W wywiadzie dla serwisu CVG projektant ze studia BioWare, Daniel Erickson, opowiada o swojej wizji gier MMO. Wśród zarzutów do produkcji tego typu pojawia się też ten o braku celu i radości z zabawy. MMO BioWare ma uciekać w tym aspekcie od utartych schematów.
W początkach, gdy MMO jeszcze raczkowało miałem już ustalone zdanie na ten temat, bo grałem w gry RPG, byłem wręcz gigantem RPG. MMO było zestawem reguł do RPG. Była walka, były miejsca do odwiedzenia, ale to w zasadzie wszystko. Ktoś opuścił ważny element. Nie było historii i nie było celu. W zasadzie wędrowałeś bez końca, a przez lata koncepcja nie uległa zmianie.
Zawsze uważaliśmy, że The Old Republic powinno mieć te elementy, które według nas powinny znaleźć się w MMO – czyli wszystkie składowe RPG. Czyli przede wszystkim, i to jest dość radykalny pomysł, powinno być zabawne. Zabawne na poziomie sprawiania frajdy z gry. Nie powinieneś starać się ignorować całej otoczki, aby tylko dobrnąć najszybciej do celu.
Nie sądzę, aby twórcy gier MMO zakładali od początku – "Hej, zróbmy z tego harówkę. Nie wstawiajmy tam nic interesującego". Te lepsze MMO ostatnio dają interesujące elementy w początkowych poziomach gry, a nawet do 20 poziomu, zresztą to nieistotne. To jednak ciągle nie jest interesująca zawartość, którą znajdziesz w tytule dla pojedynczego gracza.
Wyzwaniem, jakie stoi przed nami w The Old Republic to zerwanie z tymi ograniczeniami, które niektórzy nazywają kanonem MMO. Tak, jakby trzeba było go przestrzegać. Tak, jakby dodanie interesujących elementów do MMO było świętokradztwem.
To dość ostre słowa, ale jest w nich zapewne trochę racji. Czy twórcom z BioWare udało się uniknąć błędów poprzedników przekonamy się wiosną przyszłego roku. Na razie pozostaje nam tylko cierpliwie czekać.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!