A: Rozumiem, że nie ma możliwości takiego połączenia, żeby dwie osoby grały razem, jedna na konsoli, jedna na komputerze? A. C.: Nie.
A: Ale czy to właśnie z tego względu, że jednemu z nich byłoby łatwiej? A.C.: Chyba nawet nie z tego względu. To po prostu są trochę inne rynki graczy. Zdaje się, że zrobiono taki eksperyment, bodajże w Shadowrun, który jest i na PC i na Xbox. Można grać między sobą i zrobiono tak, że ktoś, kto gra padem ma niewielką pomoc w celowaniu i okazało się, że to było bardzo dobrze zbalansowane. Naprawdę bardzo dobrzy gracze z obu stron są równorzędnymi partnerami. Fakt, że na padzie trochę gorzej się celuje, chyba, że się trenowało przez rok, ale za to o wiele lepiej się steruje postacią jako taką. W przestrzeni 3D, lepiej się steruje mając do dyspozycji analogową kontrolę 360º postaci, którą widzimy na ekranie. A: A jak w ogóle oceniacie żywotność tego tytułu na PC? Mówimy o trybie multiplayer, który na konsoli zrobił furorę. Sądzicie, że na PC będzie tak samo? A.C.: Nie mam pojęcia. Tego nigdy nikt nie wie. Gdyby można było zaplanować, że jakiś multiplayer się przyjmie, to każda gra by miała ten tryb. Ja mogę powiedzieć tylko za siebie, że od czasu QuakeWorld to jest pierwsza gra, która mnie straszne wciągnęła. Najlepszym przykładem jest to, że jak robiliśmy mapy, bo PCF zrobił własne mapy multiplayerowe, i zmieniliśmy w niej nawet jakiś drobiazg w mało istotnym miejscu, to od razu pojawiała się propozycja „no to co, trzeba przetestować?”. I wszyscy w firmie zasiadali i testowali. Spędziliśmy długie dni grając w multiplayera. Dla mnie on jest absolutnie mistrzowski i powinien się przyjąć jako jeden z najciekawszych multiplayerów, jaki w tej chwili jest na rynku. A: Jaki był wasz wkład własny? Słyszałam już, że dostaliście jakieś mapy, levele. Czy to było gotowe, czy musieliście wszystko robić sami od początku? A.C.: Produkcja składała się z takich trzech głównych elementów. Pierwszy z nich było przeniesienie gry na PC. I tutaj powiedziałbym: PCF(People Can Fly) 90 procent roboty, Epic 10 procent. Mniej więcej w takich proporcjach. Epic też pomagał, to nie jest tak, że oni zupełnie oddali nam pracę przy tym projekcie. Drugą częścią była dodatkowa singleplayerowa, godzinna rozgrywka. To było tak, że oni nam dali taką bardzo grubą, „brudną” wersję, która nie do końca działała, ale jakaś była. A myśmy ją „wypieścili” do końca, i tu bym powiedział Epic 70 procent a my 30. I wreszcie trzecia część to był dodatkowy kontent multiplayerowy, w postaci trzech map, które PCF zrobił sam od początku do końca. Tu jest 100 procent naszej roboty. A: Ile i jakich zmian wprowadziliście w całej grze? A.C.: Zmian jako takich generalnie nie robiliśmy, bo to jednak jest konwersja. Myśmy nie tworzyli nowej gry. Zrobiliśmy natomiast ten dodatek singleplayerowy. To jest dodatkowa godzina grania, a to wcale nie jakiś drobiazg, ale nowy element wart tego, żeby w niego zagrać. To nie jest jakiś bajer, który sobie można umieścić w opisie na pudełku, że jest coś nowego. To faktycznie ładny kawałek gry, gdzie po raz pierwszy walczy się z Brumakiem itd. Natomiast z takich zupełnie nowych rzeczy to musieliśmy dopracować sterowanie postacią za pomocą klawiatury i myszki, bo gra nie była na nie przewidziana od początku. Ale oprócz tego nie wprowadzaliśmy zmian. A: A czy wpływaliście jakoś na poprawę animacji, na tektury? Czy tam są jakieś zmiany? A.C.: Nie, graficznych zmian nie ma. Było mnóstwo poprawek, bo przy okazji konwersji mieliśmy okazję do poprawienia bugów, między innymi graficznych. Wersja xboxowa gry była wykończona na 90 procent. I dla większości graczy te niedokończone 10 procent nie miało najmniejszego znaczenia, bo to był świetnie wykonany produkt. W tej chwili, powiedziałbym, że projekt jest zapięty na 99 procent. Poprawiono mnóstwo miejsc, łącznie z tym, że gdzieniegdzie ładniej wyglądają graficznie. Ale wielkiej różnicy, jeśli chodzi o grafikę, nie ma. A: A jakie są największe różnice pomiędzy tymi wersjami gry? A.C.: Ja mógłbym pewnie z godzinę gadać o szczegółach technicznych, ale nie o to chodzi. Są trzy główne różnice. Pierwsza to jest ten singleplayerowy dodatek, to nie jakaś błahostka, ale nowa, duża, ważna rzecz. Druga rzecz to nie tylko nasze nowe mapy multiplayerowe, które Epic uważa za lepsze nawet niż ich własne. Jest też dodatkowy tryb rozgrywki, którego nie ma na konsoli. Ta sfera multiplayerowa została mocno podkręcona. A trzecia rzecz to lepsza jakość. To, co dotyczy także innych gier. Na PC można je sobie odpalić w wyższej rozdzielczości i