Gogle VR może nie są najczęściej poruszanym tematem, ale ich rozwój nabiera tempa. Wirtualna rzeczywistość to wreszcie poważny rynek, nawet na tle konsol.
Gogle VR może nie są najczęściej poruszanym tematem, ale ich rozwój nabiera tempa. Wirtualna rzeczywistość to wreszcie poważny rynek, nawet na tle konsol.
Lata temu regularnie było słychać, że nadchodzi wielki czas wirtualnej rzeczywistości. Szybko jednak okazywało się, że wyczekiwanej przez wielu rewolucji nie ma. Wysokie koszty, mała baza gier i problemy z technologią sprawiały, że VR ciągle napotykał na duże bariery rozwoju. O temacie mówiło się więc dużo mniej. Nie oznacza to jednak, że na tym rynku nic się nie dzieje. Wręcz przeciwnie, każdy rok przynosił nowe zmiany, których efekty nie muszą być tak oczywiste dla każdego. Wirtualna rzeczywistość to miliony sprzedanych gogli, świetne wyniki sprzedaży wielu gier oraz poważne zainteresowanie największych rynkowych graczy. To już nie ciekawostka dla grupy zapaleńców, a niemalże mainstream. Zapytałem więc najważniejsze polskie studia deweloperskie zajmujące się tematem o to gdzie jesteśmy i dokąd zmierzamy z goglami VR.
Rynek wirtualnej rzeczywistości wzbudził ostatnio zainteresowanie polskich inwestorów, którzy nagle dostrzegli potencjał sprzedażowy. Może nie jest to nic odkrywczego, bo hity już były. W końcu od dawna wiadomo o niesamowitym i ciągle niesłabnącym popycie na Beat Saber. Niewiele słabiej radzi sobie polski Superhot, który największe sukcesy święci właśnie na VR. Studio poinformowało, że ta wersja znalazła już ponad 2 miliony nabywców. Miało to miejsce… ponad dwa lata temu. Od tego czasu popularność gry nadal jest wysoka. Świetnie radzi sobie też Warplanes: WW1 Fighters od Home Net Games, studia założonego przez Mirosława Dymka, wieloletniego prezesa legendarnego Reality Pump. Gra ma już na koncie ponad pół miliona sprzedanych kopii. Ostatnio dobrymi wynikami pochwaliły się też spółki giełdowe, co pozwala znacznie lepiej ocenić potencjał rynku VR. Niewątpliwie największymi hitami okazały się porty znanych z PC i konsol produkcji jak Cooking Simulator VR od GameBoom VR (ponad 200 tysięcy kopii), Green Hell VR, który opracowało Incuvo (170 tysięcy kopii od kwietnia do końca września), a także Thief Simulator (GameBoom VR i 3R Games, również ponad 200 tysięcy sztuk na Steam i Oculus Store). Te premiery pokazały, że rynek wirtualnej rzeczywistości to niedoceniany do tej pory potencjał. Wcześniej jedynym (z giełdowego punktu widzenia) godnym uwagi tytułem była seria The Wizards od Carbon Studios, która do tej pory sprzedała się w liczbie ponad 200 tysięcy sztuk.
Szacuje się, że cały globalny rynek VR wart był w 2021 roku ponad 21 mld dolarów, a w bieżącym ma dojść do poziomu 28,4 mld dolarów. Perspektywy na kolejne lata są pozytywne i zakładają dalszy wzrost. Niekwestionowanym liderem w tym obszarze jest Meta (dawniej Facebook), która w 2014 roku kupiła Oculusa za 2 mld dolarów. Kolejne inwestycje (m.in. kupno kilku studiów, w tym Ready at Dawn znane z God of War na PSP i The Order: 1886), zatrudnienie Johna Carmacka (legenda id Software) i przede wszystkim seria gogli Quest sprawiają, że dzisiaj technologiczny gigant ma nawet 90% udziałów w rynku. Nie bez powodu rozmawiając z polskimi studiami kilkakrotnie usłyszałem, że PC VR to tylko ciekawostka w porównaniu do platformy Mety. Według nieoficjalnych szacunków Quest 2 sprzedał już około 15 mln sztuk, co jest wynikiem porównywalnym do konsol nowej generacji. W rozmowie ze mną Łukasz Malik, producent w Home Net Games, jasno stwierdził jak należy dzisiaj patrzeć na rynek VR.
Musimy przestać postrzegać VR jako nowinkę technologiczną. Mamy już platformę, która jest w rękach milionach graczy oraz ma bogatą bibliotekę świetnych i unikalnych gier.
Jak więc skorzystać z tego potencjału? Wiele studiów decyduje się na tworzenie własnych, dedykowanych wirtualnej rzeczywistości gier. Nie jest to jednak proste. Z jednej strony mamy więc fantastyczne Half-Life: Alyx od duetu Valve-Campo Santo, z drugiej pojawiają się nieudane tytuły jak Medal of Honor: Above and Beyond od Respawn Entertainment. Wiele ekip decyduje się więc na inny krok - przenoszenie tzw. “płaskich” gier na VR. To właśnie ten temat i ostatnie sukcesy Green Hell, Thief Simulator oraz Cooking Simulator zainicjowały powstanie tego tekstu. Jak się okazuje takie porty nie są ani proste, ani szybkie. Więcej o tym procesie opowiedział mi Mateusz Bancewicz, prezes GameBoom VR z grupy PlayWay, które po sukcesie Cooking Simulator oraz Thief Simulator pracuje nad przeniesieniem na wirtualną rzeczywistość Prison Simulator.
Dostajemy cały projekt zawierający kod źródłowy oraz komplet assetów do gry i na tym bazujemy. Jeśli gra naturalnie nadaje się do VR to robimy kosmetyczny redesign rozgrywki oraz projektujemy wszystkie mechaniki i UI w taki sposób, żeby nie pozostał ślad, że to była gra PC. Wszystko ma wyglądać jak produkcja powstająca natywnie na VR. W przypadku gier płaskich wiele mechanik może być zaprogramowana w bardzo prosty sposób, wywołana akcja jest w całości oskryptowana (np. krojenie) i gracz w międzyczasie nie ma możliwości zaburzenie tej czynności tylko obserwuje rezultat swojej akcji. W przypadku gier VR gracz ma nieograniczoną swobodę i przy każdej implementacji mechaniki na VR musimy uwzględniać wiele dodatkowych scenariuszy w taki sposób, żeby cała logika danej mechaniki się nie rozsypała. Proces produkcji takiego portu VR zajmuje około roku.