Zobacz też: 7 cudów świata: Pojedynek – recenzja |
---|
7 cudów świata: Pojedynek w uniwersum Władcy Pierścieni? To brzmi niemal zbyt pięknie, żeby mogło być prawdziwe. A jednak! Tylko jak taki konstrukt wytrzymuje starcie z rzeczywistością?
Zobacz też: 7 cudów świata: Pojedynek – recenzja |
---|
Poprawienie gry bliskiej perfekcji, a za taką uznaje się 7 cudów świata: Pojedynek, jest zadaniem co najmniej karkołomnym, żeby nie powiedzieć misją niemożliwą. Rolę filmowego Ethana Hunta wzięli jednak na siebie - któżby inny - twórcy znamienitego pierwowzoru, Antoine Bauza i Bruno Cathala, a więc prawdziwe gwiazdy przemysłu planszówkowego. Jeśli ktoś miałby z powodzeniem ulepszyć coś tak dobrego, to trudno znaleźć lepszych kandydatów od tych dwóch Panów. Efektem ich starań jest Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie. Tak, dobrze przeczytaliście - niewielką karciankę udało się przełożyć na realia znane z sześcioksiągu J.R.R. Tolkiena. I wiecie co? Jako gra spod znaku LOTR, Pojedynek o Śródziemie funkcjonuje zaskakująco dobrze!
Osobiście podzielam zdanie ogółu co do 7 cudów świata: Pojedynku. Gra jest genialna w swojej prostocie i pomimo upływu lat wciąż pozostaje jednym z moich pierwszych wyborów, kiedy decydujemy się wyłożyć coś na stół. W zasadzie jedyne, czego mi w niej brakowało, to nieco bardziej wyrazisty motyw. Produkcja surowców, rozwijanie nauki i wojskowości to jednak dość wtórny temat. Mimo to w grze sprawdzał się wyśmienicie, więc nie ma większego sensu kruszyć o niego kopii. Kiedy jednak okazało się, że Pojedynek doczeka się adaptacji na uniwersum Władcy Pierścieni, serce zabiło mi szybciej i z niecierpliwością wyczekiwałem chwili, w której Pojedynek o Śródziemie trafi wreszcie moje ręce.
O zgrozo, nowa planszówka Bruno Cathali i Antoine’a Bauzy nie wywarła na mnie pozytywnego pierwszego wrażenia. W oczy rzuciło się większe pudełko, w dodatku z wypraską, w której zapewne ciężko będzie sensownie rozmieścić wszystkie komponenty. A przecież oryginalny Pojedynek urzekał swoją kompaktowością i doskonałością pod względem zagospodarowania miejsca w pudełku. Rzut oka na grafiki na kartach i płytkach to kolejny zawód. Przyjęty styl graficzny kompletnie nie trafił w moje gusta. No i zasady, które po pierwszej lekturze wydały się mniej czytelne niż w pierwowzorze… Jak to jednak z pierwszymi wrażeniami bywa, mogą okazać się mylne. Tak na szczęście było i tym razem.
Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie to gra bardzo podobna do 7 cudów świata: Pojedynku, ale nie identyczna. Autorzy wprowadzili pewne zmiany mechaniczne, by dostosować rozgrywkę do tematu konfliktu w Śródziemiu. Pojawia się nawet delikatna asymetria. Jeden z graczy wciela się w Drużynę Pierścienia, a drugi kieruje siłami Saurona. Podstawową różnicą jest całkowita rezygnacja z punktów zwycięstwa. Wygrać można poprzez spełnienie jednego z trzech warunków: uzyskania dominacji militarnej na planszy, zjednania sobie większości ras (jest to odpowiednik przewagi naukowej w oryginale) lub zakończyć wyprawę do Góry Przeznaczenia. Frodo i Sam starają się przesunąć do końca toru by zniszczyć jedyny Pierścień, a Upiory Pierścienia gonią dzielnych hobbitów, by odebrać im feralny kawałek biżuterii i zwrócić go swemu jednookiemu władcy.
