ArenaNet: Guild Wars 2 to nie tylko miecze i smoki

Małgorzata Trzyna
2012/06/24 18:54

W Guild Wars 2, dzięki rozmachowi i różnorodności gracze nie będą musieli po raz kolejny przemierzać tych samych, przetartych ścieżek fantasy – twierdzą developerzy z ArenaNet.

ArenaNet: Guild Wars 2 to nie tylko miecze i smoki

Chociaż tworzenie MMO to długotrwały proces, w trakcie którego łatwo nie tylko o przekroczenie budżetu, ale także pozostanie w tyle, jeśli chodzi o ducha czasów, w przypadku Guild Wars 2 nie musimy się obawiać, że dostaniemy grę, która zdążyła się zdezaktualizować jeszcze przed premierą. Jeśli wierzyć opisowi, jakiego rodzaju pracy może spodziewać się projektant otoczenia, czeka nas coś więcej niż znane z innych produkcji utarte schematy fantasy.

GramTV przedstawia:

Nie reprezentujemy jedynie mieczy i smoków. ArenaNet wyrobiła sobie renomę dzięki stworzeniu robiących ogromne wrażenie światów fantasy online, które nie przypominają żadnych innych. Rozmach i różnorodność świata w Guild Wars 2 oznacza, że praca będzie polegać na projektowaniu elementów ze średniowiecza, mechanicznych i nie z tej ziemi – to naprawdę może być wszystko. Gdzie jeszcze możecie doświadczyć czegoś podobnego?

Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
25/06/2012 16:40
Dnia 25.06.2012 o 15:18, L33T napisał:

Apropo nie zadowolonego. ad. 2 Hard mode i tyle w tym temacie podobnie jak w GW 1. Więc end game jest. ad. 3 Nie wiem czy wiesz ale w lwiej części MMO trzeba ruszyć zada bo można mieć wypadek. ad. 5 To jest teraz liczba graczy i czas zweryfikują zawartość cash shopu. Co do zadowolonego ad. 5 Nadal mam w pamięci "balans" a raczej jego brak i albo buffowanie w kosmos jakieś klasy albo nerf na samo dno innej. Nie mówiąc już o Paragonie z NF bo to jak z nim bywało nie nastraja mnie optymizmem.

2. ok, end game jest, tyle, że nie każdy to tak nazwie, co widać po niektórych wpisach na forach, gdzie są ludzie wprost domagający się rajdów i gear progresu (chociaż stanowisko devsów na ten temat jest jednoznaczne) uznając dungi za ledwie wstęp do end-gamejest grono graczy MMO, którzy są tak przyzwyczajeni do rozgrywki typu WoW i rajdowania, że nie wyobrażają sobie, że coś może działać inaczej (wprost mówiąc, jak coś nie ma rajdów i gear progresu, to nie uznają tego za MMO), dlatego wpisałem to jako coś, co się może niektórym nie podobać, bo dungi co prawda są, ale gear progresu w nich nie ma (tylko skiny)Dla mnie osobiście end-game to w tym przypadku nie tylko dungi, ale cała gra (włącznie z okazjonalnym sPvP i WvW) i ten end-game nie zaczyna się na levelu 80-tym, tylko na levelu 1 wraz z pierwszym eventem, ale to ja.3. wiem, tylko taka mała różnica:- w lwiej części MMO, jak się ruszysz, to przerywa castowanie/odpalanie skilla (ruch=nie możesz używać skilli), a wypadek mieć można, poza tym jest dużo skilli które są samonaprowadzające, więc wyjść można z zasięgu, albo z AoE, ale dalszy ruch nie jest wskazany jeśli chcesz używać skilli- w GW2 jak się nie ruszysz, to wypadek będziesz miał i to co chwilę, ale ruch nie przerywa castowania/używania skilla (z kilkoma wyjątkami), więc ciągłe przebywanie w ruchu (a nie tylko okazjonalne zejście z AoE) jest czymś do czego się warto przyzwyczaić, szczególnie, że sporej ilości pocisków można uniknąć po prostu schodząc z lini strzału5. true, będę pierwszy, który położy kreskę na A-Net, jeśli odejdą od obecnej koncepcji cash shopu.5 pozytywneI dlatego nie ma znanego z GW1 łączenia profesji, a skilli jest mniej, za to bardziej konkretnych, co powinno przynajmniej częściowo uprościć robotę osobom odpowiedzialnym za balans.To jak będzie to się oczywiście okaże, ale jak można się domyśleć należy się spodziewać ciągłych zmian.Osobiście to, czy balans będzie idealny, czy kulawy ma dla mnie znaczenie drugorzędne, z tego prostego względu, że competitive PvP mnie nie interesuje (tylko okazjonalnie, ale turnieje to sobie odpuszcze), a klasy zawsze dobierałem pod względem tematycznym a nie tego, jak były mocne, czy zbalansowane, tym bardziej w tej grze, gdzie indywidualne umiejętności gracza powinny przynajmniej częściowo zrekompensować braki w balansie.Niemniej domyślam się, że dla wielu osób, szczególnie zainteresowanych e-sportem balans to ważna rzecz.Niemniej jednak, nie ma takiej gry, która by każdemu dogodziła, więc powtórzę, co wcześniej napisałem, to nie jest gra dla każdego i nie każdemu się spodoba.Znajdą się osoby dla których będzie to ponowne nadejście mesjasza, znajdą się tacy, którzy będą grę gnoić na każdym kroku i czepiać każdej najmniejszej dupereli, bo tak działa internet.

