"Ludzie podchodzą do masówek jak do baru na rogu. To jest ich miejsce na spędzanie wolnego czasu" - powiedział Damion Schubert na konferencji developerów gier zorganizowanej w Austin.

W trakcie swojej mowy, Schubert pokazał kolegom po fachu, jak sprawić, aby ten bar wyglądał przyjemnie i nadal chciało się do niego chodzić. Ponadto podzielił on momenty odejścia graczy od MMO na cztery kategorie:
- Mur kaszany (The Wall of Suck) - gracz uzmysławia sobie, że osiągnięcie 30 poziomu trwa cztery razy tyle, co wyfarmienie 29.
- Potwarz od alfonsa (Pimp Slap Penalty) - zabawa obarczona zbyt dużą karą (na przykład 6-godzinny quest, który musisz zacząć od nowa, bo ktoś odszedł)
- Koniec zabawy (End of Fun) - gracze nie mają co robić
- Nagłe oświecenie (The Sudden Realization) - gracze uświadamiają sobie, że nie warto poświęcać 16 godzin na zdobycie młota, którego tak naprawdę nie ma
Ponadto designer wytknął innym twórcom, że często robią gry, które są fajne dopiero na końcu, traktując początkowe etapy po macoszemu. Co więcej, developerzy powinni tworzonymi elementami "spychać" graczy w stronę mrocznej piwnicy z szyldem "hardkor" - "Hardkorowi gracze są zazwyczaj gwiazdami w waszej masówce. Każdy ich zna i ewangelizuje".
Naturalnie, wszystko ma swoje granice: "Twoja gra jest zbyt hardkorowa, jeżeli gracze wstydzą się w nią grać. Miałem szefa, który posiadał sześć kont EverQuesta i cały czas powtarzał mi, żeby nasza produkcja była bardziej podobna do EQ. Zapytałem więc go: "ile razy prosiłeś swoją żonę lub brata, żeby zagrali z tobą?". Odpowiedział: "nigdy, nie chciałbym im tego zrobić". To oznacza, że twoja gra jest zbyt hardkorowa".
Niektóre gry faktycznie, mocno uzależniają i są chwalone przez tych, którzy nadal w nich siedzą, fascynują newbie, ale jednocześnie przyprawiają o drgawki na samo wspomnienie tytułu osoby, które z danym tytułem skończyły. Przykry syndrom z rodzaju "cholera, ale ja byłem głupi!"