Medieval II: Total War – Królestwa - betatest

Szary Płaszcz
2007/08/03 21:17

Czteropak

Czteropak

 Czteropak, Medieval II: Total War – Królestwa - betatest

Po nie tak znowu długim oczekiwaniu pojawia się pierwszy dodatek do świetnego Medieval II. Zgodnie z zapowiedziami otrzymujemy w nim nie jedną, ale aż cztery nowe kampanie, wraz dodatkowymi nacjami, budynkami, jednostkami i bitwami.

Główną zawartością Kingdoms są właśnie cztery wielkie kampanie – Krucjaty, rozgrywające się w czasach gdy istniało Królestwo Jerozolimskie, Ameryka – czyli podbój Nowego świata przez hiszpańskich konkwistadorów, Brytania, w której o zjednoczenie wysp zmaga się aż pięć potęg, oraz Krzyżacy, na których z oczywistych względów najbardziej czekaliśmy.

Każda z wymienionych kampanii oferuje rozgrywkę jedną z czterech lub pięciu frakcji. Ale to nie wszystko: pozostałe królestwa można odblokować, tak jak w „podstawce” - wcześniej je pokonując. Państwa, lub plemiona, na których czele stajemy, to także nie tylko kopie tego co mamy w podstawowym Medieval II. Pojawiają się bowiem i państwa krzyżowców, i sam Zakon Krzyżacki jako odrębna frakcja, i pogańska Litwa, Walia oraz Irlandia. No i oczywiście dzicy mieszkańcy Nowego Świata. Wszystkie te nacje wyposażono w jednostki i budowle – zarówno skopiowane z podstawowej gry jak i zupełnie nowe. Niby od przybytku głowa nie boli, ale ciężko zliczyć wszystkie nowoprzybyłe formacje konne i piesze. Najlepiej omówić je przy okazji kolejnych kampanii.

Co jeszcze? Każdy z dodatków zawiera także zestaw bitew scenariuszowych, dowolnych oraz szybkich. A także... możliwość rozegrania kampanii przez kilku graczy, w opcji hot-seat.


Królestwo Niebieskie

Tytuł nieprzypadkowy, bo już od pierwszych ilustracji i filmików widać, że obraz Ridleya Scotta był główną inspiracją dla twórców tej kampanii. Mamy lata 70. XII wieku. Na tronie jerozolimskim zasiada Baldwin IV – trędowaty król. Ciemne chmury gromadzą się nad państwami krzyżowców – Turcy urośli w siłę, a sułtanem Egiptu został nieustępliwy Saladyn. Wojska niegdyś potężnego Bizancjum są rozciągnięte na zbyt wielkim terytorium by je skutecznie bronić.

W tej sytuacji mamy wybór – czy chcemy stanąć na czele państw krzyżowców – Antiochii lub Jerozolimy - i spróbować zmienić historię? A może na czele Saracenów zepchnąć chrześcijan do morza i odzyskać święte ziemie? W wersji beta przetestowaliśmy to pierwsze rozwiązanie, przejmując kontrolę nad księstwem Antiochii i wspierającymi ich Szpitalnikami (królestwo Jerozolimy może liczyć na pomoc Templariuszy).

Sytuacja w jakiej znajdujemy się na początku gry jest nie do pozazdroszczenia. Przede wszystkim stajemy przed widmem bankructwa. Wielkie wojska kosztują, a złoto ze skarbców rozchodzi się w zastraszającym tempie. Ciężko temu zaradzić, bo nasze ziemie to w większości jałowa pustynia. Otaczający nas Turcy posiadają naprawdę wielkie armie. Przewagę wojsk Europejczyków widać jednak na polu bitwy. Zbrojnym hufcom rycerzy z Antiochii, Edessy oraz Joannitom nie są wstanie oprzeć się żadne jednostki saracenów. Jednak aby zapewnić sobie przetrwanie należy zadbać o dostęp do jak największej liczby portów i o ile to możliwe zająć Cypr.


