Akcja nie jest liniowa, chociaż fabuła nie pozwala na całkowitą dowolność w wyborze drogi. Prowadzi od jednego rozdziału do drugiego, pozwalając nam wejść do nowych miejsc. To sprawia, że gra jeszcze bardziej przypomina literacki pierwowzór bo mamy do czynienia ze spójną opowieścią a nie chaotycznym miotaniem się pomiędzy lokacjami. Akcja – walka i nie tylko
Walka, która jest istotnym elementem gry, zawiera w sobie kilka ciekawych rozwiązań. O ile w przypadku innych tego typu gier, magiczne eliksiry i czary to zwykłe urozmaicenie normalnej rąbaniny, to twórcy Wiedźmina uczynili z nich bardzo istotny element rozgrywki. Wiedźmińskie Znaki zostały opracowane jako część samego systemu walki i część używanych przez Geralta Stylów Walki posiada specjalne ciosy, bardziej skuteczne przeciwko np. podpalonym Znakiem Igni przeciwnikom. Znaki nie tylko stanowią część klimatu związanego z zawodem wiedźmina i bardzo urozmaicają walkę, ale także postarano się by można było wykorzystać je również w niebojowych sytuacjach. Znakiem Aard można rozbić słabszą ścianę lub oczyścić korytarz z tarasującego go gruzu a za pomocą Znaku Igni rozpalić ognisko W eliksirach, teoretycznie, też nie ma nic niezwykłego. Ot, pomyślałby ktoś, w każdej grze fantasy jest ich pełno. Jednak w Wiedźminie stanowią nieodłączny element gry i trudno bez nich mierzyć się z potężnymi potworami z którymi przyjdzie nam walczyć. Dodatkowo można je przyrządzać samemu w trakcie gry, a sam proces ich tworzenia jest bardzo rozbudowany. W miarę postępów w grze uczymy się nowych receptur i zdobywamy kolejne składniki do coraz bardziej skomplikowanych mikstur. Najprostsze pozwalają widzieć w ciemnościach, przyśpieszyć proces leczenia lub odzyskiwania energii potrzebnej do używania Znaków. Te bardziej skomplikowane przyspieszają reakcje Geralta i jego bojowe możliwości lub zmieniają jego organizm zapewniając mu dostęp do nowych umiejętności. Całkiem świeżą innowacją wprowadzoną w Wiedźminie są Style Walki. Potyczka z przeciwnikiem nie polega już tylko na bezmyślnym klikaniu, byle szybciej. Skuteczność danego stylu a nawet poszczególnych ciosów zależy od tego w jakim kierunku rozwijamy umiejętności bohatera. Daje nam to dużą dowolność w dobieraniu preferowanej przez nas metody prowadzenia starcia. Początkowo opanowanie systemu walki może stanowić pewien problem, jednak po krótkim czasie jej prowadzenie z wykorzystaniem wachlarza kombinacji stylów, Znaków i eliksirów staje się właściwie odruchowe.Trzeba przyznać, że Wiedźmin nie jest grą przeznaczoną dla dzieci. Przekleństwa sypią się gęsto, krew często ubarwia ziemię, a wiedźmin ma wiele możliwości do nie tylko oficjalnych kontaktów ze spotkanymi paniami (jest ich ponoć aż 26). Dodatkowo sama fabuła wprowadza nas w świat pełen nietolerancji, przemocy, nienawiści rasowej i handlu narkotykami. Tak jakbyśmy oglądali nasz świat, ze wszystkimi jego okrucieństwami, przeniesiony w realia dark fantasy.
