Crytek: CryEngine 3 zapewniał jakość Unreal Engine 4 od trzech lat

Małgorzata Trzyna
2012/06/15 14:56

Na Cevacie Yerlim silnik Unreal Engine 4 nie zrobił wrażenia. Szef Cryteka uważa, że CryEngine 3 umożliwiał wykorzystanie najnowszych technologii już od dawna.

Crytek: CryEngine 3 zapewniał jakość Unreal Engine 4 od trzech lat

Cevat Yerli, prezes Cryteka, powiedział, że CryEngine 3 już od trzech lat zapewniał jakość Unreal Engine 4. Chociaż między tymi silnikami istnieją wyraźne różnice, ludzie nie są w stanie ich dostrzec, kiedy patrzą na nieruchome obrazki albo screeny z gier.

- Gdyby cofnąć się o trzy lata do nagrań GDC, zauważylibyście, że to, co wydawaliśmy w tym czasie, bardzo przypominało to, co umożliwia obecnie Unreal Engine 4. Podobnie, jak wiele innych rzeczy, którymi się zajmujemy. Jeszcze nie pokazaliśmy naszych najnowszych osiągnięć.

GramTV przedstawia:

- Już wkrótce zobaczycie nową wersję CryEngine, ale nie podaję jej numeru, po prostu jest to nowa wersja. Nastąpi to bardzo szybko. Ale, jak już mówiliśmy, CryEngine 3 jest gotowe na nową generację od trzech lat. Obstajemy przy tym. Teraz, gdy patrzę, co ludzie nazywają technologią nowej generacji, widzę, że jest to coś, co widzieliśmy już trzy lata temu - mówi Yerli, wymieniając szereg nowoczesnych elementów, jak DirectX 11 czy tesalację, którą zastosowano już w Crysis 2. - Nie omawiamy tych rzeczy na demach technicznych, tworzymy gry, które je wykorzystują.

- To tak, jakby patrzeć na Androida i iPhone'a. Chociaż na iPhonie można zrobić wiele takich samych rzeczy, jak na Androidzie, odbiera się je inaczej. Na iPhonie są bardziej płynne, bardziej organiczne. Podobnie z Androidem, gdzie są różnorakie ograniczenia. Jeden tnie, inny radzi sobie lepiej. Naprawdę, nie chodzi tylko o odfajkowywanie pól obok funkcji.

- Na odbiór całości składa się płynność, brak skaz i realistyczność. Nie chodzi o pokazy, to musi być rzeczywiste. Właśnie do tego zawsze dążyliśmy z CryEngine. Był zawsze solidny, konkretny i dopracowany. Sądzę również, że dedykowany grom sieciowym. Mamy więcej licencji w strefie online niż jakikolwiek inny silnik. Na konsolach jest to zupełnie inna historia. Tam nie prowadzimy w statystykach, ale następnym razem zobaczycie zupełnie inny obraz.

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
03/08/2012 14:09

Pi za tym nie wiem jakie wy musicie mieć słabe kompy ,że stwierdzacie że CE ma duże wymagania przecież silnik z Metro 2033 ma większe wiadomo lepsza teslacja

Usunięty
Usunięty
03/08/2012 14:07

Co wy dzieci gadacie ?!przecież UE4 dopiero wychodzi a na filmiku widać ,że bije na głowę tego śmiesznego Frostbite i Cryengine...

Usunięty
Usunięty
19/06/2012 02:24

Chyba bym się nakrył kopytami, jakbyś wyjechał np. z Lispem :D Spodziewałem się Pythona, bo poza nim i Perlem, to chyba nic sensownego nie pozostaje ;D Tylko dlaczego Python takiej kariery w gamedevie nie zrobił? Czy na pewno jest prostszy od Lui? No nie wiem, to chyba jednak kwestia przyzwyczajeń. Sam napisałeś, że Python jest "niesamowicie rozbudowany"... Lua zaś wręcz przeciwnie, jest mocno zredukowana do absolutnego minimum, jednak to minimum jest na tyle uniwersalne, że pozwala na bardzo wiele - zwłaszcza, gdy zrobi się użytek z metatablic czy słabych tablic. To taki "mały" język i dzięki temu jest prosty, momentami wręcz prostacki ;) I to akurat zaleta, bo gamedev to przecież nie tylko programiści.Ja przez pierwszy miesiąc też miewałem trudności - ale wynikały one bardziej z tego, że czegoś nie ma, a nie z tego, że coś jest trudne :D Potem człowiek jednak się przestawia, a kod sam płynie ;]Z drugiej strony Lua już posiada własne API do C i nie trzeba jej dostosowywać. W końcu pierwotnie to była zwykła libka. Nie jest przypadkiem, że tyle ekip konsekwentnie wykorzystuje ją u siebie jako język skryptowy. Przecież nikt specjalnie nie wybiera sobie drogi "pod górkę".




Trwa Wczytywanie