Twórcy Fahrenheita zdecydowali się zrobić grę prawdziwą, z pełnokrwistymi postaciami, z dopracowaną fabułą - taką, która naprawdę zainteresuje gracza. No i udało im się to niemal doskonale. Oczekiwania były ogromne, ponieważ Quantic Dream to także twórca nieodżałowanego Omikron: The Nomad Soul, który szybko po premierze okrzyknięty został jedną z najlepszych przygodówek, jakie powstały. Podobnie stało się z kolejnym dzieckiem Quantic, które niedawno pojawiło się w kwietniowej edycji Fajnej Ceny.
Jedną z głównych ról w Fahrenheit gra śmierć we własnej osobie. W postaci śniegu, który zawsze symbolicznie kojarzony był z nieprzemierzoną przestrzenią po życiu, obserwuje każde zdarzenie, jakie ma miejsce w Nowym Jorku. A dzieje się coś niewytłumaczalnego, czego częścią dość nieoczekiwanie staje się Lucas Kane, protagonista i... morderca.
Zamysłem autora gry, Davida Cage'a, było stworzyć dramat interaktywny, coś na kształt gry przygodowej bez zagadek czy filmu interaktywnego z większą możliwością wyboru rozwoju akcji. „Chciałem postawić bohatera gry w sytuacji bohatera filmowego i dać mu swobodę działania” - mówi Cage, który stworzył kopię samego siebie w grze, za pomocą której tłumaczy graczom aspekty interfejsu i sterowania na początku tego dramatu interaktywnego.A dramat rzeczywiście ma miejsce, bo ludzie odpowiedzialni za fabułę wzięli sobie do serca radę mistrza suspensu, Alfreda Hichcocka - „na początku musi być trzęsienie ziemi, a potem napięcie musi tylko rosnąć”. Trzęsienia ziemi może nie uświadczymy, za to widzimy głównego (choć nie jedynego, ale o tym zaraz) bohatera, który w toalecie niedużej jadłodajni zabija niewinną osobę.
Lucas Kane jest typowym nowojorczykiem, który mieszka sam i lubi grać na gitarze. Trzeba docenić ogrom pracy, jaki włożyli ludzie z Quantic Dream, by stworzyć pełnowymiarowe postacie, z przeszłością, z własnym życiem, które jest zupełnie zburzone przez dziwne wydarzenia, jakie mają miejsce w zasypanym śniegiem Wielkim Jabłku. Od jakiegoś czasu miasto nawiedza fala przedziwnych zbrodni, mających rytualny charakter. Najmniej zrozumiałe są motywy tych zbrodni, bo ludzie, którzy mordują, nie mają ze sobą nic wspólnego – nie należeli do sekt, prawdopodobnie nigdy nie widzieli się na oczy, a po całym zdarzeniu zupełnie nie pamiętali okropnych czynów, jakich się dopuścili. Kane jest jednym z tych nieszczęśników, a morderstwo, którego dokonał w tamtej toalecie, będzie zagadką, którą koniecznie będzie starał się rozwikłać. Chodzi przecież o jego życie. Jedynym tropem, którym może podążyć, są wycięte na własnej skórze figury węży. Ale żeby móc zrozumieć, dlaczego zrobił coś tak obrzydliwego, najpierw musi wydostać się z restauracji, w której zabił człowieka. Róbta, co chceta Sławne hasło Jurka Owsiaka raczej nie było inspiracją dla twórców Fahrenheita, natomiast pomaga ono zrozumieć sposób patrzenia na gry ludzi odpowiedzialnych za Omikrona. Ta sławna przygodówka miała być pierwszym prawie zupełnie nieliniowym doświadczeniem ludzi spragnionych wolności. Trudność i częsta irytacja polegały właściwie na tym, że przy pełnej swobodzie nie wiadomo, co zacząć robić. Tę - dla niektórych wadę, dla innych zaletę - poprawiono w Fahrenheice, czyniąc go bardziej liniowym. Jeśli pozostawiono wybór, to raczej ma on niewielki wpływ na ogólny przebieg fabuły. Nie ma to jednak znaczenia, bo jest to produkcja, którą należy smakować, powoli sącząc atmosferę i rozkoszować się historią. Quantic Dream to firma ambitna i prężna – jeśli robi grę, to na pewno jak najbardziej oryginalną. Tworząc Fahrenheita, autorzy podeszli do tematu w dwójnasób – pod względem technicznym jak najbardziej nowatorsko, ale bez przesady; pod względem fabularnym bardzo konserwatywnie, ale kładąc duży nacisk na klimat i realność świata przedstawionego. Sterowanie jest dość nietypowe, chociaż szybko można do niego przywyknąć. Bohaterowie przedstawieni są w trybie TPP z kamerą