Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - Rashemen

Finnegan
2007/12/11 18:00

List z Rashemenu

List z Rashemenu

Mój Przyjacielu!  List z Rashemenu, Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - Rashemen

Liczę, że list mój dotrze do Ciebie szczęśliwie, choć pewnie minie kilka miesięcy, zanim przeczytasz słowa, które właśnie kreślę. Rashemen dzieli w prostej linii od Neverwinter ponad dwa i pół tysiąca mil, które, dzięki bogom, udało się przebyć szczęśliwie. W dodatku podróżowaliśmy okrężną drogą, trzymając się bardziej cywilizowanych okolic – najpierw przez Waterdeep, Cormyr, Sembię, skąd okrętem dotarliśmy do Lyrabar, stolicy Implituru, by traktem przez Wielką Dolinę dotrzeć nad brzeg jeziora Ashane i dalej, do celu naszej podróży. I tak oto po wielu miesiącach dotarliśmy w końcu do Rashemenu, który zawsze tak bardzo chciałem zobaczyć. Już jako dziecko chętnie słuchałem opowieści o dalekich krainach, takich jak Amn, Tethyr i Calimshan, czy o leżących za Świetlistym Morzem Chult, Tashalar i Lapaliiyi, ale moją wyobraźnię zawsze najbardziej rozpalały opowieści z Niedostępnego Wschodu, jak w naszych stronach nazywa się krainy leżące za Morzem Spadłych Gwiazd.

Te ziemie to właśnie Implitur, Thesk, Aglarond, ojczyzna Czerwonych Czarodziejów – Thay i wreszcie Rashemen – mroźna kraina zamieszkana ponoć przez dzikich barbarzyńców, rządzona przez Żelaznego Lorda, nawiedzana przez potężne i groźne duchy. To tutaj słynne Wiedźmy Rashemenu strzegą sekretów wiedzy tajemnej i czujnie wypatrują następnej manifestacji ambicji swego południowego sąsiada, Thay. Tak więc właśnie udało mi się spełnić moje marzenie i na własne oczy ujrzeć te wszystkie cuda, znane z legend i opowieści. Pragnąłbym dokładniej opisać Ci swe wrażenia i spostrzeżenia, ale musiałbym napisać kilkakrotnie dłuższy list, by opowiedzieć, co widziałem podczas swego i tak przecież krótkiego pobytu tutaj.

Jak wiesz, Rashemen jest najbardziej odległą krainą Niedostępnego Wschodu. Leży na wschód od Wielkiej Doliny, za gorzkimi wodami Jeziora Łez. Kilkusettysięczna populacja Rashemenu to w większości ludzie. Krajem rządzi mieszkający w stolicy, Imminmar, Żelazny Lord. Poważną siłą w Rashemen są też czarownice, zwane w miejscowej mowie hathran, a także liczne duchy opiekujące się tą ziemią.

Rashemen jest półwyspem z wysokimi górami na wschodzie, blokującymi dostęp z wyjątkiem dalekiej północy, gdzie graniczy z Północnym Krajem. To także kraina jezior i rzek, które są dominującym elementem krajobrazu na południu i zachodzie. Leżące na południu jezioro Mulsantir stanowi swego rodzaju naturalną granicę z Thay i daje początek rzece Mulsantir, która oddziela Rashemen od zachodu od reszty krain, by na koniec swego krótkiego biegu wpaść do jeziora Ashane. W pobliżu miejsca ich połączenia znajduje się handlowe miasto o nazwie Mulsantir (jak widzisz, mój Przyjacielu, Rashemeńczycy nie słyną z wielkiej oryginalności w doborze nazw), stojące na słynnej Złotej Drodze, która prowadzi przez ich kraj.

Klimat jest tutaj surowy, mimo to lata potrafią być dość ciepłe; jednak kiedy nadchodzi zima, lód skuwa wody tak, że można swobodnie przekraczać Mulsantir. Tę porę najczęściej wykorzystywali w przeszłości dowódcy z Thay, by przeprawiać swe wojska przez zamarznięte rzeki i jeziora.

Jednak ostry klimat Rashemenu rodzi twardych ludzi. Kraina jest słynna ze swych wojowników – berserkerów, a ich siły niejednokrotnie odpierały inwazyjne armie Thay. Mieszkańcy są wyjątkowo bitni i odważni, gotowi walczyć przeciw każdemu najeźdźcy zagrażającemu ich ojczyźnie. Gdy tugiańska Horda zagroziła Rashemenowi, w bitwie nad Jeziorem Łez obrońcy zadali miażdżącą klęskę Tuiganom, wyrzynając czwartą część Hordy, mimo że przewaga atakujących konnych nomadów wynosiła cztery do jednego.