L33T
Gramowicz
25/06/2012 15:18

Apropo nie zadowolonego.ad. 2Hard mode i tyle w tym temacie podobnie jak w GW 1. Więc end game jest.ad. 3Nie wiem czy wiesz ale w lwiej części MMO trzeba ruszyć zada bo można mieć wypadek.ad. 5To jest teraz liczba graczy i czas zweryfikują zawartość cash shopu.Co do zadowolonegoad. 5Nadal mam w pamięci "balans" a raczej jego brak i albo buffowanie w kosmos jakieś klasy albo nerf na samo dno innej. Nie mówiąc już o Paragonie z NF bo to jak z nim bywało nie nastraja mnie optymizmem.

Usunięty
Usunięty
25/06/2012 14:43

To ja może dodam swoje 3 grosze, jako jeden z tych, którzy zakupili gre w pre-purchase i spędzili w grze dobre 70-80 godzin w czasie dwóch beta weekendów i jednego stress-testu.Zacznę od prostego stwierdzenia: to nie jest gra dla każdego.Kto może NIE być z gry zadowolony?Ci, którzy grają w gry mmo po to, żeby:1. czuć zwiększającą się ekspotencjalnie moc postaci, obserwować ciągle rosnące numerki na ekranie, zbierać coraz lepszy sprzęt, i może od czasu do czasu zajść do low-level zony, żeby one-shotować moby, które kiedyś tam sprawiły problemnumerki co prawda w tej grze rosną (ale liniowo, nie ekspotencjalnie), nie ma to aż tak wielkiego znaczenia (ze względu na sidekicking)jak wejdziesz do low-level zony, to gra automatycznie zmniejszy wszystkie twoje statystyki do odpowiedniego poziomu, więc nawet mając ten 80-ty level nie będziesz w stanie one-shotować mobów z levela 2gear ze zmaksowanymi statystykami odpowiednio do levela jest śmiesznie łatwy do zdobycia, wystarczy udać się do odpowiedniego merchanta i takowy zakupić (to co jest trudne do zdobycia w tej grze, to skiny na gear, a nie statystyki na gear)2. uważają leveling za obowiązek, który trzeba szybko odbębnić, żeby dostać się do mitycznego end-game, gdzie zgodnie z panującą modą zaczyna się zabawaw tej grze end-game tak naprawdę nie istnieje (i nie jest to żadna tajemnica), albo jak kto woli zaczyna się od poziomu 1zawiodą się srodze ci, którzy wystartują jak z bicza strzelił i osiągną poziom 80-ty w ciągu tygodnia (w ciągu beta weekendów kilku osobom się to udało!) licząc na to, że czeka na nich tam jakaś nagroda, albo end-game. Nie, pędząc na wariata do 80-tki prawdopodobnie po prostu ominąłeś 95% procent całej gry (czyli 95% end-game :P)kolejny zawód przeżyją osoby nastawione na rajdy, rajdy w tej grze nie istnieją, i jak wynika z wypowiedzi devsów - nigdy nie zaistnieją, najbliższą formą rozgrywki podobną do rajdów są ciągi dynamicznych eventów (pojedyńcze eventy, które następują po sobie, żeby zakończyć się jakąś epicką walka z bossem, albo otwarciem na jakiś czas mini-dunga dostępnego dla wszystkich osób będących w grze), to co się jednak raiderom w tym już nie podoba, to fakt, że są to eventy w pełni publiczne dostępne dla każdego, kto ma aktualnie ochotę3. Osoby, które nie lubią gier zręcznościowychgra się w to czasem bardziej jak w FPS/bijatykę/action-RPG niż w standardowe MMO, do jakiego ludzie są przyzwyczajenigra wymaga od gracza pozostawania w ciągłym ruchu, odpowiedniego pozycjonowania (i patrzenia pod nogi, czy nie włazi się przypadkiem w jakieś AoE), używania uników (mechanizm Dodge) i używania odpowiednich skilli w odpowiednim czasie (a nie jak wiele osób robi, odpalania jak najszybciej wszystkiego, co zeszło z cooldowna)przy tym wszystkim gra jest wymagająca i nie wybacza porażek (o czym każdy, kto grał się już chyba przekonał i to w bardzo bolesny sposób)w skrócie:stoisz w miejscu/nie używasz uników/próbujesz robić za tanka zbierając damage/liczysz, że ktoś cię wyleczy = jesteś martwyużywasz skilli jak leci, bo są akurat na cooldownie = jesteś martwy, bo użyłeś skilla kiedy nie musiałeś, a następny atak był tym dużym, który należało