Problemem jest także zdobycie nowego rekruta. Co prawda zaczynamy kampanię posiadając duże wojska feudałów oraz Joannitów (wraz z ich pieszymi pachołkami i sierżantami), to jednak minie sporo czasu zanim zdołamy wybudować odpowiednie twierdze, stajnie dla rumaków i kaplice świętego Jana, aby werbować kolejnych zakonników. W tej sytuacji trzeba często opierać się na wojskach najemnych. W tej kategorii znajdziemy zarówno przybyłych z Europy krzyżowców, zaciężnych „franków”, ale także miejscowych Seldżuków, Ormian i chrześcijan Syryjskich.


Brytania

Połowa XIII wieku. Choć Anglia, ze swoimi posiadłościami na kontynencie i wyspach, jest już potężnym feudalnym królestwem, podbój Brytanii jeszcze się nie zakończył. Księstwami Walii ciągle władają miejscowi możni, Szkocja jak zwykle jest pełna Szkotów. Kolonizacja Irlandii natrafiła na oczywisty opór jej rodowitych mieszkańców i poprzednich zdobywców. Na północnych wybrzeżach Albionu i otaczających go wyspach od pokoleń żyją potomkowie dawnych Wikingów, którzy ani myślą uginać swe dumne karki przed angielskimi panami.

W tej kampanii postanowiliśmy stanąć na czele państwa stosunkowo słabego – Walii, aby sprawdzić, czy ma ona szansę w starciu ze swym groźnym sąsiadem. Mistrzowie łuku, wbrew obiegowej opinii, opierają swoje armie na dobrze wyszkolonych jednostkach włóczników i oszczepników. Posiadają także formacje jazdy, choć nie ma co ukrywać, że ich konni nie wytrzymują konfrontacji z angielskimi feudałami.

Atak przeprowadzony z zaskoczenia na posiadane przez Normanów miasta i twierdze to bułka z masłem i już w przeciągu roku – dwóch lat można odzyskać utracone walijskie ziemie. Okoliczne osady posiadają bowiem liche palisady lub ziemno-drewniane umocnienia. Jednak dalej zaczynają się przysłowiowe schody. Anglia posiada bogate ziemie i świetne wojska. Kluczem do utrzymania się na zajętych pozycjach są liczne zameczki (nie mylić z fortecami z podstawowego Medievala II) rozsiane pomiędzy lasami i w pobliżu brodów. Dzięki nim można zatrzymać angielską nawałę do czasu ściągnięcia posiłków. Nie należy jednak zapominać o wrogiej flocie, która w mgnieniu oka może wysadzić desanty na nasze wybrzeże. Tutaj bez akcji dyplomatycznej i pozyskania sojuszników w Szkocji się nie obejdzie.

Oczywiście każde z pozostałych państw uczestniczących w tej kampanii oferuje zupełnie inny typ rozgrywki i odmienne jednostki. Szkoci polegają na piechocie, którą zasilają także ich możni. Brak im natomiast jazdy z prawdziwego zdarzenia. Oraz oczywiście kasy – w końcu posiadają tylko góry, wrzosowiska i owce.

Potomkowie Wikingów, choć straszni w walce, również żyją na biednych skalistych wysepkach posiadając góry, wrzosowiska i ryby.

Irlandczycy są w naprawdę ponurej sytuacji – podległe im ziemie rozdzielone są posiadłościami angielskich kolonistów. W walce na otwartym polu nie mają szans z angielskimi Normanami. Pozostaje tylko liczyć, że przybysze uwikłani w inne konflikty nie będą w stanie przysyłać do Irlandii nowych sił.

Znienawidzeni przez sąsiadów Anglicy to jak widać najsilniejsza frakcja w tej kampanii. Choć nie posiada zbyt różnorodnej konnicy, to dzięki nieugiętym billmenom, strzelcom z długimi łukami i rycerstwu może poradzić sobie z każdym przeciwnikiem. Byle by nie wplątać się w konflikty na wszystkich frontach jednocześnie. El dorado

Kolejna kampania to oczywiście podbój Ameryk przez chciwych Hiszpanów. W tej rozgrywce możemy stanąć na czele odkrywców – łupieżców, lub miłujących piłkę i wyrywanie ludzkich serc rodowitych Amerykanów. Wśród frakcji wyróżniają się Aztekowie, Majowie, Apacze oraz wspomniani Hiszpanie. W tej kampanii nie odmówiliśmy sobie przyjemności zostania konkwistadorem Hernanem Cortezem.