Rozgrywka toczy się przez trzy rundy, w trakcie których gracze na zmianę wykonują tury. Najczęściej wykonywaną akcją jest pobranie lub zakupienie jednej z dostępnych kart i dołożenie jej do swojej strefy gry. Alternatywnie można odrzucić jedną z kart i zdobyć monety. Na kartach znajdują się m.in. symbole cech. Trzeba je gromadzić, aby móc opłacić koszt zakupu silniejszych kart oraz kafelków ważnych miejsc, które stanowią swoisty odpowiednik kart cudów świata. Na początku gry na stole lądują trzy losowe płytki, które po zdobyciu przez danego gracza oferują wartościowe bonusy. Koszt ich zakupu jest jednak spory. Oprócz cech karty pozwalają się przesuwać na torze wyprawy Pierścienia, dokładać jednostki na wskazane regiony na planszy Śródziemia, nawiązywać sojusze z rasami (zdobywanie żetonów sojuszu gwarantuje też natychmiastowe bonusy) czy pozyskiwać monety. W każdej rundzie karty rozkładane są na stole według innego schematu, a pobrać lub zakupić można jedynie te odkryte. Ten motyw fani 7 cudów świata: Pojedynku znają akurat doskonale. Powracają też symbole specjalne - jeśli mamy w swojej strefie kartę z takim symbolem, a na rynku pojawi się kolejna karta, która go zawiera, w swojej turze możemy ją pozyskać nawet jeśli nie mamy wystarczającej liczby cech do jej zakupu.
Wyprawa do Góry Przeznaczenia mechanicznie przypomina tor wojny z 7 cudów świata: Pojedynku. Tam odbywało się to jednak bardziej na zasadzie przepychania - każdy z graczy próbował doprowadzić pion do stolicy przeciwnika, co oznaczało automatyczne zwycięstwo. Tu jest ucieczka przed siebie ze strony Hobbitów i pogoń za niziołkami z udziałem Nazguli. Zarówno klimatycznie, jak i mechanicznie wypada to perfekcyjnie. Miód. Ideał. Mistrzostwo. Fanom Władcy Pierścieni nie trzeba tłumaczyć jak istotnym elementem całej powieści była wyprawa Froda do Góry Przeznaczenia. Tu, choć sprowadza się do prostego przesuwania się po torze o tyle pól, ile symboli pierścienia znajduje się na zdobytej karcie, to jednak buduje emocje pogoni i ucieczki, dążenia do celu gwarantującego automatyczne zwycięstwo. Niby banał, a jednak trudno sobie wyobrazić Władcę Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie bez tego elementu.
Dodatkowe słowa uznania należą się twórcom za konstrukcję toru wyprawy. Tworzą go cztery elementy: dwie podłużne tekturki łączące się ze sobą jak puzzle, plastikowa podłużna nakładka i wykonana z takiego samego tworzywa płytka Nazgula. Postacie i miejsce docelowe dzielą pola, po których bohaterowie się przemieszczają. Nazgul porusza się po nakładce, hobbity zaś są nadrukowane na drugim jej końcu. Przy ich ruchu przesuwamy całą płytkę po elementach tekturowych.
Dzięki takiej konstrukcji toru udało się uzyskać następujący efekt: kiedy Czarny Jeździec się przesuwa, rusza się i po tekturce, i po tekstylnej nakładce, przez co zmniejsza swój dystans do hobbitów. Kiedy natomiast ruszają się Frodo i Sam, zmniejsza się jedynie odległość dzieląca ich od Góry Przeznaczenia; nie zyskują za to przewagi nad Nazgulem, którego niejako ciągną za sobą, gdyż porusza się cała nakładka (a więc i spoczywający na niej kafelek jeźdźcy). A to nie wszystko. Na niektórych polach nadrukowane są bonusy. Nazgul zdobywa te, które widoczne są na nakładce, zaś hobbity kolekcjonują nagrody widoczne na tekturce. Opis brzmi może trochę zawile, ale w praktyce jest to rozwiązanie iście genialne. Jak wspomniałem, miód, ideał, mistrzostwo.
Na osobną porcję pochwał zasługuje plansza główna podzielona na siedem regionów. Tam odbywa się swego rodzaju gra w grze. Oto bowiem do LOTR-owego Pojedynku udało się wpleść element area control! Prostszego w planszówkach prawdopodobnie nie znajdziecie, ale w grze o tak przystępnych zasadach prostota tego aspektu była wręcz warunkiem koniecznym. Karty wojny pozwalają dostawić figurki wojowników swojej frakcji na jedno z dwóch pól. Jeśli znajdują się tam oddziały przeciwnika, dochodzi do walki. Oznacza to konieczność usuwania jednostek tak długo, aż na polu zostanie tylko jedna frakcja (lub wszyscy zginą). Wyjątek stanowią pola, na których jedna ze stron konfliktu ma posadowioną swoją twierdzę. Tej nie da się usunąć, zaś oddziały w tych strefach nie walczą. Dodatkowy smaczek stanowi fakt, że w trzeciej rundzie pojawiają się karty, które pozwalają przemieszczać jednostki pomiędzy polami. Wnosi to do Pojedynku o Śródziemie element strategii, którego próżno szukać w pierwowzorze.
