Polskie Archon Studio zapewne nie bez trudu zdobyło licencję na Wolfensteina. Sprawdzamy, czy planszówka z Blazkowiczem i spółką godnie reprezentuje legendarną markę.
Niby nic odkrywczego, a jednak
Pod kątem mechanicznym Wolfenstein: The Board Game bazuje na schematach sprawdzonych w innych planszówkach opartych na popularnych strzelankach, jak Doom czy Gears of War. Planszę stanowią zasygnalizowane już kafelki podzielone na kwadratowe pola. Przemieszczanie się po nich kosztuje punkty akcji. Na niektórych polach rozmieszczone zostają żetony, które pozwalają na interakcję. Chodzi o skrzynie, w których znaleźć można ekwipunek i broń czy sekretne przejścia, którymi przedostaniemy się w odległy zakątek lokacji. Pomieszczenia oddzielone są ponadto drzwiami lub kratami, które ograniczają pole widzenia i aktywność wrogów. Ich otwarcie kosztować nas będzie jednak dodatkowy punkt akcji. Najbardziej powszechną, poza ruchem, akcją jest jednak walka przy użyciu 12-ściennych kości. Wszystkie te czynności wykonujemy wedle uznania w ramach posiadanych punktów akcji i z jednym zastrzeżeniem - w danej turze zaatakować można tylko raz. Tura kończy się w momencie wyczerpania punktów akcji. Wówczas pałeczkę przejmuje kolejny gracz.
Kiedy wszyscy wykonają swoje akcje, naziści przechodzą do kontrataku. Także oni mają pulę akcji do wykonania, cechy specjalne, które uwydatniają ich siłę ofensywną bądź uniemożliwiają pewne manewry graczom, a także przypisaną broń i liczbę kości. I w ich szeregach spore zróżnicowanie widać jak na dłoni. Wrogowie zawsze postępują według określonego schematu: jeśli bohaterowie są w ich zasięgu, to strzelają; jeśli nie są, to najpierw podchodzą i wtedy strzelają (o ile wystarczy im punktów akcji). Takie podejście jest prostolinijne, a przekładając je na grę komputerową czy konsolową pisalibyśmy zapewne o tragicznie wykonanej sztucznej inteligencji, ale na potrzeby planszówki ten schemat funkcjonuje co najmniej przyzwoicie, a przy okazji można w nim znaleźć sentymentalne odwołanie do starych Wolfów, gdy zaawansowane AI wrogów było jeszcze w powijakach.
Na kostkach znajdziemy cztery rodzaje wyników. Te pozytywne (w momencie, gdy to bohaterowie wyprowadzają atak) to trafienia na ciało i na pancerz. Te pierwsze odbierają punkty życia z pominięciem pancerza, ale występują najrzadziej. Drugie są powszechne, ale w pierwszej kolejności uszkadzają pancerz i dopiero, gdy pozbawią przeciwnika wszystkich punktów ochrony, mogą go zranić. Często można też trafić na pustą ściankę, która oznacza, że strzał chybił. Ostatnim wynikiem jest przeładowanie broni. Oznacza to, że w następnej turze będziemy musieli poświęcić punkty akcji na uzupełnienie magazynku, jeśli będziemy chcieli skorzystać z danej spluwy.
Z jednej strony system oparty na rzutach kością może się dziś wydawać archaiczny, zwłaszcza jeśli spojrzeć co do zaoferowania mają inne cenione gry przygodowe, jak Gloomhaven, Bloodborne czy Tainted Grail, gdzie losowość jest ograniczona poprzez akcje z kart na ręce. I tam nieraz trzeba jednak liczyć na uśmiech losu. Wynika on po prostu z innych mechanizmów. Nie obrażałbym się więc na turlanie kośćmi, tym bardziej, że dobrze wpisują się one w klimat nieco chaotycznej wymiany ognia. A do tego akurat w Wolfensteinie w walce można się wspierać rozmaitymi umiejętnościami, o których wspominałem wcześniej. Gra stwarza jeszcze dodatkową możliwość wyczerpania swojego bohatera i otrzymania nadprogramowych trzech punktów akcji. To pokerowe zagranie pozwala zaatakować po raz drugi, ale skutkuje tym, że w kolejnej turze będziemy mieli tylko połowę akcji z puli danego bohatera. To kolejne pole do podjęcia strategicznej decyzji przez gracza.
