The Elder Scrolls V: Skyrim to nie tylko nowy silnik graficzny. To również odświeżony system walki, o którym do tej pory nie za wiele wiedzieliśmy (z drugiej strony gra została praktycznie dopiero co zapowiedziana). Przejdźmy jednak do konkretów.
Walka wręcz w Skyrim nie będzie się już mogła opierać na znanej z Obliviona taktyce "podejdź, uderz, wycofaj". Ciężar pojedynków zostanie przeniesiony z poruszania się na stronę odpowiedniego wyczucia rytmu ataku przeciwnika. Twórcy chcą uzyskać ten efekt poprzez spowolnienie cofania się postaci.
Ponadto pojedynki mają być bardziej ryzykowne - zobaczymy więcej możliwości ataku "wszystko albo nic". Np. w przypadku walki wręcz, w Skyrim możliwe będzie odepchnięcie przeciwnika tarczą i przewrócenie go. Jeżeli jednak nie trafimy, będziemy odsłonięci na jego kontrofensywę.
Co do tego, co trzymać będziemy w łapkach, to oczywiście na liście znajdzie się standardowy osprzęt z gier fantasy. Tutaj niespodzianek brak. Za to ich sposób używania się zmienił. W Skyrim nic nie stanie na przeszkodzie, aby dowolnie umieszczać w poszczególnych dłoniach różne rodzaje broni.
Niestety, fani jednoczesnego machania mieczem, zasłaniania się tarczą i rzucania czarów będą niepocieszeni. Pomiędzy magią i orężem ostatnio nieco się popsuło i w efekcie zakończył się ich mariaż, przynajmniej jeżeli chodzi o Skyrim. Podobnie jak w Bioshocku i w przypadku broni białej, magię wybiera się dla każdej z rąk osobno.
Same czary (aż 85 różnych zaklęć) będzie można ładować, a potem umieszczać wokół jako pułapki. Z dostępnych na tę chwilę informacji wynika, że Bethesda na razie tylko myśli, czy nie wprowadzić opcji łączenia kilku czarów tak, aby uzyskać większe obrażenia. Nie wiadomo więc, czy taki myk pojawi się w finalnej wersji gry.
Sama walka na magię przejdzie renowację - koniec wypijania hektolitrów potionów i innych płynów wzmacniających. Pojedynki magiczne również mają opierać się na timingu i wyczuwaniu odpowiedniego momentu na zastosowaniu bloku.
Wreszcie walka na dystans. Podobnie jak w Fallout: New Vegas, tak i w przypadku Skyrim Bethesda śmiało implementuje rozwiązania znane z modów graczy. Walka łukiem nie będzie więc oparta już na wysyłaniu w powietrze chmury strzał zasłaniającej słońce. Poszczególne strzały będą wykonywane wolniej, ale za to będą powodowały o wiele większe obrażenia. Studio stawia więc tutaj na walkę z ukrycia i ciche eliminowanie przeciwników.
Dodatkową korzyścią z rozwijania "stealtha" w Skyrim jest możliwość zadawania dziesięciokrotnie większych obrażeń nożem/sztyletem, jeżeli zakradniemy się do przeciwnika od tyłu. Jak jednak stwierdził Hines, ekipa nadal nie jest pewna, czy to rozwiązanie pozostanie w tej formie. Jest jednak silna wola w zespole "B", aby promować tak ryzykowną taktykę.
Wspomniane podejście do wroga może być tym trudniejsze, że w Skyrim postacie nie będą miały już zero-jedynkowego stanu (nieświadomy/świadomy obecności gracza). Dojdzie bowiem trzeci stan - zaalarmowany. NPC-e będą wówczas podejrzewać naszą obecność, ale nie będą jej pewni.
Najlepsze jednak zostawiliśmy na koniec. Jako tzw. "Dragonborn", nasza postać będzie posiadała specjalne "smocze" umiejętności. Mowa tutaj o okrzykach spowalniających czas, czy wzmacniających ataki. Wisienką na torcie jest okrzyk przywołujący nam na pomoc smoka. Żeby jeszcze można go było użyć jako mounta... Wyobraźcie to sobie Bethesda - zbroja dla konia szła jak woda, a co dopiero będzie przy zbrojach dla smoka?! Szaleństwo!
Skyrim trafi na półki sklepowe 11 listopada na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360.
Spragnieni jeszcze dokładniejszych szczegółów powinni udać się na stronę GameInformera do artykułu Skyrim: Building Better Combat.
Przypominamy, że 8 stycznia informowaliśmy o innej porcji informacji na temat Skyrim (czytaj: Masa konkretów na temat The Elder Scrolls V: Skyrim!).