Na długo przed premierą Wiedźmina wiadomo było, że grafika będzie wyjątkowa. W wywiadach, twórcy gry opowiadali o tym, że projektując grafikę wykorzystywali najnowsze narzędzia, jakie pojawiały się na rynku. I o tym, jak ścigali się z czasem podczas pracy. Grafika bowiem, starzeje się bardzo szybko i to co było nowością w jednym miesiącu, w następnym może być już zbyt stara. A premierę gry odkładano kilka razy i nieraz trzeba było przerabiać stworzone już fragmenty grafiki na nowo, albo poprawiać to co było już gotowe. Efekt końcowy, jaki możemy podziwiać jest naprawdę imponujący. Zacznijmy od postaci. Ktokolwiek czytał książki o wiedźminie zgodzi się, że w większości przypadków ich wygląd odpowiada opisom Sapkowskiego. Szczególnie jeśli chodzi o Geralta i kilka innych głównych postaci. Blizny na głowie wiedźmina, rude włosy czarodziejki Triss Merigold, zeszpecona twarzy Eskela – wszystko to wygląda znajomo, tak, że od razu orientujemy się kto jest kim. Daje to czytelnikom sagi i opowiadań wrażenie, jakby przenieśli się do opisywanego przez autora świata. Poza tym, twórcom udało się uchwycić unikalny klimat świata w prozie Sapkowskiego. Połączenie warhammerowego deszczu i słowiańskiej wioski, brudu miasta, żebracy wyglądający jakby ciągle trawiła ich gorączka i tak dalej. Graficy nie poszli na łatwiznę tworząc kolejny przesłodzony świat fantasy, gdzie można narysować wszystko a styl architektury, wygląd strojów i wyposażenia wnętrz nie ma znaczenia, bo to tylko wymyślona rzeczywistość. Tutaj naprawdę się postarali tak wykreować świat, żeby wyglądał bardziej realnie. I dlatego zamki, mosty, oberże i wiejskie chaty wyglądają tak znajomo, bo są wzorowane na architekturze późnego średniowiecza, początków renesansu z domieszką słowiańszczyzny, a nie inspirowane jedynie wyobraźnią autora. Ze strojami jest trochę gorzej, ale można im wybaczyć. Gry komputerowe mają swoje prawa i postacie kobiece muszą wyglądać kusząco dla przeciętnego gracza. Nie można też zapomnieć o wodzie. Wiedźmin to chyba pierwsza gra, gdzie tak dobrze oddano jej wygląd. Kiedy wiedźmin wchodzi do rzeki, fale układają się niezwykle naturalnie wokół niego, woda jest przejrzysta, ale bez efektu pustego naczynia. Gdy pada deszcz, krople sprawiają, że przestaje być klarowna, a promienie słoneczne odbijają się w niej tak, że widać każdą falę osobno.Podkład muzyczny jest nieco inny niż można by oczekiwać po obejrzeniu trailera. Jest to naprawdę dobry kawałek muzyki filmowej. Kompozytorzy stworzyli po kilka utworów do walk w zależności od statusu i rodzaju przeciwnika. Muzyka zmienia się też w zależności od lokacji, pory dnia, pogody itp. Muzyka instrumentalna jest tutaj zdobiona delikatną wokalizą, a czasami śpiewem chóralnym. Wśród tych ostatnich znaleźć można podobno jakieś niespodzianki, więc, jak zapewniał autor, warto się w nie wsłuchiwać. Bardzo ładny jest też utwór Elaine etariel zaśpiewany po elficku zgodnie ze wskazówkami Sapkowskiego.
Wszystko to daje bardzo dobry efekt ogólny, choć autorzy nie ustrzegli się przed kilkoma błędami, które tutaj bezlitośnie należy im wyliczyć. Przy bliskich planach jest pewien problem z teksturami, które się przenikają. Broda niknie w ubraniu, albo podczas gestykulacji ręka przechodzi przez rękojeść miecza. Animacje ruchów bohatera są bardzo dobre, gorzej, że wszyscy spotykani przez niego ludzie (i nieludzie) ruszają się w ten sam sposób podczas rozmowy, wykonują podobny ruch ręką, co po pewnym czasie zaczyna być denerwujące. Drugim poważnym grzechem jest to, że niektóre postacie drugo i trzecio planowe są identyczne. Babcia wynajmująca mieszkanie Shani wygląda jak siostra bliźniaczka Vaski, staruszki mieszkającej na bagnach, obie zaś wyglądają identycznie jak wszystkie napotykane żebraczki i staruszki. Można było uniknąć tego operując chociażby innymi kolorami ubrań czy włosów u tych samych modeli. Zastrzeżenia można również mieć do ważniejszych postaci. Przykładem może być tutaj Triss Merigold. Chociaż wymienialiśmy ją wśród postaci rozpoznawalnych z książki, to jednak jej wizerunek ma pewne zauważalne wady. Po pierwsze, w książce czarodziejka nigdy nie miała problemów z biustem a w grze, kiedy patrzy się na nią od frontu, to ma się wrażenie, że jej piersi kończą się w okolicy pasa. Chciałoby się powiedzieć panom designerom, że od tego jest stanik, żeby uniknąć takich nieprzyjemnych efektów. Po drugie, co wyłapali już bardziej obeznani z literackim pierwowzorem gracze, jej wygląd nie zgadza się z opisem znanym z książki Andrzeja Sapkowskiego. „Kobiece atrybuty” Triss Merigold, zostały podczas bitwy na wzgórzu Sodden, oszpecone tak, że nie ubierała się w wydekoltowane stroje. W grze jej dekolt jest widoczny prawie do mostka i nie widać na nim ani jednej blizny. Owszem, można to uzasadniać tym, że to czarodziejka i mogła użyć na sobie jakiś czarów, ale to niestety tylko tłumaczenia. Pomimo to trzeba przyznać, że gra jest naprawdę świetna. Rewelacyjna grafika, nietypowe rozwiązania wprowadzone w system walki i ciekawa fabuła wciąga na tyle, że wybacza się twórcom drobniejsze potknięcia.