Zona – przewodnik przetrwania
Czarnobylska Zona jest wielka – to niezmierzone dziesiątki kilometrów kwadratowych wokół starej elektrowni, zwanej obecnie Sarkofagiem. Niezmierzona, ponieważ przez cały czas powiększa się. W grze, młody Stalkerze, będziesz tu zdany na siebie. Zakazana strefa to zasadniczo otwarty obszar, po którym wędrujesz jak chcesz i robisz co chcesz. Problemy są tylko dwa – sama Strefa zabija nieuważnych intruzów. I - niestety - nie jesteś jedyną istotą, która ją przemierza.
Obszary strefy
Olbrzymi obszar Zony został w grze podzielony na mniejsze, lecz w dalszym ciągu kilkukilometrowe terytoria. Jeden taki teren łączy się bezpośrednio i w naturalny sposób z kolejnym lub kilkoma naraz. Przejścia pomiędzy terytoriami pozornie są swobodne i nie pilnowane. Pozornie. Wiele z nich to dawne tunele kolejowe, przesmyki pomiędzy wzgórzami, przejścia pod wiaduktami itp. W niektórych swoje posterunki urządziło wojsko. Tu trzeba uważać, gdyż sołdaci mają rozkaz strzelać do każdego dostrzeżonego Stalkera. Innych przejść pilnuje sama Strefa. Są one silnie napromieniowane lub gęsto w nich od śmiertelnych anomalii i pułapek. Aby przebić się na drugą stronę trzeba poznać bezpieczną drogę i zabezpieczyć się przed skażeniem. Konieczne jest posiadanie także środków antyradiacyjnych, apteczek, bandaży - lub przynajmniej kilku butelek wódki. Nie, nie to nie żart. Kozacka gorzałka może w grze S.T.A.L.K.E.R. pomóc w przypadku niewielkiego skażenia radiacyjnego.
Jednak zanim zaczniesz biegać po kolejnych obszarach Zony, warto dokładnie zbadać każdy z nich. Teren taki składa się zarówno z rejonów dzikich i przez lata zarosłych krzakami i chwastami, jak i pozostałości dawnych sadyb ludzkich, fabryk, kołchozów, piwnic. W takiej strefie znajdują się miejsca silnie skażone w których przebywanie dłużej niż kilka sekund kończy się niechybną śmiercią, oraz obszarów gdzie chodzić można w miarę swobodnie. Obok terenów nawiedzanych przez mutantów i potwory znajdują się enklawy Stalkerów. To rodzaj ich baz polowych urządzanych w opuszczonych wsiach, zrujnowanych fabrykach i składach. Przemieszczać się po Zonie należy od tych właśnie (w miarę) bezpiecznych punktów, do kolejnych. A każdy z nich niech będzie twoją placówką wypadową do rajdów po dzikim terenie. W obozowiskach tych spotkasz Stalkerów, zarówno tych starych jak i młodych, niedoświadczonych jak ty. Warto tu z każdym pogadać, wypytać o Zonę, o skarby i plotki. Czasem ktoś może mieć tu jakieś zlecenie lub prośbę. By nie być w Zonie samemu jak palec, warto zdobyć sobie przyjaciół.
Twój największy przyjaciel
PDA to zarówno system łączności, podręczny komputer, mapownik i baza danych w jednym. To najważniejsze urządzenie w całej grze. Przede wszystkim będzie służyć ci jako mapa Zony. Tutaj zawsze znajdziesz plan okolicy z zaznaczoną twoją pozycją i znanymi ci miejscami wokoło. Dodatkowo w PDA znajduje się lista wszystkich aktualnych zadań. Jeśli zgubisz się lub po prostu nie wiesz co zrobić, wystarczy wybrać misję i urządzenie wskaże ci gdzie należy pójść, oraz do kogo trzeba później wrócić aby odebrać stosowną nagrodę.
Na mapce będą także zaznaczone poznane przez ciebie lokacje skrytek innych Stalkerów, bandytów czy żołnierzy. Schowki te to bardzo ważny element gry. W Zonie bowiem nikt nie biega z całym dobytkiem przy sobie. Znalezione skarby i artefakty chowa się, by później sprzedać je handlarzom. Tak samo robi się z zapasami broni, amunicji, prochów i wódy. Obszukując ciała pokonanych przeciwników będziesz często zgrywał dane z ich PDA i dzięki temu poznasz ich dzienniki, korespondencję z innymi Stalkerami i notatki o dziuplach gdzie składowali swoje fanty. PDA to także prosty system łączności – często twoi kontrahenci, przyjaciele lub napotkani stalkerzy będą się do ciebie zwracać przez radio.
Ostatnim elementem w tym gadżecie jest baza danych. Tutaj będą magazynowane informacje o napotkanych postaciach, odkrytych anomaliach, zbadanych artefaktach i zmutowanych gatunkach nawiedzających Strefę.
