Do schronu!
... no, może nie będzie aż tak źle, ale szykuje się kilkugodzinna batalia z przeważającymi siłami wroga. Przeważającymi, gdyż jest ich od czterech do sześciu. W dodatku walka ta wygląda nieco paranoicznie, bo im mocniej im dołożysz, tym potężniejsi wracają. Tak oto właśnie sprawy się mają z drużyną składającą się z miłośników gier role-playing. Cóż, trzeba zasłonić się Ekranem Mistrza Podziemi i uknuć coś naprawdę przewrotnego.
Po drugiej stronie lustra
Wyżej wspomniany Ekran Mistrza Podziemi, to nic innego jak kawałek kartonu. Od innych wyrobów z tego grubego materiału papierniczego odróżniają go dwie ciekawostki. Otóż z jednej strony - tej widzianej przez graczy, jest on zadrukowany kolorowymi scenami ze świata gry, natomiast z drugiej – tej od strony Mistrza Podziemi, znajduje się mnóstwo tabelek. Tym samym spełnia on dwojaką rolę. Pomaga w prowadzeniu sesji, ponieważ nie trzeba co chwilę wertować podręczników, a na dodatek wszystkie tajne notatki oraz inne sekretne zapiski, a także mapy i - co najważniejsze - wyniki rzutów kostkami, pozostają niewidoczne dla graczy. Jednakże pomimo wyżej wymienionych niewątpliwych zalet, tak zwany „screen” nie jest najważniejszym narzędziem Mistrza Podziemi.
Bycie Mistrzem Podziemi (w innych systemach role-playing postać ta jest zwana najczęściej po prostu Mistrzem Gry, chociaż niektóre z nich operują inną, właściwą tylko dla siebie terminologią) to ciężki kawałek chleba. Osoba ta jest odpowiedzialna praktycznie za wszystko i co z tego wynika, najczęściej jest winna wszelkim nieszczęściom piętrzącym się na drodze graczy. Jest całym światem, za wyjątkiem drużyny. To Mistrz Podziemi opisuje graczom sytuacje w jakich się znajdują. To on jest odpowiedzialny za polityczne spiski. To on sprzedaje graczom ekwipunek po zawyżonych cenach. To on musi występować w roli wszystkich istot jakie przyjdzie drużynie spotkać, niezależnie od tego czy są to ludzie odpowiadający mu mniej więcej potencjałem intelektualnym, zwierzęta polegające tylko i wyłącznie na instynkcie, czy też wreszcie długowieczni elfi czarodzieje dorównujący swoją wiedzą półbogom. To jemu przypada wątpliwa przyjemność uśmiercenia postaci któregoś z graczy. Wreszcie to ten sam wszechmocny Mistrz Podziemi może takiego bohatera przywrócić do życia. Robota iście tytaniczna.
Podstawowym obowiązkiem Mistrza Podziemi jest jak najlepsza znajomość zasad. Im solidniej je przestudiujesz, tym płynniejsza będzie rozgrywka, a tym samym tym lepiej wszyscy, włącznie z tobą, będą się bawili. W Dungeons and Dragons wiele zasad jest opcjonalnych i te można początkowo ignorować, jednakże wraz z wzrostem doświadczenia grających, zaczną się oni domagać bardziej skomplikowanych rozwiązań, szczególnie gdy będą one działały w danej sytuacji na ich korzyść. Zatem zanim wystartujesz, powinieneś uważnie przeczytać Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi. Pierwsza z książek zawiera podstawowe informacje o systemie Dungeons and Dragons, włączając w to między innymi sposób tworzenia postaci wraz z dokładnym opisem atrybutów, klas postaci, umiejętności, atutów, bóstw, ekwipunku, a także systemów walki i magii. Natomiast drugie tomiszcze opisuje aspekty gry związane ściśle z „mistrzowaniem”. Znajdziesz tu między innymi porady dotyczące prowadzenia sesji, w tym szczegółowo rozpisaną mechanikę systemu, której opanowanie wydatnie przyspieszy rozgrywkę.
Po lekturze Przewodnika Mistrza Podziemi będziesz wiedział jak postaci graczy reagują na przypalanie ich ogniem, długotrwałe wymrożenie, odcięcie dopływu tlenu do organizmu (zwane powszechnie duszeniem), topienie się (w wariantach w zbroi i bez), trzęsienia ziemi i inne atrakcje nagminnie przytrafiające się ludziom w światach fantasy. Są również wskazówki odnoszące się do prowadzenia tak zwanych NPCów (bohaterów niezależnych) oraz sposoby rozgrywania spotkań mających miejsce w świecie gry i wiele, wiele innych bardziej lub mniej przydatnych informacji. Pomimo że początkowo przyswojenie takiego ogromu zasad może sprawiać problemy, to ogólnie rzecz biorąc Dungeons and Dragons uważany jest za system raczej prosty. Miłośnicy bardziej skomplikowanych rozwiązań mogą zawsze sięgnąć po któryś z dodatkowych podręczników. Ostatnim z podstawowych tomów jest wydawana w częściach Księga Potworów (pierwsza z książek w zupełności wystarcza do gry). Składa się ona w znakomitej większości z dokładnych opisów istot zamieszkujących fantastyczny świat. Do tego zamieszczono informacje dotyczące sposobu czytania charakterystyk oraz rysunki monstrów, ich sposób życia, nawyki oraz stosowane taktyki i bronie. Podsumowując - na starcie potrzebne są Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. No to tyle podstaw, możemy przejść do rzeczy.
