Kampania Krzyżacka rozpoczyna się w roku 1250. Zakon dokonał już podboju Prus i połączył się z Kawalerami Mieczowymi działającymi w Inflantach. Teraz państwo braci-rycerzy zajmuje tereny na wschód i południowy wchód od Gdańska oraz leżącą na północnym wschodzie Liwlandię. Jednak pomiędzy tymi posiadłościami ciągle znajdują się ziemie niepokornych Litwinów, zapartych pogan. W Prusach zakon graniczy oczywiście z Polską, choć póki co stosunku pomiędzy oboma państwami układają się poprawnie. W Inflantach Krzyżacy mają za sąsiadów Duńczyków oraz Rusinów z Nowogrodu. O ile ci pierwsi zachowują neutralność, to już Nowogrodzianie jawnie wspierają pogan dostrzegając zagrożenie w rosnącej potędze niemieckich mnichów.
Na mapie kampanii przedstawiającej wschodnią Europę znajdują się jeszcze ruskie księstewka pod panowaniem Mongołów. Na zachód od Polski znajdują się posiadłości Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego. Jutlandia i Skandynawia to ziemie, do których roszczenia wysuwają władcy Danii i królowie Norwegii. Wiele nadbałtyckich państewek, zamków, miast i wsi pozostaje neutralnych. To one jak zwykle stanowią najłatwiejszy łup dla rywalizujących ze sobą potęg.Kampania Krzyżacka to jednak w równej mierze rozgrywka militarna jak i zmagania poszczególnych religii. Jej głównym aspektem jest przedstawienie walki ostatniego narodu „uparcie tkwiącego w błędach pogaństwa”, jak przedstawili by to Krzyżacy, oraz ekspansji rzymskiego chrześcijaństwa. Od religii i pobożności mieszkańców poszczególnych regionów zależy tu nie tylko porządek społeczny, ale także możliwość werbowania poszczególnych rodzajów wojsk!
Nie ma co ukrywać – dla tej frakcji gra toczy się na wysokim poziomie trudności. Zakon, pomimo swojej potęgi, wcale nie jest głównym rozgrywającym i może sobie zęby połamać na podboju Litwy.Grając tą frakcją mamy z grubsza dwie metody działania. Pierwsza z nich polega na szybkim opanowaniu wybrzeża aby połączyć obie prowincje zakonne – Prusy i Inflanty. Następnie trzeba przejść do defensywy i grać na czas. Rozwój bałtyckich portów pozwoli osiągnąć nam sukces finansowy. Aby móc wystawić dobre jednostki potrzebujemy lat na rozbudowę kolejnych zamków. Co więcej, najlepsze jednostki możemy werbować tylko gdy liczba pobożnych katolików w danej prowincji jest odpowiednio wysoka. A zatem działalność misyjna – budowa kościołów i wysyłanie żarliwych kapłanów - staje się koniecznością.
Druga metoda polega na błyskawicznym i równoczesnym ataku na ziemie niezależne oraz miasta litewskie. W tym wariancie szybko zabraknie nam pieniędzy na wielkie armie, a stan skarbca będziemy mogli reperować łupami zagarniętymi ze zdobytych osad oraz okupami za jeńców. Możemy jednak zapomnieć o werbunku doborowych jednostek. Przez długi czas będą musiały wystarczyć nam zwykłe formacje piechoty, konni knechci i pojedyncze oddziałki rycerzy. Dlatego też warto przyjmować do Zakonu kolejnych wodzów. Ich poczty ciężkiego rycerstwa będą wprost nieocenione. Możemy też liczyć na gości zakonu – rycerzy z zachodniej Europy, którzy wesprą nas w zbożnym dziele niszczenia pogan. Zdobywanie kolejnych grodów litewskich nie stanowi wielkiej trudności dla Krzyżaków. Osady często znajdują się blisko siebie można więc przeprowadzać błyskawiczne ataki armiami posiadającymi sprzęt oblężniczy.Oczywiście Litwini nie pozostaną bierni i będą próbowali odzyskać utracone ziemie lub atakować „rdzenne” posiadłości Zakonu. I tu czeka ich sroga niespodzianka. Krzyżackie zamki to twarde orzechy do zgryzienia. Nawet posiadając nieliczne garnizony mogą odpierać wielkie armie pogan. Hołota dzikusów będzie rozbijać się o ich mury i ginąć w wąskich bramach. Trzeba jednak wszystkimi bitwami kierować osobiście. Zdanie się na werdykt komputera jest nierozsądne.