Z jednej strony Wolfenstein: The Board Game jawi się więc jako gra, która nie wnosi wiele nowego do przestrzeni planszowych gier akcji. Wszystko to, poza pewnymi drobnymi mechanikami, już gdzieś w jakiejś formie widzieliśmy. Twórcom udało się jednak nieco urozmaicić mocno wytarte już schematy poprzez dorzucenie do gry kart misji. Są to wydarzenia, które można odpalić w określonych miejscach lokacji. Zwykle zostajemy w nich postawieni przed dylematem: zdobyć cenne nagrody kosztem przywołania większej liczby żołnierzy czy odpuścić i pozostać z pustymi rękami lub symboliczną gratyfikacją. Zdarzają się też takie, które modyfikują zasady i znacząco wpływają na przebieg misji. Jest to nietuzinkowe rozwiązanie, tym bardziej że wplecione zostało w scenariusz, a nie wystawione poza jego nawias. Ostatecznie udało się więc zaprojektować zgrabną mieszankę tego co znane z domieszką tak potrzebnej nowości.
Jest jeszcze jeden aspekt rozgrywki, o którym nie sposób nie wspomnieć. Chodzi o wskaźnik zagrożenia, który zwiększa się za każdym razem, gdy wroga jednostka zostanie zabita. Jeśli dojdzie do granicznej wartości wskazanej przez scenariusz, na planszę trzeba dostawić kolejne jednostki - to reakcja nieprzyjaciela na naszą wzmożoną aktywność. Niektóre umiejętności postaci pozwalają obniżyć wartość wskaźnika lub zapobiec jego zwiększeniu. Taką samą właściwość ma broń biała lub palna wyposażona w tłumik. Jest to o tyle ważne, że niektóre scenariusze zakładają porażkę, jeśli wskaźnik zagrożenia osiągnie zbyt wysoki poziom i uruchomi się alarm. Likwidacja nazistów z jednej strony wiąże się z otrzymaniem nagród (żetonów chwały, amunicji, dodatkowego wyposażenia), dzięki którym można korzystać z cech bohaterów czy właściwości broni. Teoretycznie konfrontacja jest więc dla nas korzystna i ułatwia kolejne starcia. Z drugiej jednak strony można w ten sposób łatwo napytać sobie biedy i namnożyć otrzymywane obrażenia. Koniec końców zwykle robienie zbyt dużego hałasu okazuje się nieopłacalne i zbyt ryzykowne. Oto mamy więc Wolfensteina z nutką skradankowego charakteru. Gra na tym jednak wyłącznie zyskuje.
GramTV przedstawia:
Broń i dodatkowe przedmioty to kolejne przykłady dbałości o szczegóły. Rozgrywka może nie zmienia swojego oblicza diametralnie w zależności od tego, którego gnata użyjemy, ale różnice są wystarczająco wyczuwalne. Karabiny są zróżnicowane pod względem zasięgu i liczby przypisanych do nich kości. Każdy oręż ma też kilka cech, które pozwalają wydać zgromadzone żetony amunicji na różne ułatwienia, np. zaatakowanie dodatkowych wrogów, dodanie kości lub przerzucenie niepożądanych wyników czy zwiększenie zasięgu. Karty ekwipunku również pozwalają na stosowanie szerokiego wachlarza ułatwień, najczęściej jednak za cenę punktów akcji. Jest to jeszcze jedna warstwa, dzięki której z pozoru prosta strzelanka nabiera kształtów gry o taktycznym zacięciu.
W opanowaniu wszystkich tych reguł pomaga świetnie napisana instrukcja. Podstawowe zasady nie wymagają przesadnego studiowania, zwłaszcza wśród graczy doświadczonych w tego typu planszówkach. Najważniejsze mechaniki powielają się tu bowiem z tymi zastosowanymi w podobnych tytułach. Nawet nowicjusze nie powinni mieć jednak problemu z ich opanowaniem. Najbardziej w książce reguł podoba mi się jednak to, że rzeczy, które łatwo przeoczyć lub o których łatwo zapomnieć, są wytłuszczone i wspomina się o nich powtórnie przy omawianiu danej mechaniki od drugiej strony. Dzięki temu nawet jeśli chcemy coś odszukać gwoli przypomnienia, na pożądaną informację natrafimy łatwiej i szybciej ją zapamiętamy dzięki jej powtórzeniu. Mimo to przydałaby się karta ze skróconym opisem przebiegu rundy oraz akcji do wykonania i ich kosztu. W grach planszowych to od dłuższego czasu standard, którego akurat Wolfenstein: The Board Game nie spełnia.
Cieszę się, że pomimo obaw gra zebrała dobra ocenę. Ja jestem na etapie klejenia figurek, więc zbytnio nie mogę ocenić, ale zgadzam się z jednym punktem w minusach - długo to trwa :D
Niakadan
Gramowicz
09/04/2022 00:15
Fajnie że planszówka ale te cenzury obleśne nie potrzebne