Szybcy i martwi
Chcą nie chcąc, najczęściej bywasz przeciwnikiem własnej drużyny. Sztuka w tym, aby być adwersarzem wymagającym, ale nie sadystycznym. Będąc Mistrzem Podziemi jesteś w stanie zrobić z drużyną wszystko, co ci podpowie wyobraźnia, ale cóż to by była za przyjemność dla grających, gdyby po dwóch kwadransach sesji niskopoziomowymi bohaterami spotkali smoka, nawet niezbyt wyrośniętego. Gad zapewne byłby nie mniej zdziwiony niż grupa początkujących awanturników i nawet nie musiałby zionąć ogniem, ale jak już wspominaliśmy we wcześniejszych artykułach z serii, tworzenie postaci to proces mozolny i czasochłonny, więc spróbujmy pomyśleć bardziej realistycznie. Otóż zdolność zbalansowania i wyważenia poziomu trudności to jedna z podstawowych umiejętności dobrego Mistrza Podziemi. O ile w gotowych przygodach najczęściej jest napisane dla jakich poziomów bohaterów są one przeznaczone, to tworząc scenariusz samodzielnie będziesz musiał nieco się pomęczyć. Szczęśliwie zasady opisują, jak dobrać poziom trudności do „siły ognia” drużyny.
Jeżeli Mistrz Podziemi zdecyduje się prowadzić jakąś gotową przygodę, powinien on przeczytać ją przed sesją przynajmniej dwukrotnie. W innym wypadku co chwilę trzeba będzie przerywać zabawę na niezbędną do popchnięcia akcji do przodu lekturę i zacznie po prostu wiać nudą. Należy także być przygotowanym na zaskakujące zachowania graczy. Drużyny awanturników uwielbiają wchodzić od zupełnie innej strony, niż powinny, co z reguły kończy się totalnym i nieodwracalnym chaosem. Jedną z podstawowych różnic pomiędzy RPG, a cRPG jest to, że w prawdziwych grach role-playing nie ma przezroczystych tekstur blokujących przejście. Jeżeli na początku sesji gracz sobie umyśli, że wejdzie do zamku przez komin, to zdrowy rozsądek nakazywałby go tamtędy wpuścić, o ile jego postać oczywiście jest w stanie się tak wysoko dostać, a następnie wybrnąć z niewygodnego położenia w jakiś inny sposób. To, że na mapie załączonej do scenariusza jest zaznaczone, iż drugi koniec owego otworu wentylacyjnego znajduje się w kominku w komnacie tronowej czarnego charakteru, którego drużyna ma się pozbyć, nie znaczy bynajmniej że po kwadransie zabawy sprawę załatwi jeden gracz i wszyscy rozejdą się do domów. Po prostu – wymieniając rozwiązania od najbardziej prymitywnych, do nieco sensowniejszych - komin należy zamurować, komnatę zaludnić dwoma tuzinami doborowych strażników, czy też celem sprowadzenia biegu wydarzeń na właściwe tory, wyprowadzić złoczyńcę na spacer. Mistrz Podziemi w żadnym wypadku nie może pozwolić sobie na utratę kontroli nad wydarzeniami, gdyż może to rozłożyć najlepiej zapowiadającą się sesję. Jego wyobraźnia oraz zdolność szybkich reakcji na pomysły forsowane przez drużynę, to klucz do sukcesu.
Kolejną ważną sprawą jest konieczność panowania nad postaciami prowadzonymi przez graczy, a raczej nad tym, co gracze mają w karty swoich postaci powpisywane. Nie powinno się zbyt szybko pozwalać na wstępowanie w szeregi klas prestiżowych. Pomimo, że awansowanie w takich profesjach daje najczęściej o wiele większe możliwości, to jak wskazuje sam przymiotnik – są one prestiżowe, czyli powinny być czymś więcej niż zwykłą koleją rzeczy. W prawdziwych grach role-playing samo odgrywanie ról jest o wiele ważniejsze niż w ich komputerowych odpowiednikach, w których to - szczególnie ostatnimi czasy - stawia się raczej na efekty wizualne, umniejszając jednocześnie rolę esencji systemów RPG. Jeżeli dana osoba wykorzystuje do granic możliwości atrybuty i umiejętności swojego bohatera, znaczy to wyłącznie tyle, że potrafi szybko liczyć i dobrze zna zasady. Ważniejsze jest to jak odgrywa on rolę postaci przypisaną jej w społeczeństwie w momencie wyboru jej charakteru, klasy, zawodu, czy też wyznawanego bóstwa. Gracze lepiej odnajdujący się w fantastycznej rzeczywistości, w której przecież sami chcieli się znaleźć, powinni być za to lepiej wynagradzani niż ci, którzy mogą się pochwalić tylko i wyłącznie wysokim współczynnikiem „kill factor”.
Przykładowo wyznawcy dobrych bóstw wyrzynający całą rodzinę orków, przypadkowo napotkanych na terenach, które zamieszkują one od wieków, nie dość, że nie powinni być nagradzani, to wręcz należy ich ukarać. Co to za wyczyn utłuc kogoś o wiele słabszego i to wbrew własnemu światopoglądowi? Lepiej ich po prostu ominąć myśląc o nich z politowaniem. Oczywiście inaczej by sytuacja wyglądała, gdyby owe przykładowe orki same przypuściły bezlitosny atak. Innym hipotetycznym - aczkolwiek nierzadko spotykanym - incydentem może być zabicie knajpianego wykidajły w karczemnej bójce, zamiast ordynarne ogłuszenie go. Takiemu delikwentowi Mistrz Podziemi nie dość, że nie powinien przyznać punktów doświadczenia, to jeszcze może się pokusić o przysłanie oddziału miejskich gwardzistów. Następnie sąd, konfiskata ekwipunku i wreszcie wyrok. Po kilku takich nauczkach kłopotliwy osoba zaczyna doceniać dobre odgrywanie postaci.