Wiedźmin - rzut okiem

AnKa
2007/11/02 18:00

Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenieWiedźmin - rzut okiem

Po kilku pierwszych spotkaniach z grą Wiedźmin odnosiło się wrażenie, że to będzie coś naprawdę niezwykłego. Pokazywane przez producentów fragmenty ich pracy były naprawdę imponujące. Robiły wrażenie zarówno na rodzimych odbiorcach ale również i tych zagranicznych. Później, co było trochę niepokojące, ciągle odsuwano w czasie premierę. To nieprzyjemne wrażenie złagodził jednak trailer, który pojawił się trochę przed wydaniem gry. Obie rzeczy sprawiały, że zarówno wielbiciele Geralta pamiętający go z książek, jak i nie znający prozy Andrzeja Sapkowskiego wielbiciele komputerowej rozrywki czekali na premierę z zapartym tchem. Jakie jest zatem pierwsze wrażenie? Warto było czekać...

Fabuła

Początek gry nie zachwyca może jakimś śmiałym zabiegiem fabularnym. Główny bohater traci pamięć i musi w zasadzie od początku pracować nad swoimi umiejętnościami, a także zdobywać niezbędną w jego fachu wiedzę. Nie jest to może szczególnie oryginalne rozwiązanie, ale broni się, jeśli chwilę się nad tym zastanowić. Twórcy gry mieli do wyboru dwie możliwości. Albo wprowadzają Geralta, jako głównego bohatera i wtedy można zapomnieć o zdobywaniu doświadczenia, bo według książki miał już wszystkie wiedźmińskie umiejętności i rozwój postaci mijał się z celem. Albo główną postacią gry będzie jakiś inny, nikomu nieznany, początkujący wiedźmin. Nie ma wtedy problemów z awansowaniem postaci, ale nie będzie już ona tak doskonale wpisana w klimat gry. Wiele jej motywów znanych z książki będzie niemożliwa do wprowadzenia. Wszystkie postacie trzeba by wprowadzać od początku tłumacząc kim są i tak uleciałby cały urok fabuły powiązanej z historią o wiedźminie opisaną przez Sapkowskiego. To rozwiązanie jest połączeniem obu wersji. Mamy do czynienia ze znanym w świecie wiedźminem Geraltem. Spotykamy jego znajomych, dawne kochanki i dawnych wrogów. Mimo to, że jest znany i doświadczony w starciach z potworami (tymi zwykłymi i tymi w ludzkiej skórze) to jednak, przez swoją amnezję musi się wszystkiego uczyć niemal od początku.

Fabuła jest wielowątkowa. Już sam prolog zakłada, że można wybierać pomiędzy dostępnymi zadaniami. Nie musimy iść w jedno, wybrane przez twórców miejsce. I już ten pierwszy wybór wpływa w pewnym stopniu na dalsze dzieje wiedźmina, jakie będziemy mogli śledzić. Później w wielu miejscach natrafiamy na okoliczności, które zmuszają Geralta do opowiedzenia się po którejś ze stron. A wybór nie zawsze jest prosty. Sprawia to, że, nasza przygoda z Wiedźminem nie zakończy się zapewne po jednorazowym przejściu gry. Ciekawość popchnie większość do ponownego rozpoczęcia przygód.

Akcja nie jest liniowa, chociaż fabuła nie pozwala na całkowitą dowolność w wyborze drogi. Prowadzi od jednego rozdziału do drugiego, pozwalając nam wejść do nowych miejsc. To sprawia, że gra jeszcze bardziej przypomina literacki pierwowzór bo mamy do czynienia ze spójną opowieścią a nie chaotycznym miotaniem się pomiędzy lokacjami. Akcja – walka i nie tylko

Walka, która jest istotnym elementem gry, zawiera w sobie kilka ciekawych rozwiązań. O ile w przypadku innych tego typu gier, magiczne eliksiry i czary to zwykłe urozmaicenie normalnej rąbaniny, to twórcy Wiedźmina uczynili z nich bardzo istotny element rozgrywki. Wiedźmińskie Znaki zostały opracowane jako część samego systemu walki i część używanych przez Geralta Stylów Walki posiada specjalne ciosy, bardziej skuteczne przeciwko np. podpalonym Znakiem Igni przeciwnikom. Znaki nie tylko stanowią część klimatu związanego z zawodem wiedźmina i bardzo urozmaicają walkę, ale także postarano się by można było wykorzystać je również w niebojowych sytuacjach. Znakiem Aard można rozbić słabszą ścianę lub oczyścić korytarz z tarasującego go gruzu a za pomocą Znaku Igni rozpalić ognisko

