Gra tygodnia: Project Copernicus

Patryk Purczyński
2012/05/27 17:00
8
0

Tym razem będzie nie tyle o samej grze, co o odpowiedzialnym za nie studiu. W ostatnich dniach branżą wstrząsnęła bowiem wieść o nagłym zamknięciu 38 Studios i Big Huge Games.

Gra tygodnia: Project Copernicus

- Firmy upadają w ciągu jednej nocy - mówił gubernator Rhode Island Lincoln Chafee podczas konferencji, na której obwieścił, że 38 Studios i Big Huge Games są już nie do odratowania. I jego słowa po upływie kilkudziesięciu godzin znalazły potwierdzenie w liście pożegnalnym ludzi, którzy przez ostatnie miesiące i lata zajmowali się Kingdoms of Amalur: Reckoning. Jak się teraz okazuje, uśmierciło ich własne dziecko. Ciepło przyjęty RPG, według informacji ujawnionych przez Chafee'ego, sprzedał się w liczbie 1,2 miliona egzemplarzy, podczas gdy zwrot kosztów produkcji udałoby się uzyskać dopiero po rozprowadzeniu trzech milionów kopii. Biorąc pod uwagę fakt, że od premiery minęło już kilka miesięcy, tego pułapu nigdy nie uda się przekroczyć.

Taki właśnie był ten mijający tydzień - obserwowaliśmy nagły, chyba jednak niespodziewany upadek studia, które przecież w ostatnim czasie wydało na świat całkiem udaną, a na pewno niezwykle bogatą, grę. Wieści o zamknięciu 38 Studios dopadły nas z tym większego zaskoczenia, że pracownicy rozprawiali już od kilku tygodni nad swoją kolejną produkcją, powiązaną zresztą z Amalurem, Project Copernicus. Miała to być masówka, której akcja toczy się 2500 lat po wydarzeniach przedstawionych w KoA: Reckoning. Jej producenci nie zdążyli niestety zdradzić zbyt wielu szczegółów na jej temat, choć pewnie planowali już, kiedy podzielić się z fanami swoją twórczością. Jak zdradza bowiem słynny amerykański pisarz Robert Anthony Salvatore, który uczestniczył w pracach nad Project Copernicus, produkcja była na znacznie bardziej zaawansowanym poziomie niż wskazywały to doniesienia w mediach.

- Bardzo chciałbym wam pokazać choć część rzeczy, które zrobiliśmy. Środowisko, animacje i rozgrywka wprawiłyby was w osłupienie. I pewnie nie powinienem tego zdradzać, ale co mi tam: Reckoning było tylko niewielkim wycinkiem świata sprzed 2500 lat w porównaniu do tego z MMO - mówił w jednym z wywiadów Salvatore. Przyznał też, że nie wie, jaka przyszłość czeka Project Copernicus. Trudno jednak oczekiwać innego scenariusza niż wyrzucenie tego niewątpliwie intrygująco zapowiadającego się tytułu na śmietnisko dziejów. Sam Salvatore zauważył zresztą, że nawet gdyby udało się dokończyć prace nad tym projektem, to i tak obecna sytuacja na rynku masówek jest wysoce niesprzyjająca - wystarczy zobaczyć, z jakimi problemami zmaga się Star Wars: The Old Republic, jak szybko ubywało subskrybentów innym głośnym tytułom.

W ten oto sposób prawdopodobnie na dobre tracimy z radarów kolejną już po Stalkerze 2 produkcję, z którą zapewne wielu wiązało niemałe nadzieje. I choć oba przypadki są różne (GSC Game World rzekomo nie było w stanie uzyskać zadowalających postępów; problemy 38 Studios mają podłoże wyłącznie finansowe), nasuwa się to samo pytanie: dlaczego? Jeśli chodzi o producentów Kingdoms of Amalur: Reckoning na pewno za częściową odpowiedź mogą posłużyć koszty produkcji. 1,2 miliona sprzedanych kopii to jak na nową markę bardzo przyzwoity wynik, zwłaszcza, że niedługo przed nią światło dzienne ujrzał absolutny hit, TES V: Skyrim, a tuż po niej debiutował Mass Effect 3, w którego marketing EA wolało inwestować zdecydowanie mocniej. I ten przyzwoity wynik, osiągnięty w warunkach osaczenia niezwykle silną konkurencją, nie wystarczył na pokrycie choćby połowy wydatków. A ponieważ coraz częściej słyszymy o kłopotach finansowych spółek i minusowych bilansach na koniec kwartału czy roku, to mam poważne obawy, że cały ten przemysł, a zwłaszcza brak umiejętności minimalizowania kosztów związanych z produkcją gier, pcha nas w ślepy zaułek. Jeszcze gorsze jest to, że - nie licząc drugiej skrajności, jaką są robione niekiedy śmiesznie małym nakładem pieniędzy gry niezależne - nie widać perspektyw na wyjście z tego impasu.