Niebezpieczeństwa Zony
Pierwszym i oczywistym zagrożeniem w czarnobylskiej Strefie jest oczywiście radiacja. Wielokilometrowy obszar wokół starej elektrowni jest na pewien sposób łaciaty. Obok miejsc silnie skażonych znajdują się tereny stosunkowo bezpieczne. Strefy radioaktywne są różnych rozmiarów, a samo skażenie w jednych jest większe, w innych tylko minimalnie przekracza promieniowanie tła. Kiedy natrafisz na teren radioaktywny poznasz to od razu. Po pierwsze usłyszysz coraz głośniejsze trzeszczenie licznika Geigera. Obraz przed twoimi oczami rozjaśni się i może pojawić się wrażenie mrowienia. Detektor kombinezonu także ostrzeże cię – w rogu pojawi się symbol radiacji, najpierw zielony, potem żółty i wreszcie czerwony. Pierwsze, zielonkawe ostrzeżenie oznacza niewielkie ryzyko, a skutków skażenia możesz nawet nie odczuć. Pojawienie się żółtego symbolu oznacza, że z każdą sekundą zaczynasz powoli tracić zdrowie. Kiedy widzisz czerwony symbol jest to znak, że musisz natychmiast opuścić strefę skażenia i bezzwłocznie zażyć środki antyradiacyjne. W przeciwnym wypadku twój zgon nastąpi w przeciągu kilkunastu sekund.
Kiedy natrafisz na strefę radioaktywności nie pakuj się od razu do środka, bo będziesz zmuszony stracić cenne leki antyradiacyjne często zupełnie po nic. Spróbuj obejść to miejsce aby określić jego wielkość. Przez lornetkę obejrzyj obszar ze wszystkich stron. Być może znajdują się w nim skrytki, ciała jakiś nieszczęśników, którzy byli tu przed tobą, artefakty. Jeśli musisz przebyć skażoną strefę, zatrzymaj się poza jej skrajem i złap oddech. W grze możesz biec sprintem tylko przez kilka sekund, po których trzeba odsapnąć. Im bardziej jesteś obciążony, tym ten czas jest oczywiście krótszy. Nigdy nie wchodź do skażonego miejsca gdy jesteś zziajany.
Przed promieniowaniem można chronić się posiadając odpowiedni strój środowiskowy lub artefakty ochronne. Zawieś na pasie te, które rozpraszają radiacje i pokonaj strefę sprintem. Aby pozbyć się skutków promieniowania zażyj stosowne leki lub poratuj się chociaż wódką. Oczywiście wypicie duszkiem „połówki” ma swoje efekty uboczne.
Anomalie to kolejne częste zagrożenie w Strefie. Niektóre widać wyraźnie gołym okiem, zwłaszcza w dzień. Przed większością ostrzeże ci twój detektor. Zbliżanie się do anomalii sygnalizuje on pojedynczymi, coraz szybszymi piskami. Kiedy odezwie się, nie wpadaj w panikę. Często będziesz musiał przechodzić tuż koło anomalii by zdobyć artefakty lub odkryć właściwą ścieżkę w głąb Zony. Niektóre z tych dziwnych tworów działają z opóźnieniem i jest możliwość przebiec przez nie sprintem. To jednak dość desperacka i odradzana metoda.
Do anomalii stosują się dwie zasady. Po pierwsze nie biegnij przez szczyt wzgórza czy pagórka. Nigdy nie wiesz czy po drugiej stronie nie ma właśnie wypaczonej strefy, która zmiażdży cię na placek. Po drugie – nigdy nie biegnij przez gęste krzaki. Znowu, możesz nie zobaczyć, że anomalia znajduje się po ich przeciwnej stronie. A detektor „zapika” zbyt późno.
Sojusznicy i wrogowie
W Zonie nie jesteś sam. Przede wszystkim miejsce to stało się domem dla wielu dziwnych i niebezpiecznych stworzeń. Wiele z tych mutantów działa i poluje stadnie. Jeden ślepy pies nie jest zagrożeniem i nie zaryzykuje walki z człowiekiem. Kiedy zbierze się ich cztery czy pięć sztuk zaatakują bez wahania. To samo wydarzy się gdy w stadzie pojawia się albinos, czyli ich samiec alfa.
Do napotkanych mutantów nie zawsze trzeba strzelać. Amunicja jest deficytowym towarem, a te dziwne, odmienione zwierzęta uzyskały pewien rodzaj inteligencji. Atakują gdy przeciwnik nie spodziewa się ich. Kiedy jednak obrócisz się w stronę bestii z wyciągniętą bronią ta często ucieknie.
Inaczej ma się sprawa z bandytami, którzy ostatnio stali się plagą zewnętrznych rejonów Zony. Zbóje działają w grupach i często gnieżdżą się w opuszczonych budynkach. Z nimi nie ma gadki. Pozytywną cechą bandziorów jest ich broń, amunicja i zapasy, które zdobędziesz na ich ciałach. Czasem jednak nie warto z nimi zadzierać i lepiej nadłożyć drogi niż ryzykować śmiercią lub co najmniej zmarnowaniem dużej liczby pestek.
