Sandbox
Warto również wspomnieć o wbudowanym edytorze nazwanym Sandbox, dzięki któremu kreatywna część społeczności fanowskiej ma możliwość projektowania i wykonywania własnych map i modów do gry. Narzędzie to skonstruowane jest na zasadzie modułowej budowy w oparciu o modele, skrypty i efekty oferowane przez silnik CryENGINE. Dzięki takiej właśnie formie, pozwalającej na tworzenie map bez konieczności samodzielnego pisania kodu, jest to narzędzie przystępne nawet dla osób nie mających fachowej wiedzy na temat języków programowania. Pozwala ono chociażby na losowe wygenerowanie trójwymiarowego terenu, który możemy następnie dowolnie zmodyfikować, wygładzając jego powierzchnie, czy też zmieniając jego wysokość. Po uzyskaniu zaś zadowalającego nas efektu, mamy możliwość pokrycia go dowolnymi teksturami i trójwymiarowymi obiektami, takimi jak drzewa, kamienie, czy budynki. Podobnie jest z ustawieniem takich szczegółów, jak pora dnia, czy aktualna pogoda.
Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem – wystarczy wybrać odpowiadający nam sample z bogatej biblioteki, określić umiejscowienie źródła dźwięku, jego natężenie, zasięg i po prostu wstawić w odpowiednim miejscu mapy. Również zaludnienie naszego świata nie powinno być problemem – wystarczy wybrać odpowiedni obiekt, na przykład najemnika, określić za pomocą wyboru odpowiednich skryptów cechy jego zachowania i umiejętności, następnie wybrać wyposażenie, ustalić między innymi zasięg i teren działania, na koniec zaś przenieść stworzonego w ten sposób przeciwnika na odpowiednie miejsce naszej mapy.
CryENGINE był kilka lat temu silnikiem, który narobił sporego zamieszania w świecie wirtualnej rozrywki, czemu zresztą trudno się dziwić, gdyż skupiał w sobie praktycznie wszystkie dostępne wówczas technologie, oferując niespotykane dotąd możliwości. Nie powinno więc być dla nikogo zaskoczeniem, że tak zaawansowana produkcja, jaką był powstały w oparciu o niego Far Cry, bardzo szybko stała się popularnym benchmarkiem, potrafiącym na najwyższych ustawieniach wycisnąć ostatnie poty z najnowszych modeli kart graficznych i procesorów. Jego następca, opatrzony dla porządku liczbą 2, zapowiadany jest jako kolejna rewolucja w renderowanej w czasie rzeczywistym grafice komputerowej. Jutro przyjrzymy się bliżej jego możliwościom, a już wkrótce, po premierze Crysis, przekonamy się naocznie ile w tym stwierdzeniu jest prawdy.