Pierwsze o czym musicie pamiętać to dostosowanie stylu walki do swego przeciwnika. Inaczej walczy się z szermierzem z Poviss, inaczej z wolnym, odzianym w stal knechtem z flambergiem a jeszcze inaczej z sześcioma oprychami którzy postanowili sprawdzić, czy w wiedźmińskiej sakiewce pieniędzy nie zostało.
Do Poviss cholernie daleko a knechtów i zbirów nie mamy na składzie więc postaram się za symulować różne style walki, żebyście mogli pokazać jak adaptujecie się do sytuacji. Zaczynamy. Addan Aenye „Ognisty Tancerz” Czyli potocznie mówiąc, Styl Szybki. Rewelacyjny w starciach ze zwinnymi przeciwnikami. Szybkie, płynne ciosy, nastawione na celność i precyzję a nie na impet i siłę. Praca nóg i stosowana w nim postawa znacznie zwiększa szansę udanej zasłony czy uniku. Zaczynamy: lewo, góra, odskok, piruet, zastawa! Bardzo dobrze! Kontra! Unik! Tak, bardzo dobrze, cięcia wymierzamy tutaj, tutaj i tutaj: pod kolana, w okolice kostek oraz nadgarstków tak aby przeciąć ścięgna. Tak, oczywiście, możesz atakować w ten sposób opancerzonego przeciwnika ale obrażenia będą raczej niewielkie. Addan Aenye Jest finezyjny ale brakuje mu brutalnej siły. Pamiętajcie jednak, że ból wywołany przecięciem ścięgien u waszego przeciwnika sprawi prawdopodobnie, iż wybijecie go z sekwencji, da wam czas na odskok, albo wyprowadzenie kontry. W ten sposób możecie pokonać o wiele silniejszych wrogów. W miarę rozwijania waszych umiejętności w stylu szybkim będziecie tez w stanie rozbroić waszego oponenta jednym ruchem nadgarstka, o tak! No dobrze, podnieś swój miecz. Jeśli tak będziesz go trzymał podczas sprawdzianu, to możesz od razu skoczyć z murów na główkę do wyschniętej fosy i oszczędzić Vesemirowi fatygi. Reszta nie gapić się. Trenujemy dalej. Chciałem zademonstrować wam Viroledański Naev'de Feaine Glaeddyv, ale to chyba dla was zbyt trudne... Młócicie mieczami jak cepami, może w takim razie przejdziemy do powtarzania Temerskiego Diabła, czyli, potocznie mówiąc Stylu Silnego. Nie ma w nim za grosz finezji, tak jak i w waszych ruchach, więc z pewnością pójdzie wam lepiej. Służy do czego? Tak, macie rację, do walki z wolnymi i dobrze opancerzonymi przeciwnikami. Tak, ty tez masz słuszność. Można nim walczyć właściwie z każdym, kto nie jest na tyle szybki i zręczny by unikać waszych ciosów... To znaczy może z jakimś kulawym ghulem. Podstawowe ciosy w sekwencji służą przełamaniu zastawy i zgruchotaniu zbroi przeciwnika. Ataki na wewnętrzną stronę uda i szyję mają przeciąć tętnicę i spowodować wykrwawienie się wroga. Wraz z upływem krwi osłabiony przeciwnik staje się bardziej podatny na użycie niektórych znaków, np. Aard. Kiedy nabierzecie krzepy i wprawy w używaniu Temerskiego Diabła zobaczycie że będziecie w stanie rozrąbać nie tylko pancerz Przerazy ale także calowej grubości drewniana tarczę albo tak przydzwonić jakiemuś zbrojnemu ze nawet hełm nie uchroni go przed stratą przytomności. Pamiętajcie: nieprzytomny lub oszołomiony wróg jest na waszej łasce. Viroledański Naev'de Feaine Glaeddyv, czyli Dziewięć Słonecznych Mieczy. Tak, tak, bardzo poetycka nazwa. Zwany także? No już widzę jak wam się pyski cieszą. Tak Stylem Grupowym. No i czego rżysz? Nie, nie służy on wbrew temu co myślicie do radzenia sobie na raz z pięcioma dziewkami na stryszku z sianem. Jak już pochędożycie i opadnie was ich pięciu braci z widłami, to dziękować będziecie żeście się do nauki przykładali. Najlepiej sprawdza się w starciu z grupą słabszych wrogów. Każdy z was, już teraz byłby w stanie pochlastać byle kmiota, ale jak was grupa obskoczy to może sparujecie pierwszy cios siekiery i unikniecie ze dwóch kłonic, ale reszta wymłóci was jak zboże po żniwach. Kroki tego stylu pozwolą wam poruszać się miedzy wrogami tak, by zmuszać ich do cofania się, podcinać i obalać ich na ziemię, a przy tym wszystkim wyprowadzać mordercze ciosy wykorzystując impet nacierających. Doświadczony szermierz jest w stanie tak poprowadzić walkę by przewaga liczebna oponentów była dla nich utrudnieniem. Nazwa Dziewięć Słonecznych Mieczy