W eliksirach, teoretycznie, też nie ma nic niezwykłego. Ot, pomyślałby ktoś, w każdej grze fantasy jest ich pełno. Jednak w Wiedźminie stanowią nieodłączny element gry i trudno bez nich mierzyć się z potężnymi potworami z którymi przyjdzie nam walczyć. Dodatkowo można je przyrządzać samemu w trakcie gry, a sam proces ich tworzenia jest bardzo rozbudowany. W miarę postępów w grze uczymy się nowych receptur i zdobywamy kolejne składniki do coraz bardziej skomplikowanych mikstur. Najprostsze pozwalają widzieć w ciemnościach, przyśpieszyć proces leczenia lub odzyskiwania energii potrzebnej do używania Znaków. Te bardziej skomplikowane przyspieszają reakcje Geralta i jego bojowe możliwości lub zmieniają jego organizm zapewniając mu dostęp do nowych umiejętności. Całkiem świeżą innowacją wprowadzoną w Wiedźminie są Style Walki. Potyczka z przeciwnikiem nie polega już tylko na bezmyślnym klikaniu, byle szybciej. Skuteczność danego stylu a nawet poszczególnych ciosów zależy od tego w jakim kierunku rozwijamy umiejętności bohatera. Daje nam to dużą dowolność w dobieraniu preferowanej przez nas metody prowadzenia starcia. Początkowo opanowanie systemu walki może stanowić pewien problem, jednak po krótkim czasie jej prowadzenie z wykorzystaniem wachlarza kombinacji stylów, Znaków i eliksirów staje się właściwie odruchowe.

Trzeba przyznać, że Wiedźmin nie jest grą przeznaczoną dla dzieci. Przekleństwa sypią się gęsto, krew często ubarwia ziemię, a wiedźmin ma wiele możliwości do nie tylko oficjalnych kontaktów ze spotkanymi paniami (jest ich ponoć aż 26). Dodatkowo sama fabuła wprowadza nas w świat pełen nietolerancji, przemocy, nienawiści rasowej i handlu narkotykami. Tak jakbyśmy oglądali nasz świat, ze wszystkimi jego okrucieństwami, przeniesiony w realia dark fantasy.

Grafika

Na długo przed premierą Wiedźmina wiadomo było, że grafika będzie wyjątkowa. W wywiadach, twórcy gry opowiadali o tym, że projektując grafikę wykorzystywali najnowsze narzędzia, jakie pojawiały się na rynku. I o tym, jak ścigali się z czasem podczas pracy. Grafika bowiem, starzeje się bardzo szybko i to co było nowością w jednym miesiącu, w następnym może być już zbyt stara. A premierę gry odkładano kilka razy i nieraz trzeba było przerabiać stworzone już fragmenty grafiki na nowo, albo poprawiać to co było już gotowe. Efekt końcowy, jaki możemy podziwiać jest naprawdę imponujący.

Zacznijmy od postaci. Ktokolwiek czytał książki o wiedźminie zgodzi się, że w większości przypadków ich wygląd odpowiada opisom Sapkowskiego. Szczególnie jeśli chodzi o Geralta i kilka innych głównych postaci. Blizny na głowie wiedźmina, rude włosy czarodziejki Triss Merigold, zeszpecona twarzy Eskela – wszystko to wygląda znajomo, tak, że od razu orientujemy się kto jest kim. Daje to czytelnikom sagi i opowiadań wrażenie, jakby przenieśli się do opisywanego przez autora świata. Poza tym, twórcom udało się uchwycić unikalny klimat świata w prozie Sapkowskiego. Połączenie warhammerowego deszczu i słowiańskiej wioski, brudu miasta, żebracy wyglądający jakby ciągle trawiła ich gorączka i tak dalej. Graficy nie poszli na łatwiznę tworząc kolejny przesłodzony świat fantasy, gdzie można narysować wszystko a styl architektury, wygląd strojów i wyposażenia wnętrz nie ma znaczenia, bo to tylko wymyślona rzeczywistość. Tutaj naprawdę się postarali tak wykreować świat, żeby wyglądał bardziej realnie. I dlatego zamki, mosty, oberże i wiejskie chaty wyglądają tak znajomo, bo są wzorowane na architekturze późnego średniowiecza, początków renesansu z domieszką słowiańszczyzny, a nie inspirowane jedynie wyobraźnią autora. Ze strojami jest trochę gorzej, ale można im wybaczyć. Gry komputerowe mają swoje prawa i postacie kobiece muszą wyglądać kusząco dla przeciętnego gracza.

Nie można też zapomnieć o wodzie. Wiedźmin to chyba pierwsza gra, gdzie tak dobrze oddano jej wygląd. Kiedy wiedźmin wchodzi do rzeki, fale układają się niezwykle naturalnie wokół niego, woda jest przejrzysta, ale bez efektu pustego naczynia. Gdy pada deszcz, krople sprawiają, że przestaje być klarowna, a promienie słoneczne odbijają się w niej tak, że widać każdą falę osobno.

GramTV przedstawia:

Muzyka

Muzyka do Wiedźmina spełnia doskonale swoją rolę. Buduje mroczny nastrój, w jakim utrzymane były opowieści o Geralcie. Zaczniemy jednak od pierwszego utworu, z jakim przy okazji gry zetknęli się gracze, czyli od trailera nagranego przez zespół Vader. Piosenka Sword of the Wicher jest nieco odmienna od tego co grają na co dzień, bo na potrzeby gry nieco złagodzili ostre brzmienie swojej muzyki. W efekcie wyszedł kawałek dobrej ciężkiej muzyki, który będzie jednak przyswajalny dla nieprzyzwyczajonych do tej odmiany metalu. Teledysk to połączenie dema do gry i ujęć nagranych z udziałem zespołu na zamku w Bolkowie, co dało naprawdę interesujący efekt. Już samo demo, powstałe na podstawie opowiadania Wiedźmin jest kawałkiem bardzo dobrej animacji komputerowej.

