Kampania Krzyżacka rozpoczyna się w roku 1250. Zakon dokonał już podboju Prus i połączył się z Kawalerami Mieczowymi działającymi w Inflantach. Teraz państwo braci-rycerzy zajmuje tereny na wschód i południowy wchód od Gdańska oraz leżącą na północnym wschodzie Liwlandię. Jednak pomiędzy tymi posiadłościami ciągle znajdują się ziemie niepokornych Litwinów, zapartych pogan. W Prusach zakon graniczy oczywiście z Polską, choć póki co stosunku pomiędzy oboma państwami układają się poprawnie. W Inflantach Krzyżacy mają za sąsiadów Duńczyków oraz Rusinów z Nowogrodu. O ile ci pierwsi zachowują neutralność, to już Nowogrodzianie jawnie wspierają pogan dostrzegając zagrożenie w rosnącej potędze niemieckich mnichów.
Kampania Krzyżacka to jednak w równej mierze rozgrywka militarna jak i zmagania poszczególnych religii. Jej głównym aspektem jest przedstawienie walki ostatniego narodu „uparcie tkwiącego w błędach pogaństwa”, jak przedstawili by to Krzyżacy, oraz ekspansji rzymskiego chrześcijaństwa. Od religii i pobożności mieszkańców poszczególnych regionów zależy tu nie tylko porządek społeczny, ale także możliwość werbowania poszczególnych rodzajów wojsk!
Nie ma co ukrywać – dla tej frakcji gra toczy się na wysokim poziomie trudności. Zakon, pomimo swojej potęgi, wcale nie jest głównym rozgrywającym i może sobie zęby połamać na podboju Litwy.
Grając tą frakcją mamy z grubsza dwie metody działania. Pierwsza z nich polega na szybkim opanowaniu wybrzeża aby połączyć obie prowincje zakonne – Prusy i Inflanty. Następnie trzeba przejść do defensywy i grać na czas. Rozwój bałtyckich portów pozwoli osiągnąć nam sukces finansowy. Aby móc wystawić dobre jednostki potrzebujemy lat na rozbudowę kolejnych zamków. Co więcej, najlepsze jednostki możemy werbować tylko gdy liczba pobożnych katolików w danej prowincji jest odpowiednio wysoka. A zatem działalność misyjna – budowa kościołów i wysyłanie żarliwych kapłanów - staje się koniecznością.
Oczywiście Litwini nie pozostaną bierni i będą próbowali odzyskać utracone ziemie lub atakować „rdzenne” posiadłości Zakonu. I tu czeka ich sroga niespodzianka. Krzyżackie zamki to twarde orzechy do zgryzienia. Nawet posiadając nieliczne garnizony mogą odpierać wielkie armie pogan. Hołota dzikusów będzie rozbijać się o ich mury i ginąć w wąskich bramach. Trzeba jednak wszystkimi bitwami kierować osobiście. Zdanie się na werdykt komputera jest nierozsądne.
Granie Litwą wygląda oczywiście zupełnie inaczej niż typowymi europejskimi frakcjami. Poganie posiadają stosunkowo słabe armie. Nadrabiają to mobilnością swojej jazdy i licznymi oddziałami strzeleckimi. Wśród ich piechoty zdarzają się jednak prawdziwi twardziele, jak Żmudzcy Topornicy zdolni rozbić niemal każdą formację przeciwnika, oraz fanatycy poszczególnych pogańskich bogów. Armie książąt Litwy wspierają też wojska tatarskie – konni strzelcy i kopijnicy. Tak czy inaczej, Litwini muszą przejść na działania partyzanckie – gęste lasy umożliwiają organizowanie zasadzek i napadów na małe podjazdy krzyżackie. Wojska Zakonu najlepiej odpierać na brodach i mostach. Miasta i zamki mnichów można zdobyć, jeśli nie szturmem, to fortelem. Jest to tym łatwiejsze, o ile większość mieszkańców prowincji to pogańscy bracia w wierze, którzy nienawidzą swoich niemieckich panów. Wysyłamy więc na ziemie Zakonu własnych kapłanów, szpiegów oraz dyplomatów, którzy mogą przekupywać osady i garnizony.
Jeśli chodzi o politykę, to podstawowymi celami dla Litwinów jest jak najszybsze zawarcie sojuszy z Nowogrodem i Polską. Władcy tego kraju muszą też mieć oko na swoje południowe granice. Znajdującym się za nimi Mongołom nie można ufać.
Potomkowie wikingów
Największym zagrożeniem dla tej frakcji jest rosnąca potęga Cesarstwa, które może w pewnym momencie pokusić się o zaatakowanie Jutlandii. Konflikt będzie też nieunikniony gdy to Duńczycy opanują Pomorze Zachodnie.
Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego to frakcja niegrywalna, ale odgrywająca ważną rolę na arenie wschodniej Europy. Państwo to posiada prężne ośrodki miejskie, silną armię złożoną zarówno z klasycznej jazdy rycerskiej jak i ciężkiej piechoty oraz strzelców. Co więcej, Niemcy otrzymują też wsparcie finansowe „od komputera” naginające zasady gry. Może i słusznie, gdyż obszar Cesarstwa ukazany w kampanii krzyżackiej to tylko fragment całego państwa. Tak czy inaczej Niemcy stanowią naturalnego sojusznika dla Zakonu i równie naturalnego wroga dla Polski. Republika kupiecka Nowogrodu, rządzona obecnie przez Wielkiego Księcia Aleksandra Newskiego, to uśpiony gigant. Państwo to czerpie znaczne zyski z handlu pomiędzy ludami nadbałtyckimi a odległym Bizancjum. Jego armia składa się z jazdy – Bojarskich Synów oraz licznej, ale słabo uzbrojonej milicji powoływanej z miastach i wsiach.
Nowogród posiada łatwo osiągalne tereny do ekspansji na południu – małe, niezależne ruskie księstewka i gródki. Warto jednak powstrzymać swoją pazerność. Spornymi, neutralnymi terenami zainteresowani są także Tatarzy. Lepiej im owe gródki zostawić i w ten sposób kupić sobie nieco czasu. Pomimo bogactwa, prawdziwa fortuna czeka na Nowogród na północy. Mowa oczywiście o portach nadbałtyckich. Tam jednak rozsiedli się Duńczycy. Ci wojowniczy kupcy-łupieżcy posiadają tu jednak tylko dwa warowne miasta. Perspektywa przejęcia tych portów jest kusząca, zwłaszcza, że główne siły króla Danii znajdują się daleko na zachodzie.
Trzeba jednak pamiętać, iż taka agresywna polityka spotka się z szybko reakcją Zakonu Krzyżackiego. Okrutni mnisi nie będą zwlekać ze zdradziecką napaścią na Nowogrodzian.
Tak czy inaczej Polskę można odblokować i pomimo, że nasza frakcja nie dostała nowych jednostek, w dalszym ciągu jest w stanie łoić tyłki sąsiadom. Kapitalna jazda polska może nękać i tratować armie pozornie silniejsze. Konne formacje dzięki swej ruchliwości szybko przemierzają bezdroża wschodniej Europy. Początkowy brak dobrej piechoty i jednostek oblężniczych również można obejść i brać wrogie twierdze głodem. Przyparci do muru nieprzyjaciele zapewne będą próbowali wycieczek, ale o to nam przecież chodzi – nie dostoją Polskiej Szlachcie, Strzelcom czy nawet konnej Czeladzi.
Polska ma wokół siebie wiele terenów do ekspansji. Warto zainteresować się Pomorzem i rozwinąć nadmorskie osady, które w swoim czasie zapewnia sowite zyski. Również Wołyń, Podole i Ruś kijowska to zbyt łakome kąski aby je sobie odpuścić, choć to doprowadzi do konfliktu z Mongołami.
Wojska Zakonu to ciężka ale powolna machina. Obok świetnej piechoty – opancerzonych włóczników i mieszczańskich pikinierów - Zakon posiada także swoją klasyczną rycerską jazdę. Niestety na początku gry nie mamy dostępu do jednostek braci–rycerzy i ich funkcję muszą odegrać poczty poszczególnych wodzów i komturów. Zakonowi brakuje też dobrej, lekkiej konnicy. Jedyną jednostką tego typu są knechci, ale do walki z konnymi łucznikami czy innymi harcownikami pogan i Rusinów w zupełności wystarczają.
Pozostałe aspekty walki – oblężenia i wypady z twierdz nie uległy zmianie w stosunku do głównej gry.
Graficznie Kampania Krzyżacka także nie odbiega od oryginalnego Medieval II. Znajdziemy tu jednak pewne plusy i minusy. Na korzyść dodatku możemy zaliczyć krajobrazy – ciągnące się po horyzont puszcze i uroczyska wschodniej Europy. Na niektórych mapach widać nawet zorzę polarną! Może to i przesada, ale robi wrażenie. Jeśli chodzi o jednostki, to tworząc Litwinów panowie z Creative Assembly nie napracowali się zbytnio – nowej frakcji wzorów dostarczyły armie innych państw regionu oraz Mongołowie. Natomiast wojska zakonu prezentują się bardzo dobrze. W całym swym mrocznym splendorze.Kampanii towarzyszy naprawdę ciekawa muzyka – przygrywająca zarówno na mapie strategicznej, jak i podczas bitew. Słysząc te chóry i trąby można odnieść wrażenie, że twórcy gry zobaczyli naszych Krzyżaków Forda. Kapitalna robota.