zniwelować i nie miałeś jak tego zrobić (albo walka trwa dłużej, bo nie wykorzystałeś odpowiednio synergii miedzy skillami zarówno swoimi jak i graczy z drużyny)wlazłeś w obramowane na czerwono kółko (wrogie AoE) = zależy kto to AoE postawił i ile zostało ci życia, ale jeśli postawił to veteran/champion albo masz mało życia, to można uznać, że jesteś martwy (na pewno jesteś martwy, jeśli to AoE postawił legendary mob)4. Osoby, które uważają tak zwane holy-trinity (tank/dps/healer) na najlepszą rzecz po krojonym chlebiew tej grze holy-trinity nie istnieje, naprawdę, wiele osób próbowało (na youtube można nawet znaleźć filmiki na których ludzie próbują, i co z tych prób wynikło -> bolesne zejście)jeśli uwielbiasz grać jako dedykowany healer/tank, i nie potrafisz sobie wyobrazić siebie grającego w inny sposób, to możesz się mocno rozczarowaćzasadniczo owszem, są w grze skille, które pozwalają na unikanie/przekierowywanie/niwelowanie obrażeń, z tym, że zwykle są na sporym cooldownie, co powoduje, że jesteś w stanie przetrwać 2-3 uderzenia, po czym schodzisz na półtora metra stali w bebechachpodobnie sprawa ma się z leczeniem, owszem są skille, które działają jako AoE heal, ale ponownie jest ich mało, są na sporym cooldownie i co najważniejsze leczą tyle, co kot napłakał, więc jak ktoś liczy na to, że ktoś z drużyny będzie go leczył, to równie dobrze może się od razu położyc i dać zarżnąć, najlepszy dostępny w grze heal, to ZAWSZE SELF-HEAL (dobrze o tym pamiętać i nauczyć się odpowiednio używać)walka polega na ciągłym unikaniu ciosów, doskokach-odskokach, zmienianiu pozycji, rotacji w drużynie, używania skilli w newralgicznych momentach (nie używa się skilli blokujących obrazenia zwykłych ataków, używa się ich, kiedy nadchodzi naprawdę mocny atak, który potrafi zdjąć całą żywotność za jednym zamachem) i utylizacji kombosów (różne skille ze sobą połączone dają różne efekty dodatkowe)5. Osoby które na sam dźwięk określenia "cash shop" uciekają jak najdalejprawda jest taka, że w sklepiku poza strojami miejskimi (skierowanymi głównie do graczy RP), miniaturkami, standardowymi dodatkowymi miejscami na postacie/rozszerzeniami banku, migracjami postaci na inny serwer, nie ma NIC, co dawałoby większą moc naszej postaci w porównaniu z innymi graczami (same kosmetyczne sprawy), bądź nic co nie byłoby dostępne normalnie w grze (i wbrew pozorom dropuje tego całkiem sporo)dodatkowym plusem jest fakt, że jeśli nie chcesz płacić za rzeczy w sklepie ciężko zarobionymi pieniędzmi, możesz zakupić gemy od innych graczy w grze za walutę dostępną w grze (na zasadzie ktoś kupuje gemy, wystawia je na sprzedaż w domu aukcyjnym, ty masz niepotrzebny gold a chciałbyś coś ze sklepu, więc kupujesz te gemy, ty masz gemy, za które nie dałeś ani złotówki i możesz za nie kupić co ci potrzeba ze sklepiku, drugi gracz ma twojego golda)ogólnie jak ktoś wie, jak funkcjonuje sklepik w GW1 (ci co grali, to wiedzą), to tu jest to na podobnej zasadzienie jest to w żadnym razie sklepik jak RMAH Blizza, albo sklepiki w grach F2P opartych na gear-grindzie i powerze postaci, gdzie płaci się za faktyczny wzrost mocy w grze6. Lubują się w setkach skilli na wielu paskach i/lub UI zajamujących pół ekranuskilli na raz na ekranie masz maksymalnie 14 (5 z broni, której aktualnie używasz, 1 self heal, 3 utility, 1 elite skill i dodatkowo 1-4 zależnych od profesji, jak attunements Elementalisty, czy tool belt Inżyniera)oczywiście nie są to wszystkie dostępne skille (bo można na przykład przełączyć broń na inną, podnieść broń improwizowaną z ziemi, przejść w Death Shroud - Nekromanta, przyzwać broń - Elementalista, itp. zmieniając pierwsze 5 skilli), ale na raz na ekranie nigdy nie będzie ich więcej niż 14ogólnie