Granie Litwą wygląda oczywiście zupełnie inaczej niż typowymi europejskimi frakcjami. Poganie posiadają stosunkowo słabe armie. Nadrabiają to mobilnością swojej jazdy i licznymi oddziałami strzeleckimi. Wśród ich piechoty zdarzają się jednak prawdziwi twardziele, jak Żmudzcy Topornicy zdolni rozbić niemal każdą formację przeciwnika, oraz fanatycy poszczególnych pogańskich bogów. Armie książąt Litwy wspierają też wojska tatarskie – konni strzelcy i kopijnicy. Tak czy inaczej, Litwini muszą przejść na działania partyzanckie – gęste lasy umożliwiają organizowanie zasadzek i napadów na małe podjazdy krzyżackie. Wojska Zakonu najlepiej odpierać na brodach i mostach. Miasta i zamki mnichów można zdobyć, jeśli nie szturmem, to fortelem. Jest to tym łatwiejsze, o ile większość mieszkańców prowincji to pogańscy bracia w wierze, którzy nienawidzą swoich niemieckich panów. Wysyłamy więc na ziemie Zakonu własnych kapłanów, szpiegów oraz dyplomatów, którzy mogą przekupywać osady i garnizony.Jeśli chodzi o politykę, to podstawowymi celami dla Litwinów jest jak najszybsze zawarcie sojuszy z Nowogrodem i Polską. Władcy tego kraju muszą też mieć oko na swoje południowe granice. Znajdującym się za nimi Mongołom nie można ufać. Potomkowie wikingów
Kolejną wielką frakcją w kampanii jest Dania, posiadająca silne wpływy w okolicach morza Bałtyckiego. Granie tym królestwem to po prostu fraszka. Potomkowie walecznych wikingów trzymają Jutlandię oraz kawałek wybrzeża Inflant. Ta frakcja już na starcie posiada olbrzymie tereny do ekspansji- Skandynawię, o którą ubiega się tylko biedny królik norweski, Gotlandię oraz ewentualnie północne Niemcy i Pomorze Zachodnie. Bez wszczynania wojen może więc Dania kilkukrotnie powiększyć swoje władztwo i uzyskać olbrzymie dochody z portów (większość ich osad znajduje się na wybrzeżach Bałtyku). Duńczycy posiadają też doskonałe jednostki wojskowe – Wikingów, konnych i pieszych Huskarli, Kapłanów Wojny, Skandynawskich Łuczników, Toporników, z czasem Konnych Kuszników i typowe europejskie rycerstwo feudalne. Co więcej, gdy władcy tego królestwa zjednoczą całą Skandynawię, zniszczą lub podporządkują króla Norwegii, mogą utworzyć historyczną Unię Kalmarską. Oznacza to, że nie tylko zmieni się nazwa i godło ich frakcji, ale monarcha otrzyma też możliwość werbowania nowych jednostek – Svennerów, Lapońskich Toporników, Piechurów z Gotlandii. A teraz dodajmy do tego jeszcze tradycyjnie silną flotę, dzięki której Duńczycy mogą błyskawicznie przemieszczać swoje armie pomiędzy osadami na brzegach morza i mamy już obraz ich potęgi.Największym zagrożeniem dla tej frakcji jest rosnąca potęga Cesarstwa, które może w pewnym momencie pokusić się o zaatakowanie Jutlandii. Konflikt będzie też nieunikniony gdy to Duńczycy opanują Pomorze Zachodnie.
Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego to frakcja niegrywalna, ale odgrywająca ważną rolę na arenie wschodniej Europy. Państwo to posiada prężne ośrodki miejskie, silną armię złożoną zarówno z klasycznej jazdy rycerskiej jak i ciężkiej piechoty oraz strzelców. Co więcej, Niemcy otrzymują też wsparcie finansowe „od komputera” naginające zasady gry. Może i słusznie, gdyż obszar Cesarstwa ukazany w kampanii krzyżackiej to tylko fragment całego państwa. Tak czy inaczej Niemcy stanowią naturalnego sojusznika dla Zakonu i równie naturalnego wroga dla Polski. Republika kupiecka Nowogrodu, rządzona obecnie przez Wielkiego Księcia Aleksandra Newskiego, to uśpiony gigant. Państwo to czerpie znaczne zyski z handlu pomiędzy ludami nadbałtyckimi a odległym Bizancjum. Jego armia składa się z jazdy – Bojarskich Synów oraz licznej, ale słabo uzbrojonej milicji powoływanej z miastach i wsiach.Nowogród posiada łatwo osiągalne tereny do ekspansji na południu – małe, niezależne ruskie księstewka i gródki. Warto jednak powstrzymać swoją pazerność. Spornymi, neutralnymi terenami zainteresowani są także Tatarzy. Lepiej im owe gródki zostawić i w ten sposób kupić sobie nieco czasu. Pomimo bogactwa, prawdziwa fortuna czeka na Nowogród na północy. Mowa oczywiście o portach nadbałtyckich. Tam jednak rozsiedli się Duńczycy. Ci wojowniczy kupcy-łupieżcy posiadają tu jednak tylko dwa warowne miasta. Perspektywa przejęcia tych portów jest kusząca, zwłaszcza, że główne siły króla Danii znajdują się daleko na zachodzie. Trzeba jednak pamiętać, iż taka agresywna polityka spotka się z szybko reakcją Zakonu Krzyżackiego. Okrutni mnisi nie będą zwlekać ze zdradziecką napaścią na Nowogrodzian.
Do wojny Nowogród może wystawić liczne ale niezbyt silne armie. Synowie bojarscy to jazda uzbrojona w broń ręczną i łuki. Niestety nie mogą równać się opancerzonemu rycerstwu zachodniemu, a ich strzały wyrządzą krzywdę tylko lekkim formacjom. Wsparciem dla jazdy są jednostki piesze, z których na uwagę zasługują drwale oraz kusznicy. Ci ostatni dostępni już na początku gry. Najlepszym rozwiązaniem dla władcy Nowogrodzian jest opłacenie dobrych oddziałów najemnych. Zwłaszcza, że pieniędzy mu przecież nie brakuje. Jak było to powiedziane w poprzednich artykułach o dodatku Królestwa, Polska występuje w kampanii, ale aby nią zagrać trzeba wcześniej to państwo odblokować, niszcząc je we wcześniejszej grze inna frakcją. Zamysł, nie ukrywajmy, idiotyczny. Z całym szacunkiem dla Litwinów, Duńczyków czy ruskich Nowogrodzian, to akurat nie oni złamali potęgę Zakonu i zmusili dumnych Krzyżaków do złożenia hołdu lennego. Dlaczego więc Królestwo Polskie, choć wymieniane w filmie intro kampanii, jest frakcją zablokowaną? Może dlatego, że grę robili Australijczycy, którzy o naszym kraju wiedzą tyle co i my o nich. A może to kwestia małego rynku gier w Polsce, z którym nie trzeba się liczyć?Tak czy inaczej Polskę można odblokować i pomimo, że nasza frakcja nie dostała nowych jednostek, w dalszym ciągu jest w stanie łoić tyłki sąsiadom. Kapitalna jazda polska może nękać i tratować armie pozornie silniejsze. Konne formacje dzięki swej ruchliwości szybko przemierzają bezdroża wschodniej Europy. Początkowy brak dobrej piechoty i jednostek oblężniczych również można obejść i brać wrogie twierdze głodem. Przyparci do muru nieprzyjaciele zapewne będą próbowali wycieczek, ale o to nam przecież chodzi – nie dostoją Polskiej Szlachcie, Strzelcom czy nawet konnej Czeladzi.