Przede wszystkim w trakcie gry czujemy się jak prawdziwy odkrywca, krok po kroku odsłaniając mapę i nowe terytoria. Pierwszych kilka tur w grze najlepiej spędzić wysyłając na wszystkie strony własnych Odkrywców (odpowiednik Dyplomaty), Zwiadowców (odpowiednik Szpiega), Misjonarzy (odpowiednik Kapłana) oraz Kupców (w dalszym ciągu Kupiec). Warto także pchnąć flotę wzdłuż wybrzeży tego nowego, nieznanego świata w poszukiwaniu nadmorskich miast i wiosek.

Sama walka w tej kampanii to, nie ukrywajmy, nieco sadystyczna radocha. Koniec krwawych szturmów, w których traciliśmy często trzy czwarte naszych wojsk. Tutaj wystarczy rozstawić przed indiańską osadą artylerię i dać ognia. Gdy miejscowi zbiorą się na odwagę do ataku, sprawę załatwię dwie palby z arkebuzów i jeden oddział jazdy, by wszystko było pozamiatane. Jedyną nadzieją miejscowych jest atak w przytłaczającej przewadze liczebnej by nakryć nas czapkami (pióropuszami?). Dlatego też warto wzbogacać swoje szczupłe siły o miejscowych wojowników uzbrojonych w oszczepy, pałki i łuki.

Miłym akcentem tej kampanii są liczne wydarzenia historyczne urozmaicające grę. A to dostaniemy tytuł od króla Hiszpanii, a to pojawi się kolejna ekspedycja, która trafi pod nasze rozkazy. Niestety wraz z postępami własnych wojsk na zdobytych terenach roznosi się zaraza pustosząca opanowane miasta i osady.

GramTV przedstawia:

Wypunktowaliśmy jeden błąd, który pojawia się w wersji beta na średnim poziomie trudności – Hiszpanie są zbyt bogaci. Niby przebyli szmat drogi aby odkryć miasta ze złota, a tym czasem okazuje się, że tego kruszcu wcale im nie brakuje. Przez wiele tur nie atakowaliśmy nikogo, zajęliśmy raptem jedną lichą wioskę na meksykańskim wybrzeżu, a pieniądze i tak płynęły do nas szeroką strugą. Pomimo, że zatrudniliśmy także duży kontyngent najemników.

Drugi feler: zbytnia łatwość w pozyskaniu rekruta. Tutaj twórcy gry zupełnie się nie popisali. Hiszpanie zajmują osadę tubylców i już dwa lata później mogą w niej werbować pikinierów i konnych konkwistadorów! Niby skąd? Zamiast tego powinni być dostępni jedynie miejscowi wojownicy.

Może to niedociągnięcie tylko w wersji beta... Krzyżacy

...czyli najlepsze na koniec. Kampania krzyżacka rozpoczyna się w połowie XIII wieku. W zmaganiach biorą udział: Państwo Zakonne, Litwa, Dania, Nowogród. Zaniepokojonych już uspokajamy – Polska występuje tu jako frakcja istotna, lecz niezależna. Można ją odblokować w trakcie rozgrywki. Podobnie niezależne od gracza są jeszcze państwa: Norwegia, Święte Cesarstwo Rzymskie, oraz Tatarzy, którzy opanowali część ziem ruskich.

Podobnie jak w pozostałych kampaniach, każda z występujących frakcji reprezentuje inny typ rozgrywki. Litwini, choć posiadający spore terytorium, nie mogą poszczycić się zbyt silną armią. Lekka jazda, leśnicy, łucznicy, kapłani Perkunasa - to nie są wojownicy zdolni zatrzymać w bitwie Krzyżaków. Muszą więc poganie polegać na twierdzach i zasadzkach skierowanych na mniejsze jednostki okrutnych zakonników.