Dodatkowo, nie tylko wiernie oddaje prozę, od której wszystko się zaczęło, ale i pokazuje kunszt studia Tomasza Bagińskiego odpowiedzialnego za tę produkcję. Każdy szczegół jest doskonale odtworzony – od takich rzeczy jak kolejne etapy walki, czy przemieszczanie się postaci po zamku, do takich drobnostek jak delikatne drgnięcia mięśni twarzy Geralta, kiedy koncentruje się na Znaku. Wszystko to robi fenomenalne wrażenie.

Podkład muzyczny jest nieco inny niż można by oczekiwać po obejrzeniu trailera. Jest to naprawdę dobry kawałek muzyki filmowej. Kompozytorzy stworzyli po kilka utworów do walk w zależności od statusu i rodzaju przeciwnika. Muzyka zmienia się też w zależności od lokacji, pory dnia, pogody itp. Muzyka instrumentalna jest tutaj zdobiona delikatną wokalizą, a czasami śpiewem chóralnym. Wśród tych ostatnich znaleźć można podobno jakieś niespodzianki, więc, jak zapewniał autor, warto się w nie wsłuchiwać. Bardzo ładny jest też utwór Elaine etariel zaśpiewany po elficku zgodnie ze wskazówkami Sapkowskiego.

Wszystko to daje bardzo dobry efekt ogólny, choć autorzy nie ustrzegli się przed kilkoma błędami, które tutaj bezlitośnie należy im wyliczyć. Przy bliskich planach jest pewien problem z teksturami, które się przenikają. Broda niknie w ubraniu, albo podczas gestykulacji ręka przechodzi przez rękojeść miecza. Animacje ruchów bohatera są bardzo dobre, gorzej, że wszyscy spotykani przez niego ludzie (i nieludzie) ruszają się w ten sam sposób podczas rozmowy, wykonują podobny ruch ręką, co po pewnym czasie zaczyna być denerwujące. Drugim poważnym grzechem jest to, że niektóre postacie drugo i trzecio planowe są identyczne. Babcia wynajmująca mieszkanie Shani wygląda jak siostra bliźniaczka Vaski, staruszki mieszkającej na bagnach, obie zaś wyglądają identycznie jak wszystkie napotykane żebraczki i staruszki. Można było uniknąć tego operując chociażby innymi kolorami ubrań czy włosów u tych samych modeli.

Zastrzeżenia można również mieć do ważniejszych postaci. Przykładem może być tutaj Triss Merigold. Chociaż wymienialiśmy ją wśród postaci rozpoznawalnych z książki, to jednak jej wizerunek ma pewne zauważalne wady. Po pierwsze, w książce czarodziejka nigdy nie miała problemów z biustem a w grze, kiedy patrzy się na nią od frontu, to ma się wrażenie, że jej piersi kończą się w okolicy pasa. Chciałoby się powiedzieć panom designerom, że od tego jest stanik, żeby uniknąć takich nieprzyjemnych efektów. Po drugie, co wyłapali już bardziej obeznani z literackim pierwowzorem gracze, jej wygląd nie zgadza się z opisem znanym z książki Andrzeja Sapkowskiego. „Kobiece atrybuty” Triss Merigold, zostały podczas bitwy na wzgórzu Sodden, oszpecone tak, że nie ubierała się w wydekoltowane stroje. W grze jej dekolt jest widoczny prawie do mostka i nie widać na nim ani jednej blizny. Owszem, można to uzasadniać tym, że to czarodziejka i mogła użyć na sobie jakiś czarów, ale to niestety tylko tłumaczenia. Pomimo to trzeba przyznać, że gra jest naprawdę świetna. Rewelacyjna grafika, nietypowe rozwiązania wprowadzone w system walki i ciekawa fabuła wciąga na tyle, że wybacza się twórcom drobniejsze potknięcia.

Komentarze
38
Usunięty
Usunięty
08/11/2007 15:39

Prwaie koniec a teksyt cąlkiem niueżly

Usunięty
Usunięty
07/11/2007 16:45
Dnia 04.11.2007 o 22:16, Lucas the Great napisał:

> Ohhh... Atoci! Dziwi mnie Twoje zdziwienie - dlaczego w tym przypadku miałoby być inaczej niż zawsze?

Dlategoż,że dotąd nie miałem zielonego pojęcia jak jest "zawsze",stad moje zdziwie. NIe bło to zdziwinie negatywne, wręcz przeciwnie

Lucas_the_Great
Redaktor
04/11/2007 22:16
Dnia 04.11.2007 o 21:10, Camelowaty napisał:

Ohhh... Atoci!

Dziwi mnie Twoje zdziwienie - dlaczego w tym przypadku miałoby być inaczej niż zawsze?




Trwa Wczytywanie