Jak powstawał Bulletstorm - kodowanie gry

gram.pl
2011/02/24 21:00

Kod gry, przekuwanie wizji artystycznej w aplikację - temat często pomijany w mediach (chyba jako zbyt nerdowski), a przecież bardzo ciekawy. Łukasz Migas, lead programmer w People Can Fly opowiedział nam, jak te sprawy wyglądały w przypadku gry Bulletstorm.

Jak powstawał Bulletstorm - kodowanie gry

Spokojnie, nie zamierzamy zanudzać Was techno-żargonem, ani dywagacjami na temat zawiłości języków programowania. Nasz rozmówca, Łukasz Migas, sam siebie określa jako połowicznego programistę, bo jest jednocześnie managerem i na zarządzaniu oraz spotkaniach na szczycie upływa mu sporo czasu. Ma to swoja zaletę: nie przebywając jedynie wśród programistów, musząc rozmawiać z "niewtajemniczonymi", potrafi o pracy swego zespołu opowiadać tak, by laicy wszystko zrozumieli...

Zapraszamy do zapoznania się z obszernym artykułem, który na bazie rozmowy z Łukaszem Migasem przygotował Lucas the Great:

Artykuł powstał jako część akcji promocyjnej, realizowanej wspólnie przez gram.pl i EA Polska.

GramTV przedstawia:

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
28/02/2011 13:47

>>Cóż, ten tekst świetnie pokazuje jedną rzecz - że jednak marudzenie PC-towców, że przestarzałość >>konsol+multiplatformowość hamują rozwój wizualny gier na PC, jest całkiem zasadne.Nagłupsza rzecz jaką słyszałem. PC i PS3 to dwie różne platformy pod względem budowy - wyśrubowane perełki PS3 nie pójdą na PC lub nawet nie można ich przepisać na PC i odwrotnie.PC-towcy narzekają na jakość gry, ale tak samo właściciele narzekają na jej jakość, przez to, że powstawała w środowisku typowo PCtowym (engine zbudowany pod pcta, a potem dostępne marne kompilacje pod PS3 lub XBoxa).To nie jest ani wina PCtów, ani PS3 - to wina programistów i firm - idą na łatwiznę tworząc wieloplatformowy produkt, gdyż kalkulacja 3x(zysk z krapowatej gry) > zysk z dobrej gry na jedną platformę. Najgorsze pod tym względem jest EA, ale jest cała masa innych firm, które postępują podobnie.Przykładów dobrych firm, które tak nie postępują jest trochę. Zarówno konsola PS3 jak i XBoX może poszczycić się perełkami, których nie zobaczymy na PeCecie czy na innej konsoli, a to dlatego, że jeśli gierka jest pisana pod daną architekturę idealnie wpasowuje się w jej możliwości.PS3 nie ma tekstur - nie potrzebuje ich, single draw pass wygląda zupełnie inaczej, nie ma shaderków itp. niestety z tego powodu, że gra powstaje na środowisku PC takie rzeczy są w konsolę wtłaczane no i potem niezadowolenie graczy.Jeśli ktoś uważa, że ten "hamulec" tytułów wychodzących na PC wygląda dobrze na PS3 to jest w błędzie :DMultiplatformowe gry nigdy nie dogonią takich tytułów na PS3 jak God of War 3, Ratchet&Clank czy choćby jakakolwiek odsłona Final Fantasy. Takie gry na PCtach by w ogóle nie poszły, ba! kodu nie dałoby się skompilować a przepisanie wymagałoby takich zmian w konstrukcji, iż nie jestem pewny czy gra byłaby dalej tym samym co na PS3.Pozdr.

marcin-malysza
Gramowicz
27/02/2011 12:39

Temat - Bulletstorm :DTroszkę się zapędzono z tymi komentarzami...

Tenebrael
Gramowicz
25/02/2011 17:26
Dnia 25.02.2011 o 16:58, Lordpilot napisał:

Wiesz przy dzisiejszych rozbuchanych do granic mozliwości budżetach multiplatformowość to w zasadzie konieczność - exy to spore ryzyko finansowej wtopy. Nie zgodze się, że to nie służy rozwojowi gier - gdybyś napisał, że to nie służy (szybkiemu) rozwojowi grafiki, to po częsci zgoda.

W głównej mierze o grafikę mi właśnie chodziło, a co do innych kwestii...w dalszej części odpowiedzi :)

Dnia 25.02.2011 o 16:58, Lordpilot napisał:

Zauważ jednak, że ograniczenia wymuszaja nie tylko kompromisy, ale także kreatywność i fakt, że trzeba się przyłożyć do swojej roboty. Wyciskanie ostatnich soków z istniejącego już sprzętu ma swoje dobre strony (na PC są to niskie wymagania przy całkiem ładnej grafice - zaznaczam o ile deweloper nie potraktuje tej wersji po macoszemu). Porównaj sobie choćby Obliviona z nadchodzącym Skyrim (gameplay pochodzi z wersji na X360). Widzisz ile się da wycisnąć ze starocia ?

Tylko to jest dalej kwestia graficzna. A co w kwestiach interface''owo-merytorycznych?Weźmy na warsztat tego Obliviona. Nie mam się tu zamiaru spinać na prostotę fabuły, banalność questów etc. Ale jak jest np z oknem dialogowym? Przewijane. Problem w tym, że strzałki przewijania - MALUTKIE. Nieraz się irytowałem przez to, bo nie mogłem trafić w strzałkę. Na konsolach problemu nie ma - przesuwa się analogiem/krzyżakiem.To jeden przykład, w którym multiplatformowość wymusza kompromisy. Kolejny: ekwipunek. Konieczność klikania i robienia "weź/wyrzuć/zdejmij". A dlaczego nie o wiele wygodniejszy drag&drop? Gdyż konsole nie potrafiłyby tego komfortowo obsłużyć.Dalej, Fallout 3 i system VATS. Wybieranie miejsca celowania za pomocą myszki w postaci kierowania jej w prawo lub lewo (automatycznie "skakało" po opcjach) - dlaczego nie normalne wybieranie przez najechanie? Bo pad by tego nie obsłużył w rozsądny, wygodny sposób.Chlubnym wyjątkiem był pierwszy Dragon Age, którego wersja konsolowa różniła się w sterowaniu i poziomie trudności od PC-towej. Twórcy słusznie chyba zauważyli, że sterowanie na te platformy MUSI być odmienne, dostosowane do innych kontrolerów. Niestety, przy DA2 poszli już na łatwiznę, przez co opinie po PC-towym demie są raczej negatywne.

Dnia 25.02.2011 o 16:58, Lordpilot napisał:

Napisze to co zawsze - wina leniwych deweloperów, nie sprzętu.

A to też prawda. Choć też po części wina samej idei tworzenia gier multiplatformowo, gdyż gdyby gra byłą dedykowana jednej platformie, cały problem by w ogóle nie istniał.




Trwa Wczytywanie