Element parkouru nie opuszcza serii Assassin's Creed. Producenci "trójki" przekonują, że brak wysokich budynków nie przeszkadza im w realizacji tego motywu.
Element parkouru nie opuszcza serii Assassin's Creed. Producenci "trójki" przekonują, że brak wysokich budynków nie przeszkadza im w realizacji tego motywu.
- Teren rzeźbiony przez naturę nie jest jednostajnie płaski, a nietypowe kształty stanowią spore wyzwanie - nie kryje wspomniany duet. - Zwykle gry oparte są na pewnych wyliczeniach, np. że długość skoku wynosi 1 metr. Jeśli jednak zamierzasz umiejscowić akcję w naturalnym środowisku, musisz to osadzić w pewnych widełkach. To oznacza, że skok może mieć od 0,8 do 1,2 metra. Kiedy zaczynasz wprowadzać te widełki, uzyskujesz dynamiczne kształty. To wyzwanie zarówno inżynieryjne, jak i animacyjne.
- Ważne jest dla nas to, że jeśli zauważysz coś, na co można się wspiąć, a zarazem poczujesz, że jesteś w stanie to zrobić, to faktycznie będziesz mógł się na ten obiekt wspiąć. Widzę skałę, więc się na nią wespnę. Gracz musi to czuć rozglądając się po okolicy. To rodzaj łamigłówki, którą analizowałbyś w głowie również w prawdziwym lesie - właśnie to zamierzamy zrobić - dodają.
A my zapraszamy do zapoznania się z naszymi wrażeniami z pokazu Assassin's Creed III na targach E3.