Oczkiem w głowie polskiego władcy powinien być Gdańsk. Nie można dopuścić do jego historycznej utraty na rzecz Zakonu. Aby temu zapobiec, warto miasto dobrze obwarować i zawsze trzymać tam licznych garnizon – tak aby zdradzieckim Krzyżakom nie wpadł do głowy żaden głupi pomysł.Polska ma wokół siebie wiele terenów do ekspansji. Warto zainteresować się Pomorzem i rozwinąć nadmorskie osady, które w swoim czasie zapewnia sowite zyski. Również Wołyń, Podole i Ruś kijowska to zbyt łakome kąski aby je sobie odpuścić, choć to doprowadzi do konfliktu z Mongołami.
Nie ma też co liczyć, że zatargów z Cesarstwem da się uniknąć. Niemcy dysponują wielką potęga militarną i obrona zachodnich granic będzie nie lada wyzwaniem. Dlatego też nie warto zbyt pochopnie angażować się w konflikt z Krzyżakami. O ile to możliwe, słusznie jest stosować strategię Kazimierza Wielkiego – zadbać o pokój by zyskać czas na rozbudowę własnego państwa i powiększenie jego terytorium. Oczywiście z Zakonem można walczyć w bardziej dyskretny sposób. Dobrym rozwiązaniem jest sojusz z Litwą i nękanie zakonników własnymi szpiegami i zabójcami. Jeśli chodzi o same walki to Kampania Krzyżacka nie różni się zbytnio od podstawowego Medieval II. Większość potyczek odbywa się w charakterystycznych dla dzikiego regionu lasach i na bezdrożach. Miasta i gródki odpowiadają temu co już widzieliśmy w głównej grze. Nowością są typowe dla Krzyżaków wielkie, ceglane zamki.Wojska Zakonu to ciężka ale powolna machina. Obok świetnej piechoty – opancerzonych włóczników i mieszczańskich pikinierów - Zakon posiada także swoją klasyczną rycerską jazdę. Niestety na początku gry nie mamy dostępu do jednostek braci–rycerzy i ich funkcję muszą odegrać poczty poszczególnych wodzów i komturów. Zakonowi brakuje też dobrej, lekkiej konnicy. Jedyną jednostką tego typu są knechci, ale do walki z konnymi łucznikami czy innymi harcownikami pogan i Rusinów w zupełności wystarczają.
Pozostałe aspekty walki – oblężenia i wypady z twierdz nie uległy zmianie w stosunku do głównej gry.
Graficznie Kampania Krzyżacka także nie odbiega od oryginalnego Medieval II. Znajdziemy tu jednak pewne plusy i minusy. Na korzyść dodatku możemy zaliczyć krajobrazy – ciągnące się po horyzont puszcze i uroczyska wschodniej Europy. Na niektórych mapach widać nawet zorzę polarną! Może to i przesada, ale robi wrażenie. Jeśli chodzi o jednostki, to tworząc Litwinów panowie z Creative Assembly nie napracowali się zbytnio – nowej frakcji wzorów dostarczyły armie innych państw regionu oraz Mongołowie. Natomiast wojska zakonu prezentują się bardzo dobrze. W całym swym mrocznym splendorze.Kampanii towarzyszy naprawdę ciekawa muzyka – przygrywająca zarówno na mapie strategicznej, jak i podczas bitew. Słysząc te chóry i trąby można odnieść wrażenie, że twórcy gry zobaczyli naszych Krzyżaków Forda. Kapitalna robota.