GramTV przedstawia:

Na koniec w ramach małego przypomnienia zamieszczam upubliczniony niedawno materiał z Project Copernicus. Przypatrzcie mu się uważnie, bo lepszej po temu okazji możecie niestety nie doczekać.

Zobacz też: Gra tygodnia #20: Diablo III

Komentarze
8
Fang
Gramowicz
28/05/2012 09:53

Nie rozumiem tego rozczulania się nad 38 Studios. Przecież to żadna strata dla branży KoA było tak nijaką grą że szkoda gadać. Widać było że niema jakieś ogólnej koncepcji co chcą zrobić tylko "wrzućmy razem masę randomowych pomysłów i niech każdy wygrzebie coś co mu się spodoba".

Tenebrael
Gramowicz
28/05/2012 09:11

Moim zdaniem problemem KOA nie był ani zbyt mały rozgłos, ani zbyt duży budżet (choć może po części tak, jednak nie był to główny szkopuł). Uważam, że najwiekszym problemem tej gry była ogólna nijakość. Czytałem trochę o grze, oglądałem gameplay''e i finalnie zrezygnowałem z zakupu. Dlaczego? Bo nie zauważyłem w grze niczego, co odróżniałoby ją od innych, co zachęciłoby mnie do zakupu. Ot, kolejna młócka (czy, jak teraz się poprawnie politycznie mówi: action-cRPG), jakich wiele, w świecie fantasy ze smokami, gnomami, krasnoludami i księżniczkami - jakich wiele, z grafiką ani to poważną, ani umowną (takie ni to, ni sio pomiędzy, cukierkowe i z masą efektów). KOA brakuje USP (unique selling point) - czyli jakiegoś elementu, który odróżni grę od innych i utwierdzi graczy w przekonaniu, że dla tego właśnie elementu choćby warto po grę sięgnąć. KOA jest niestety nijaki do bólu, i moim zdaniem to własnie zabiło tą grę. Tym bardziej, że niedługo przed/po ukazały się inne tytuły: ME3 miało wyrobioną markę, TESV miało wielki, otwarty świat, Wiedźmin 2 miał wybory moralne i głębokie postacie. A co miało KOA? Ano właśnie, nic, co by ją wyróżniało wśród innych.

Usunięty
Usunięty
28/05/2012 08:01

>Niestety ktoś popełnił tutaj fatalny błąd przy tworzeniu kosztorysu.

Dnia 27.05.2012 o 21:25, Sugee napisał:

Nawet, jeśli KoA:R miał być tylko wstępem do kolejnej gry MMO, to prędzej czy później projekt poszedłby do piachu. Niestety model oparty na abonamencie właśnie umiera, czego najlepszym przykładem są problemy ToR''a (mimo tak silnej marki) i wszystkich nowych MMO, które poległy (Warhammer, Conan,Aion). Teraz liczy się tylko F2P. Blizz to zupełnie inna historia.

Model oparty na abonamencie umiera? Może. Strzelam jednak że jednym z ważniejszych symptomów tego umierania jest to, że prawie każde nowe MMO jest w znacznym stopniu kopią WoWa, taki TOR dla przykładu. Bo po co miałbym za owego TORa płacić, skoro nie oferuje on praktycznie niczego nowego względem WoWa (nie licząc Voice Actingu) a mało tego, jest pod względem mechaniki jego kopią i to w dodatku ubogą w end game content. Szkoda że mało która firma porywa się na zrobienie MMO zwyczajnie INNEGO niż WoW. Czegoś w stylu EVE dajmy na to.




Trwa Wczytywanie