niejako filmową, na czym zależało twórcom do tego stopnia nawet, że startując pierwszy raz, w menu głównym klikamy w napis Nowy Film, zamiast zwyczajowego Nowa Gra. Jeżeli chcemy zmusić postać do wykonania jakiejś czynności, musimy się bardziej przy tym namęczyć niż po prostu klikając. Każda akcja wiąże się z ruchem myszki - na przykład odkręcenie kurka z wodą to ruch myszką w górę, otworzenie drzwi – jakiś pół-trójkąt. Cała rzecz jest o wiele prostsza niż można to oddać słowami. Podobny system zastosował Peter Molyneux w swoim Black and White, gdzie komendy wydawało się poprzez kreślenie myszką różnych figur. Podobną funkcję ma też przeglądarka Opera. Jako gra usilnie oryginalna, Fahrenheit stara się łączyć kilka pomysłów. Jednym z nich jest zaimplementowanie elementów zręcznościowych, które pojawiają się gdzieniegdzie podczas trwania historii. Kiedy bohater ma sny na jawie, musimy szybko naprzemiennie uderzać w klawisze ruchu, by te sny do końca zobaczyć. W innych momentach musimy szybko nacisnąć klawisz ruchu, którego symbol akurat pojawia się na ekranie. To system ściągnięty z konsolowego wydania gry, które było dostępne przed premierą na PC w 2005 roku. Jeśli zazwyczaj wmuszanie elementów zręcznościowych w grach przygodowych budziło, mówiąc delikatnie, irytację (bo skąd pomysł, że przeciętny miłośnik przygodówek chciałby grać w Raymana?), o tyle w Fahrenheicie jest to nawet przyjemny dodatek. Chodzi o to, by zbliżyć gracza do postaci i wtajemniczyć go tak w historię rytualnych mordów, żeby z zaciekawieniem i cieknącą śliną czekał kolejnych rozdziałów. Takie wciągnięcie w fabułę może być osiągnięte poprzez świetne opowiedzenie historii postaci, jak również urealnienie rozgrywki poprzez - na przykład - ciekawe sterowanie i wzmożenie napięcia dzięki tym zręcznościowym wstawkom. A fabuła gry jest jej główną siłą - wirtuozerska finezja, z jaką autorzy programu ją stworzyli, jest godna podziwu. Realność bohaterów wzmaga zainteresowanie nimi. Bohaterów - w Fahrenheicie sterujemy bowiem nie jedną, tylko trójką, a nawet czwórką postaci. Oprócz Lucasa Kane'a, na którego przedziwnej zbrodni opiera się cała intryga, wprowadzono jeszcze Carlę Valenti i Tylera Milesa, którzy postarają się rozwiązać zagadkę morderstwa w restauracji, którego dokonał Kane. Ta para policjantów to również ludzie z krwi i kości. Carla, włoskiego pochodzenia mieszkanka Nowego Jorku, to perfekcjonistka, które długie godziny spędza nad sprawą (chyba nawet zbyt długie, bo jej przepracowanie jest fałszywym lekarstwem na brak życia osobistego). Kiedy jest w domu, lubi posłuchać muzyki czy porozmawiać z sąsiadem - wybór należy do gracza, bowiem przestrzeń gry jest bardzo interaktywna, dzięki czemu możemy wpływać na otoczenie, na przykład puszczając muzykę z odtwarzacza MP3 czy grając na gitarze. Tyler Miles to typowy Afroamerykanin, pełen wigoru i dobrych chęci, oddany pracy w policji po tym, kiedy jego młodszy brat został zabity w wojnie gangów. Przez chwilę śledzimy również losy starszego brata Lucasa, Markusa, księdza w kościele Św. Piotra, który toczy we własnym sumieniu walkę o to, czy wydać brata w ręce policji, czy też starać się mu pomóc. Ogólnie takie ambiwalentne podejście charakteryzuje całą grę. Najpierw Lucas, który zamordował i stara się odkryć dlaczego, potem sterowanie Lucasem i parą policjantów, którzy przecież mają zupełnie inne interesy (Lucas chce uciec policji, natomiast Carli i Tylerowi zależy tylko na tym, by go złapać, ale nie trzeba się obawiać jakiejś nadmiernej schizofrenii - gra Lucasem i policjantami wciąga równie mocno). W czasie rozgrywki jeszcze kilka razy gracz zmuszony będzie do podjęcia znaczących – i do tego szybkich – decyzji. Jeśli można zarzucić grze jakieś wady, to raczej natury technicznej. Świetnie przedstawiono system dialogów, kiedy można wybrać pytania bądź odpowiedzi, tylko że ograniczono wybór czasowo – do namysłu mamy tylko chwilę. Czasem