Stalkerzy badający Zonę dzielą się na kilka frakcji i grup. Są tu Samotnicy (pomimo nazwy organizują się w drużyny), Powinność, Wolność i Monolit. Za wyjątkiem tych ostatnich z każdymi można się jakoś dogadać. Kiedy ich poznasz, każda z tych organizacji będzie chciała cię skaptować lub wykorzystać do swoich celów. Gdy zaczniesz brać od niech zlecenia, pamiętaj aby działać tak, by nie narobić sobie wrogów w innych grupach. W Zonie i tak spotkasz ludzi i potwory, które będą chciały cię zabić. Nie rób sobie więcej nieprzyjaciół niż to konieczne. Frakcja, która jest wobec ciebie neutralna lub przyjacielska, może okazać się cennym sojusznikiem w trakcie walki, lub przynajmniej partnerem w handlu.
Napotkani Stalkerzy chętnie wymienią się z tobą towarami lub odkupią znalezione artefakty. Sprzedawaj bez wahania. Jeśli będziesz trzymał się tych rad, to artefaktów i tak znajdziesz więcej niż będziesz w stanie unieść. Wszystko co zbędne wymień na ruble albo prowiant, który zazwyczaj posiadają napotkani Stalkerzy. A skoro już o tym mowa – zawsze miej pod ręką trzy porcje prowiantu. Co kilka godzin pojawi się oczywisty symbol informujący o burczeniu w żołądku. Żarcie to także sposób na regenerację sił i nadwątlonego zdrowia. Kiedy zmęczysz się ciągłym bieganiem po Zonie a musisz przebić jeszcze sto metrów (bo, dajmy na to: gonią cię) walnij sobie „Stalkera”. To taki napój energetyczny. Dodaje skrzydeł.
Oczywiście w każdym momencie musisz mieć ze sobą kilka apteczek. Najlepsze są te wojskowych lub naukowców (stworzone specjalnie na warunki Strefy). Na drobne rany i draśnięcia stosuj bandaże. No i nie zapomnij o wódce.
Znane obszary.
Jak zostało to powiedziane na początku, Zona składa się z wielu obszarów. Zewnętrzne terytoria są stosunkowo bezpieczne, ale pilnowane przez wojsko i często nawiedzane przez bandytów. Tereny bliżej Sarkofagu są bardziej skażone, krążą tam doświadczeni (i nie zawsze mili) Stalkerzy. Opowieści nadchodzące z centrum mówią też o strasznych anomaliach i niezwykłych potworach, które żerują na ludziach. Poniżej znajdziesz skrótowe opisy tylko kilku, przykładowych obszarów.
Kordon – to zewnętrzna część Zony. Skażenie jest nieduże i zaobserwowano „tylko” kilkanaście anomalii. Dzięki temu to obszar, na którym szkolą się koty, które chcą zostać przyszłymi Stalkerami. Wielu jednak zostaje w tych stronach na dobre, nie mając ani sprzętu ani odwagi by ruszać dalej. Teren oficjalnie kontrolowany jest przez wojsko, jednak strapieniem młodych Stalkerów są przede wszystkim bandyci próbujący zagarnąć ten rejon.
Śmietnisko - to hałdy sprzętu porzuconego przez ekipy ratunkowe, które działały w ‘86 i w kolejnych latach. Skażenie radiacyjne jest bardzo wysokie. Na tym terenie istnieje też kilka baz i kryjówek bandytów, skąd przypuszczają ataki na sąsiednie terytoria.
Ciemna dolina - teren starych zakładów przemysłowych. Duże skażenie i wielka liczba anomalii. Bandziory traktują ten obszar jak swój. Krążą pogłoski, że miejscowe fabryki nie produkowały wcale snopowiązałek dla kołchozów, ale były przykrywką dla jakiś laboratoriów rządowych.
Bar - stare lokale przemysłowe służą teraz za główny węzeł komunikacyjny dla Stalkerów operujących w Zonie. Obszar ten zagarnęła grupa określająca się jako Powinność. Na miejscu znajduje się bar „100 Radów”, gdzie można także opchnąć artefakty i kupić broń. Obok lokalu urządzono Arenę, gdzie odbywają się krwawe pojedynki pomiędzy Stalkerami.
Agroprom – stara fabryka, oraz Instytut badawczy. Niegdyś była to duża baza Stalkerów, ale obecnie rejonem tym bardzo interesuje się wojsko. Pod całym terenem znajduje się skomplikowana sieć kanałów.
Jeśli zechcesz badać dalsze obszary, w dzikiej strefie pomiędzy Barem a samą Elektrownią, czynisz to na własne ryzyko... ale pewnie i tak cię nie powstrzymamy.