Budowanie przewagi na mapie Śródziemia jest o tyle istotne, że może zagwarantować natychmiastowe zwycięstwo. Nawet jeśli nie uda się go osiągnąć przed końcem gry, mapa i tak odgrywa kluczową rolę, gdyż przy remisie (ten następuje jeśli po dobraniu wszystkich kart z ostatniej, trzeciej talii, żaden z graczy nie spełnił żadnego warunku natychmiastowego zwycięstwa) wygrywa osoba z większą liczbą jednostek na planszy. Odniosłem wrażenie, że w Pojedynku o Śródziemie balans został przesunięty w stronę częstszego rozstrzygania gry zgodnie z zasadą nagłej śmierci, podczas gdy w 7 cudach świata: Pojedynku dominowały jednak partie, w których decydowały punkty zwycięstwa. Ten pierwszy wariant zapewnia zdecydowanie więcej emocji i sprawia, że rozgrywka staje się bardziej nieobliczalna.
Rozbudowanie koncepcji 7 cudów świata: Pojedynku o naprawdę proste area control okazało się strzałem w dziesiątkę. Mechanika świetnie wpisuje się w temat przewodni, a do tego nie powinna sprawić kłopotów nawet początkującym planszówkowiczom. Osoba, która nie miała do tej pory do czynienia ze wspomnianym gatunkiem już po kilku rozgrywkach nie powinna mieć problemów z intencyjnym budowaniem przewagi na mapie. W ogóle całe przeniesienie gry do uniwersum Władcy Pierścieni wypadło niemal perfekcyjnie. Najważniejsze wątki z powieści J.R.R. Tolkiena, a więc wyprawa do Góry Przeznaczenia, wielkie bitwy i nawiązywanie sojuszy, znalazły dla siebie miejsce w Pojedynku o Śródziemie, który przecież mechanicznie - raz jeszcze podkreślmy - nie przeszedł rewolucji względem pierwowzoru. W zasadzie jedyne, czego może brakować fanom LOTR-a, to rola Golluma. Tu znajdziemy jedynie jego wizerunek na kartach wyprawy, sam w sobie nie odegra natomiast żadnej roli w rozgrywce.
Jedno, czym Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie, nie zdołał mnie przekonać, to przyjęty styl graficzny. Kreska od początku nie trafiła w moje gusta i zdania nie zmieniłem ani po kilku, ani po kilkunastu partiach (aczkolwiek rewersy prezentują się wybornie). Uważam również, że mniejsze karty z 7 cudów świata: Pojedynku lepiej sprawdzają się w prostej, szybkiej grze. Im mniej miejsca na stole potrzeba, tym w takich przypadkach lepiej. A przecież Pojedynek o Śródziemie zajmuje więcej przestrzeni nie tylko z uwagi na rozmiar kart, ale też obecność planszy głównej. Są to jednak sprawy drugorzędne, które nikną w blasku samej rozgrywki. Winien jestem jeszcze wyjaśnienie co do porządku w pudełku - moje pierwsze wrażenie co do wypraski okazało się błędne. Komponenty zgrabnie trafiają do wyciętych na miarę przegródek, co połechta niejedną duszę pedanta.
Werdykt jest jednoznaczny: Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie mechanicznie jest grą - werble - lepszą od 7 cudów świata: Pojedynku. Antoine Bauza i Bruno Cathala dokonali niemal niemożliwego. Zamiana toru wojny na tor wyprawy, dołożenie prostego area control i drobne zmiany w mechanice dawnych osiągnięć naukowych a obecnie zawiązywania sojuszy - to wszystko wyszło grze na plus. Jednocześnie znakomicie wypada ona jako tytuł z uniwersum Władcy Pierścieni i nie traci nic z magii oryginału. Tak właśnie należy ulepszać planszówki o już ugruntowanej pozycji. Mniej entuzjazmu żywię co prawda do kafelków ważnych miejsc, które zastąpiły karty cudów świata, ale i w tym wypadku nie może być mowy o zmianie in minus. Taką są jedynie grafiki na kartach. Skoro jednak to jest tak naprawdę jedyna rzecz, na którą spadają słowa krytyki, to śmiało możemy mówić o małym planszówkowym arcydziele.