wzięła się ponoć stad, że mistrzowie tego stylu potrafili stawić czoła nawet dziewięciu wrogom na raz. Zobaczymy czy wasza piątka da sobie radę ze mną. Pokażcie co potraficie, dzieweczki. Pobaraszkujmy na sianie. Brawo, ustałeś na nogach. Reszta podnosić z gleby tyłki. Niech ktoś z was odprowadzi tamtego, żeby zajęto się jego ręką. To chyba ty synku pytałeś po co są ochraniacze? No to już widzisz po co. Za sobą mamy style walki żelastwem, więc teraz dwa słowa o machaniu srebrem zanim do składania Znaków przejdziemy. Style miecza srebrnego nie mają tych wszystkich wydziwionych nazw, bo są pochodnymi od stylów miecza stalowego. Jedyne różnice polegają na tym, że mniej w nich zastaw i zbić a więcej uników i zwodów. Żaden, największy siłacz nie zbije ciosu zadanego ogonem oszluzga czy kleszczami gigaskorpiona ale można przed nimi uskoczyć, jeśli jest się dostatecznie szybkim. Poza tym niektóre ich ciosy przystosowane są do zastosowania gdy potwór jest pod wpływem Znaku – np. podpalony Znakiem Igni. Tutaj także najważniejsze jest dostosowanie stylu do fizycznych predyspozycji potwora. Przypomnijcie mi czego się nauczyliście. Teoria idzie wam chyba lepiej niż praktyka.Tak, o Znakach tez należy wspomnieć, jeśli o starciu mówimy. To właśnie różni nas, wiedźminów od zwykłego, dobrze wyszkolonego rębajły. Potrafimy używać Znaków. Czarodzieje swymi zaklęciami mogą o niebo więcej, ale Znaki wiele razy uratowały dupę wielu z naszego cechu.
Na początek znak Aard. Prosta manifestacja telekinetycznej energii. Służy do przewracania i oszałamiania przeciwników. Przy odpowiedniej koncentracji jesteście również w stanie rozwalić ceglaną ścianę. Gdy wróg leży na ziemi albo chwieje się na nogach jest już praktycznie martwy, jeśli jesteście dostatecznie szybcy. Znak Igni jest mniej subtelny. Nawet jeśli wywołana nim fala gorąca powoduje niewielkie rany to jest w stanie podpalić wroga, a zapewniam was, że niewielu jest takich twardzieli, którzy zignorują to, że płoną. Tak, cwaniaku, można nim także ognisko sobie rozpalić, jak krzesiwa zapomnisz. Znak Quen… Mówiłem coś, o ratowaniu dupy? No to zapamiętajcie sobie jak się go składa, bo od tego może zależeć kiedyś wasze życie. Tworzy on barierę ochronną, która może dać wam parę chwil żeby zażyć odpowiedni eliksir albo po prostu wziąć nogi za pas. Teraz Znak Yrden. Jeśli opanujecie go w wysokim stopniu, potrafi być naprawdę przykry. Po rzuceniu go na ziemię, wybrane miejsce staje się rodzajem magicznej pułapki. Pamiętacie co mówiłem o rannym lub kalekim przeciwniku? Oślepiony, sparaliżowany bólem lub zatruty wróg jest zawsze łatwiejszy do pokonania. Znak Axii... hmmm... ten też potrafi być naprawdę przydatny. Bazuje na manipulowaniu emocjami ofiary. Czym różni się od magicznego uroku? Emocje to nie rozkazy. Potraktowany nim przeciwnik nie zrobi ci masażu ani nie ugotuje obiadu, ale możesz zaszczepić w jego umyśle lęk albo przeciwnie, sprawić, żeby myślał o tobie jako o swym przyjacielu i sprzymierzeńcu. Nie, na dziewkach tego raczej nie próbuj, mądralo. No i na koniec jeszcze kilka rad ogólnych. Podczas walki podstawą jest praca nóg. Nigdy nie pozostawajcie w jednym miejscu. Przed atakiem starajcie się skrócić dystans – jeden szybki przewrót i już jesteście przy przeciwniku. Nie dajcie się nigdy osaczyć większej grupie wrogów. Jeden, dwa ciosy stylu szybkiego żeby zyskać dystans i pole do manewru a potem salto albo piruet i wyskakujecie spomiędzy nich, koncentrując ataki na najbardziej rannym oponencie. Pamiętajcie: jedno uderzenie Aardem albo Igni może wam zdjąć z karków kilku wrogów i dać czas na zmianę taktyki. Ważnym czynnikiem są też eliksiry, ale o tych porozmawiamy przy innej okazji. No dobra, zbierać się możecie. Nawet nieźle wam poszło dzisiaj, może kilku z was przeżyje na tyle długo, żeby tak jak ja móc cos innym kandydatom kiedyś opowiedzieć. Najważniejsze to rozsadek i właściwa ocena sytuacji. Zapamiętajcie sobie jedno: znałem wielu, którzy uważali się za najlepszych szermierzy świata. I wiem gdzie teraz są. Na cmentarzach.