Nowogród to bogate i dumne państwo. Posiada dobrą, opancerzoną jazdę i liczne jednostki piesze. Niestety jest wbite klinem pomiędzy posiadłości Zakonu, Danii, Litwy i Tatarów. Duńczycy są frakcją raczej niemrawą choć posiadają kilka wybitnych jednostek piechoty i tradycyjnie bardzo silna flotę. Muszą jednak uważać zanim nieroztropnie zaczną wojnę z jedną z okolicznych potęg.

Krzyżacy to bodaj najpotężniejsza i znienawidzona przez wszystkich sąsiadów frakcja. Już na początku gry posiadają Toruń, Malbork, Królewiec oraz posiadłości dawnego Zakonu Kawalerów Mieczowych. Wojska mnichów-wojowników to zarówno dobra, werbowana w miastach piechota z pikinierami na czele, jak i pancerna jazda. Krzyżacy mogą powoływać pod broń knechtów, półbraci, Kawalerów Mieczowych, wreszcie Braci Zakonnych. Za wsparcie służą im Łucznicy z Prus oraz kusznicy z Liwlandii.


Kampanię tę siłą rzeczy rozegraliśmy po stronie Krzyżaków. I od razu jedna uwaga – należy ją uruchamiać na poziomie trudnym, lub bardzo trudnym. Na średnim stopniu podbój Litwy to po prostu bicie przedszkolaka.

Kampanię krzyżacką również urozmaicają liczne wydarzenia historyczne i misje. I tak otrzymujemy rozkazy aby zająć kolejne osady pogan lub eskortować gościa zakonu, rycerza przybyłego z Anglii, który ślubował wziąć udział w walce północnymi saracenami. Kiedy podbijamy dalsze terytoria okazuje się, że wielkie bałtyckie porty zawiązały Ligę Hanzeatycką, która może stanowić nową siłę na tych terenach. Kampanię krzyżacką warto także rozegrać od strony Litwy lub Polski, by zmierzyć się z potęgą zakonu. Biorąc pod uwagę obecność na mapie Tatarów i Niemców z Cesarstwa wyzwań tu nie brakuje.


I jeszcze więcej grania Jak widać dodatek Kingdoms jest wyładowany zawartością po brzegi. Biorąc pod uwagę, że każdą z kampanii można rozegrać kilkoma frakcjami, zapewnia on wiele dni zabawy. Do tego dochodzą dodatkowe bitwy przygotowane dla każdego z dodatków z osobna. Wreszcie opcja gry wieloosobowej to coś, na co wielu miłośników serii Total War czekało od lat. Jak wygląda zabawa w Kingdoms dla kilku graczy opowiemy następnym razem, w specjalnie przygotowywanym raporcie bitewnym.


Komentarze
56
DambialkoX
Gramowicz
22/08/2007 12:04

wątpie w to ale jest to możliwe.

Usunięty
Usunięty
20/08/2007 23:00

Bojkot - ciekawa sprawa. Kto jest za? Jak myślicie jaka jest szansa na łatę z polskimi jednostkami?

Usunięty
Usunięty
20/08/2007 17:02

Żal. Jak nie lubisz grać Polską możesz kupić. Zwłaszcza jak lubisz gromić rodaków, bo to będzie chyba punktem wyjścia każdej nacji w tym regionie. Chociaż w sumie po co. Ziemie biedne, a i nie zagrożą zbytnio.Ciekawy kontrast - Turcy 8 nwoych unitow, Polska 0!!!I nieprawda, że trzzeba kupić bo inaczej nie beda sie z nami liczyc.Jak NIE KUPIMY. beda sie liczyc. Imn chodzi o to, żeby sprzedać. Jeśli zbojkotujemy KINGDOMS, może w konńcu Crap A**es beda sie z nami liczyc (CA) BOJKOTUJMY TE GRE!




Trwa Wczytywanie