Będąc od wielu lat śmiertelnym wrogiem Thay, Rashemen jest na swój sposób tak nieprzyjazny obcym, jak kraina Czerwonych Czarodziejów. Szlak handlowy z Wielkiej Doliny sprowadza wielu podróżnych, ale tylko nieliczni spotykają się z na tyle dużą akceptacją i zaufaniem, że decydują się, by pozostać. Cudzoziemcy są traktowani chłodno i z wrogością. Mogą się osiedlać jedynie w miastach Mulptan i Shevel, a miejscowi nieustannie obserwują obcych. Cudzoziemscy czarodzieje nie są zachęcani do dłuższego pobytu, a wszystkich przybyszów używających magii traktuje się, o ile to możliwe, z jeszcze większym dystansem; każdy, na kogo padnie podejrzenie, że jest magiem, szpiegiem czy agentem na usługach Thay, może zostać natychmiast wyzwany i zaatakowany.

Niechęć mieszkańców Rashemenu do ich południowych sąsiadów wynika, jak już wspominałem, z dziesięcioleci walk stoczonych z tym potężnym, ekspansjonistycznym państwem, którego Czerwoni Czarodzieje stali się synonimem agentów zła i zamętu nawet na Wybrzeżu Mieczy. Możliwe, że z tego powodu Rashemeńczycy wykształcili w sobie podejrzliwość graniczącą niekiedy z przesadą i przewrażliwieniem na punkcie używających magii obcych. Z drugiej strony czerpią wiele magii od związanych z ich ziemią duchów, będąc pewnie z tej przyczyny dość przesądnym ludem. Wysoką pozycję w społeczeństwie pełnią hathran – Wiedźmy z Rashemen. Najwyższą funkcję wśród nich pełni Wiedźmia Królowa, która sprawuje władzę na równi z Żelaznym Lordem – potężnym wojownikiem, który dowodzi siłami zbrojnymi krainy, składającymi się głównie ze zwoływanego w czasie zagrożenia pospolitego ruszenia oraz dużej ilości berserkerów, podzielonych na grupy w rodzaju klanów czy też może bractw. Ich nazwy pochodzą często od różnych gatunków zwierząt, które reprezentować mają stosowany przez nich styl walki. Te bractwa mają swe siedziby rozsiane po terenie całego kraju. Rashemeńczycy lubią wszelkiego rodzaju współzawodnictwa i zawody, więc dużą popularnością cieszą się u nich wszelkie sporty i różne rodzaje gier. Gdy dotarliśmy do Tinnir, leżącego nad brzegiem jeziora Tirulag, miałem okazję zobaczyć jedną z częstych rywalizacji, jaką jest pływanie i nurkowanie w jego lodowatych wodach. Ten z uczestników, który jako ostatni wyjdzie na brzeg o własnych siłach, zostaje zwycięzcą.

Długo zastanawiałem się, jak przesłać list w taki sposób, aby dotarł do Ciebie. Przekazanie go komuś podróżującemu na zachód wraz z jakąś karawaną kupiecką wydaje się najlepszym rozwiązaniem. Rozmawiałem wczoraj z pewnym człowiekiem, który udaje się w tamte strony. Nosi dziwne, barbarzyńskie imię Ninsc czy Mimsc i wraz ze swoją towarzyszką, która wydaje się należeć do kasty Wiedźm, udają się, jak twierdzą, na Wybrzeże Mieczy, w stronę Wrót Baldura. Tam obiecali oddać ten list w ręce kogoś, kto udawać się będzie na północ. Wydają się być godni zaufania, chociaż niepokoi mnie fakt, że ów potężny wojownik rozmawia z towarzyszącym mu chomikiem. Nie mam jednak lepszych kandydatów, a to jedyna szansa, zanim śnieg zasypie drogi, uniemożliwiając podróż przez najbliższych kilka miesięcy. Liczę, że jesteś w dobrym zdrowiu i że dane się nam będzie zobaczyć za kilka miesięcy. Wtedy, mój Przyjacielu, będę mógł opowiedzieć Ci więcej o tej fascynującej podróży.

GramTV przedstawia:

Polecam Cię opiece Oghmy

Haristus Velantyr z Neverwinter

Komentarze
39
Usunięty
Usunięty
24/12/2007 14:54

Maska Zdrajcy to bardzo dobry dodatek nie często w dodatkach do RPG-ów zdarzają się tak potężne bronie i jeszcze bardziej potężne postacie, wielki plus że można go kupić odrazu w pakiecie z wersją podstawową.

Usunięty
Usunięty
19/12/2007 22:59

Dla wszystkich fanów NWN2 i w ogóle klasycznego systemu AD&D jest to pozycja obowiązkowa.Co do Bioschock - ludzie, bez przesady. Raz - skąd się wzięła w tym temacie ta gra? Dwa - "Znaj proporcję mocium panie" - nie nadużywajmy określenia "gra z elementami RPG" przy każdej możliwej okazji...Jeżeli Bioschock, to ja równie dobrze mogę tak powiedzieć o serii Tony Hawk Pro Skater, bo tam rozwój cech też był, a toż to element RPG najprawdziwszy!

Usunięty
Usunięty
14/12/2007 22:01

gra fajniutka tyle że minie szybko nudzą takie gry niestety :/ o i bioshok to ffp-rpg czyli strzelanie z elementami rpg np pozyskiwanie umiejętności itp.




Trwa Wczytywanie