może budzić to lekką złość, kiedy przez zwykłe „machnięcie się” wybierzemy złą opcję wypowiedzi, a kiedy nie ma czasu na weryfikację, musimy liczyć się z konsekwencjami. Grafika nie rzuca na kolana, a praca kamery czasem jest wadliwa, przez co nie można zobaczyć akurat najbardziej interesującej części otoczenia. To wszystko jest jednak mało znaczącym brzydkim zapachem przy ogromie cudowności różanego ogrodu, jakim jest fabuła i klimat Fahrenheita Fargo, barcia Marx, Orson Wells Dramat interaktywny - czy też film interaktywny - musiał powstać w głowach ludzi, którzy kochają kino. I jeśli uwielbiasz filmy, autorzy przygotowali dla ciebie kilka małych, a cieszących rzeczy. Na plakacie w pokoju Carli znajdujemy trawestację Obywatela Kane'a Orsona Wellsa - filmu uznawanego za najlepszy w historii, tylko że tutaj obywatelem jest Cage, twórca gry. W biurze, w którym pracuje Lucas (zresztą też Kane), znajduje się zupa z kaczki pita z kubków jak rodzime Gorące Kubki - to pomysł przeniesiony z komedii braci Marx (a w obecnej sytuacji politycznej kraju cały gag nabiera nowych rumieńców). Kiedy Carla odwiedza szpital, strażnik mówi do niej dokładnie te same słowa, jakie wypowiedział strażnik w podobnej sytuacji agentce Clarice w świetnym Milczeniu owiec. Takie małe dodatki bawią, jeśli ktoś lubi wyłapywać podobne smaczki. Cały klimat gry przypomina świetne Fargo braci Cohen, gdzie akcja również otoczona jest głównie śniegiem. Innym ogromnym plusem - nie tylko dla miłośników filmów - jest muzyka. W Omikronie zaśpiewał sam David Bowie, więc Quantic Dream nie mógł zejść poniżej pewnego poziomu. Za muzykę odpowiedzialny jest Angelo Badalamenti, człowiek-legenda, którego utwory (szczególnie motyw wiolonczelinowy, który przeplata całą grę) wybitnie podkreślają klimat zagubienia, zamknięcia. Badalamenti robił muzykę między innymi do filmów Davida Lyncha, choćby do najsławniejszej jego produkcji, tj. Zagubionej autostrady. Uznanie należy się również aktorom, którzy podkładają głosy, bo ich mistrzostwo jest kolejnym elementem budującym poziom Fahrenheita. Aktorstwo to jest nienarzucające się, ale też nie zblazowane; nie ma sztucznych, operowych emocji, ale też kiedy trzeba, aktorzy potrafią doskonale przekazać uczucia i stany, w których znajduje się bohater (co ma znaczenie o tyle, że stan psychiczny trzeba ciągle obserwować, żeby na przykład bohater nie zwariował czy nie popełnił samobójstwa). Brawa za wstrzemięźliwość dla dystrybutora, który zdecydował się na kinowe spolszczenie programu, przez co każdy może docenić świetną pracę, jaką wykonali angielskojęzyczni aktorzy. Jako ciekawostkę warto dodać, że w Stanach Fahrenheit wyszedł pod tytułem Indigo Prophecy, by nie mylić filmu z wchodzącym wtedy na ekrany filmem Michaela Moore'a Fahrenheit 9/11. To jednak nie wszystko. Purytańska Ameryka ocenzurowała bowiem grę, przez co Amerykanie nie zobaczą postaci biorących prysznic czy kochających się (co jest częścią gry i chyba trochę znakiem rozpoznawczy Quantic Dream - przecież już w Omikronie była dość komiczna scena, kiedy bohater kocha się ze swoją żoną... oboje w pełni odziani). Cieszmy się więc, bo w Europie pod tym względem panuje większa wolność niż w stawianej za przykład Ameryce. Łącząc wszystkie zalety programu i kilka wad technicznych, otrzymujemy ucztę dla ludzi łaknących wysmakowanej rozrywki, odpowiedniej atmosfery i odrobiny tajemnicy.Tytuł: Fahrenheit Gatunek: przygodowa Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Zalety: + odpowiednio ciężka atmosfera + pełnokrwiści bohaterowie + ogromnie wciągająca fabuła Wady: - miejscowe problemy z kamerą - system wykonywania akcji może być męczący - czasem wypowiedzi nie są całkiem dobrze zsynchronizowane z ruchem warg Czas na opanowanie: pół godziny Poziom trudności: średni Producent: Quantic Dream Wydawca: Atari Polski wydawca: CD Projekt Cena: 49 zł Wersja: kinowa Strona www: http://www.atari.com/fahrenheit/