Feargus Urquhart ma prostą strategię walki z rynkiem wtórnym: trzeba projektować takie gry, by konsumenci nie chcieli ich odsprzedawać.
Feargus Urquhart ma prostą strategię walki z rynkiem wtórnym: trzeba projektować takie gry, by konsumenci nie chcieli ich odsprzedawać.
- Sądzę, że trzeba zapomnieć o tego rodzaju sztuczkach i zapytać samego siebie: jak sprawić, żeby ci ludzie chcieli zatrzymać tę grę - stwierdził Urquhart w rozmowie z dziennikarzami GameSpotu. - W każdym gatunku można tego dokonać. Battlefield i Call of Duty osiągają to dzięki multiplayerowi z mapami, rankingami, poziomami i rzeczami do odblokowania - zauważył.
- Z grą RPG jest to samo. Oferujemy graczom rzeczy, dzięki którym oni wciąż chcą spędzać czas z naszym tytułem. Poprzez wprowadzenie ścieżki dobra i zła, jak chociażby w Knights of the Old Republic II, mogę opowiedzieć się po jasnej bądź ciemnej stronie Mocy. W mojej głowie kiełkuje myśl: "pewnego dnia to zrobię", po czym odkładam grę na półkę, zamiast oddać ją w sklepie - obrazował Urquhart.
Stwierdził on również, że kluczową rolę w zniechęceniu graczy do odsprzedawania gry pełni możliwość ponownego jej przejścia bez uczucia powtarzalności, ale także jasne plany wydawcy w zakresie oferowanych po premierze paczek DLC.