załadują się wtedy lepsze tekstury. To działa w ten sposób. Engin ma w środku, w sobie kilka wersji jednej tekstury, na przykład muru. Od wersji nisko rozdzielczą, zupełnie rozmytej do bardzo i wersję w super wysokiej rozdzielczości, która wygląda jak fotografia. W zależności od tego ile jest pamięci, w takiej rozdzielczości się wczytują. I jeśli ktoś ma odpowiednią ilość RAMu na komputerze, to wczytają się te wszystkie najlepsze tekstury. Dodatkowo może ustawić sobie wysoką rozdzielczość i w tym momencie będzie to po prostu wyglądało lepiej. Dużo lepiej niż na Xbox 360. A: Rozumiem, że jesteście generalnie zadowoleni z efektów swojej pracy. Czy są takie rzeczy, z których jesteście szczególnie dumni i takie, które chcielibyście jeszcze poprawić? A.C.: Mogę powiedzieć, że specjalnie nie chcielibyśmy poprawiać rgy. Oczywiście, z każdym projektem jest tak, że moglibyśmy pracować jeszcze trzy miesiące i jeszcze poprawić o jakieś tam pół procenta. Ale, moim zdaniem, osiągnęliśmy rezultat absolutnie zadowalający. A z czego jesteśmy najbardziej dumni? Powiem tak, Unreal Engine jest generalnie kojarzony z czymś niewiarygodnie ciężkim. Oni zawsze są technologicznie bardzo zaawansowani, więc wszyscy, którzy oglądają grę, sądzą, że trzeba sobie kupić komputer za dziesięć tysięcy, żeby w to grać. W Gears of War są zainstalowane takie czujki, które, gdy gra się uruchamia wyczuwają mniej więcej, jakiej jakości jest sprzęt. Gra automatycznie potrafi sobie wtedy ustawić zaproponowaną konfigurację, którą oczywiście można sobie zmienić jak się chce. Ludzie ze słabymi komputerami, naprawdę mogą grać w Gears of War i ona ładnie wygląda. Ja tutaj pracowałem na nie najnowszym sprzęcie, to jest Athlon 4000 z GeForce 7800, całkiem niezłym, ale 3 lata temu i chodzi mi całkiem dobrze. Tak samo chodzi na notebookach. Dużo ludzi podchodzi do tego tak, nie będę w to grał, bo pewnie potrzeba do tego sprzętu, który jest chłodzony ciekłym azotem. A tak nie jest. A: Czy pewne podobieństwa pomiędzy Gears of War a Warhammerem 40,000, chociażby jeżeli chodzi o jakiś designie, które jest widoczne, to przypadek czy zamierzone posunięcie? Czy to może po prostu jest taka konwencja? A.C.: O to trzeba by pytać twórców. Wydaje mi się, że mogę udzielić odpowiedzi, ale to są takie nieoficjalne podejrzenia. To jest pewna konwencja. Jak wydawano Mutant Chronicles to twórcy też byli podejrzewani, że zrzynają z Warhammera 40,000. Problem polega na tym, że w grach video, kiedy postacie są naturalnej wielkości i naturalnej szerokości, to w grze wydają się bardzo chude. Wiadomo, dlaczego tak jest, ale nie chcę teraz mówić o szczegółach technicznych. W związku z tym zawsze się pompuje te postacie, robi je bardzo szerokie, dodaje im te wielkie naramienniki i to wszystko automatycznie zaczyna przypominać Warhammera. To znaczy, Warhammer to pierwszy zrobił, poszerzył postacie dodając im pancerze, z tych względów o których mówiłem, a Gears of War to tylko naturalna konsekwencja tego, że w grach postacie muszą tak wyglądać. Tu jednak nie ma aż tak wielu podobieństw, bo jednak tam jest mieszanie konwencji fantasty i science fiction, a nasza gra to czyste science fiction. Mogą się znaleźć elementy steampunkowe, bo facet ma piłę. Co w XXV wieku robi piła? Ale nikt nie rzuca czarów, nie mamy krasnoludów z karabinami dookoła, to jest pewien charakterystyczny designe. To nie jest ściąganie z Warhammera, to po prostu wynik tego, że on stworzył pewną konwencję, zrobił coś dobrze od razu i teraz jak się chce poruszać w tej konwencji i też coś zrobić dobrze, to idzie się w jego stronę. A: Jeszcze na koniec mam pytanie, może dość oczywiste. Czy będzie jakaś kontynuacja, następna część, albo jakieś dodatki, levele, mapy? Czy planujecie coś takiego? A. C.: Niczego powiedzieć nie mogę. Jeśli chodzi o drugą część, to żadnych niespodzianek tutaj nie ma. Trzeba by było być najbardziej naiwną osobą na świecie, żeby sądzić, że nie będzie drugiej części. Mark Rein, jeden z szefów Epic Games powiedział, że będzie i druga i trzecia i jeśli się będą dobrze sprzedawać, to i czwarta. Także ci, którzy zainwestują w świat Gears of War mogą się nastawić na długą przygodę. Nie wiem, czy to będą zawsze przygody Marcusa Fenixa. Tym razem naprawdę nie wiem. Natomiast wiem, że jest to gra, która w zeszłym roku była najlepiej sprzedającą się grą na konsolę. Naprawdę było by dziwne, gdyby się nie ukazała druga część.A: A dodatki, czy możemy oczekiwać, że się wkrótce się ukażą? A.C. – Nie wiem, nie wiem, nie wiem. (śmiech)
A – Rozumiem. Dziękuję za rozmowę.