale kabel to jego największy minus.

Pkt 2 rzeczony Index ma sledzenie 5 palców i działa to całkiem nieźle. Minus to to że chwytasz powietrze. I to psuje imersję. 

Chyba, że mówisz o rękawicach haptycznych. To inna bajka. Takie technologie owszem, są. Nawet dostępne do kupienia. Ale ich koszt... dla przykładu kamizelka haptyczna kosztuje ponad 3k, rękawice od 5k w górę, raczej kilkanaście. Tak, są w necie entuzjaści którzy zbudują coś podobnego za 150 dolców ale... wystarczy poczytać jaka jest jakość tego. Natomiast nie mam wątpliwości, że wraz z upowszechnieniem się tej technologii będzie taniej.

VR ma na ten moment inny, prozaiczny problem który np. Mnie sprawia problem a o którym w sumie nie pomyślałem i który powoduje, że rzadko używam: otóż wymaga to sporej ilości miejsca. Tak po prostu. Jeżeli chcesz lomfortowo się bawić np w Alyx to pomieszczenie 4x4 to uwierz mi mało...Plus ten przewód... masz obraz. Sama zaś jakość gogli... bajka.

To może ja tylko mam nawyk dobiegania do osłon, zostało mi z młodych czasów z AirSoftu chyba :p AR nie testowałem, więc się nie wypowiem, choć przyznam, że to interesujące, może dzięki temu, wróciłbym, już nie zawodowo, do kodowania (choć tak po prawdzie przy VRe, też tak mówiłem...)

Co najwyżej z ta sesja, ja zwykle pociągnę i 5h, ogranicznikiem jest co najwyżej ból pleców hah

Anyway, sądzę, że raczej prędzej niż później te technologie się upowszechnią

dariuszp
Gramowicz
09/11/2022 20:44
Yarod napisał:

Pkt 1 odnośnie kabla fakt. Mam Valve Index i to wspaniały sprzęt ale kabel to jego największy minus.

Pkt 2 rzeczony Index ma sledzenie 5 palców i działa to całkiem nieźle. Minus to to że chwytasz powietrze. I to psuje imersję. 

Chyba, że mówisz o rękawicach haptycznych. To inna bajka. Takie technologie owszem, są. Nawet dostępne do kupienia. Ale ich koszt... dla przykładu kamizelka haptyczna kosztuje ponad 3k, rękawice od 5k w górę, raczej kilkanaście. Tak, są w necie entuzjaści którzy zbudują coś podobnego za 150 dolców ale... wystarczy poczytać jaka jest jakość tego. Natomiast nie mam wątpliwości, że wraz z upowszechnieniem się tej technologii będzie taniej.

VR ma na ten moment inny, prozaiczny problem który np. Mnie sprawia problem a o którym w sumie nie pomyślałem i który powoduje, że rzadko używam: otóż wymaga to sporej ilości miejsca. Tak po prostu. Jeżeli chcesz lomfortowo się bawić np w Alyx to pomieszczenie 4x4 to uwierz mi mało...Plus ten przewód... masz obraz. Sama zaś jakość gogli... bajka.

No właśnie będzie taniej ale tak czy siak nawet drogiej opcji nie ma. Musisz spinać różne technologie różnych firm a na koniec dnia mało co je wspiera. Upowszechnienie też sprzyjało by wypracowaniu standardów jak np z przeglądarkami mamy że jedna są różne przeglądarki ale dzięki standardom W3C strony wyglądają identycznie na każdej.

Z miejscem się nie zgodzę. W Alyx grałem mając minimum miejsca potrzebnego pod Index i nie miałem problemów. Zwyczajnie mało łaziłem po pokoju. Większym problemem było obracanie z powodu tego kabla (też mam index).

Ale to jeden z powodów dla których wspominam o AR który dodaje do rzeczywistości którą widzisz zamiast ją zastępować jak VR. AR możesz używać np spacerując po ulicy czy po domu.

VR odcina Cię od świata i dlatego jest ciekawostką na krótką 30-60m sesje.

Yarod
Gramowicz
09/11/2022 19:36
dariuszp napisał:

VR potrzebuje bezprzewodowego sprzętu z solidnym akumulatorem który nie jest podpięty do nieetycznego szpiega jak Facebook wraz z rękawicami które potrafią śledzić palce..

Dodam że tego typu technologie już są tylko nikt jeszcze nie zrobił jej w jednej dobrej paczce.

Ale nawet wtedy VR nie będzie mainstream bo zwyczajnie VR nie jest wygodny.

Przewiduje że dopiero urządzenia kładące większy nacisk na AR jak kiedyś Google próbował zrobić z Glass odniosą jakiś sukces.

Pkt 1 odnośnie kabla fakt. Mam Valve Index i to wspaniały sprzęt ale kabel to jego największy minus.

Pkt 2 rzeczony Index ma sledzenie 5 palców i działa to całkiem nieźle. Minus to to że chwytasz powietrze. I to psuje imersję. 

Chyba, że mówisz o rękawicach haptycznych. To inna bajka. Takie technologie owszem, są. Nawet dostępne do kupienia. Ale ich koszt... dla przykładu kamizelka haptyczna kosztuje ponad 3k, rękawice od 5k w górę, raczej kilkanaście. Tak, są w necie entuzjaści którzy zbudują coś podobnego za 150 dolców ale... wystarczy poczytać jaka jest jakość tego. Natomiast nie mam wątpliwości, że wraz z upowszechnieniem się tej technologii będzie taniej.

VR ma na ten moment inny, prozaiczny problem który np. Mnie sprawia problem a o którym w sumie nie pomyślałem i który powoduje, że rzadko używam: otóż wymaga to sporej ilości miejsca. Tak po prostu. Jeżeli chcesz lomfortowo się bawić np w Alyx to pomieszczenie 4x4 to uwierz mi mało...Plus ten przewód... masz obraz. Sama zaś jakość gogli... bajka.




Trwa Wczytywanie