jest podobnie jak w GW1, gdzie skilli do wyboru jest całkiem sporo (mniej niż w samym GW1, za to każdy skill jest na swój sposób unikalny i przydatny), ale na raz możesz użyć tylko kilku układając niejako talię kart jak w Magic The Gathering (często stosowane porównanie)interfejs jest mały, schludny i niejako stanowi bardziej tło do tego, co dzieje się w grze niż pierwszy plan, w odróżnieniu od niektórych przypadków gier, gdzie w zasadzie używa się głównie interfejsu do orientacji, co się w danym momencie dziejeKto powinien być zadowolony?Osoby, kóre:1. Lubią eksplorować światw tej grze są całe tony ukrytych (naprawdę dobrze ukrytych i zazwyczaj trudno dostępnych) miejsc, w których na końcu czeka na śmiałka skrzynka wypełniona dobrami, albo rzadkie składniki do craftado tego każdy rejon ma wydzielone interest points/waypoints i tak zwane hearts (które robią niejako za wskazówkę dla osob przyzwyczajonych do zwyczajowych MMO, gdzie najprawdopodobniej dzieje się coś ciekawego), zaliczenie wszystkich takich punktów na mapie regionu daje sporo expa i lootuw różnych rejonach świata można spotkać a to jakiegoś NPC, z którym można pogadać, a to interaktywny kawałek terenu, który dla przykładu może uruchomić jakiś specjalny event, który w inny sposób nigdy by się nie uruchomił2. Lubią crafting i/lub gatheringpo pierwsze, wszystkie nody z materiałami dostępne w świecie są indywidualne dla każdego gracza (co znaczy, że nikt ci nie ukradnie noda z rzadkim surowcem tylko dlatego, że akurat walczysz z mobem, a jemu udało się przekraść) i za zbieranie dostaje się expa (co znaczy, że zbierać się bardzo opłaca, bo oprócz expa można surowce sprzedać w domu aukcyjnym)sam craft pozwala na zrobienie przedmiotów o tej samej mocy co dostępne w dowolny inny sposób (dungi, dynamic eventy, rare dropy), tyle, że wyglądające inaczej, no i oczywiście również daje expa (devsi twierdzą, że wytrenowanie wszystkich dyscyplin na maxa pozwala na wbicie maksymalnego poziomu bez odchodzenia od crafting station)8 dyscyplin do wyuczenia, i można nauczyć się wszystkich na jednej postaci, z tym, że aktywne na raz mogą być tylko 2, a za przełączanie między nimi trzeba zapłacić w złocie (standardowa waluta w grze) tym więcej im wyższy poziom dyscypliny na jaką się przełączamy3. Ważna jest dla nich kustomizacja postaci, chcą wyglądać unikalniesposobów na odróżnienie się od innych graczy jest mnóstwo, poczynając od całkiem sporego wyboru dostępnych twarzy/fryzur/zarostu/tatuaży/budowy ciała/kształtu głowy, które można dodatkowo zmodyfikować za pomocą suwaków, przez około 400 różnych farb, którymi można pokolorować sprzęt (do 3 kolorów na jednym kawałku zbroi) na różnego rodzaju modelach/skinach sprzętu (które można nakładać na sprzęt nie tracąć statystyk za pomocą tzw. transmutation stones)ogolnie, tak jak w większości gier MMO klony nie są niczym niezwykłym, tak w tej nie zdarzyło mi się jeszcze spotkać 2 postaci, które by wyglądały tak samo4. Są zainteresowane zgłębianiem lore, opowieścią, wątkiem fabularnym, imersjąświat jest przebogaty, żyje swoim życiem (npc wędrują i prowadzą rozmowy, DE zmieniają świat dookoła), na każdym kroku napotykamy na jakiś element odwołujący się do lore (a to książka, którą można przeczytać, a to pomnik nawiązujący do poprzedniej części gry z tabliczką opisującą co to zacz, a to jakieś zapomniane ruiny, które gracze z pierwszej części mogą pamiętać)poziom artyzmu czasem zapiera dech w piersiach, ta gra naprawdę wygląda momentami jak na concept artach, a uroku dodaje odpowiednie udźwiękowienie (to samo miejsce w zależności od pory dnia/nocy wygląda i brzmi zupełnie inaczej)personal story - czyli najbliższy standardowym questom mechanizm gry - jest inne dla każdego w zależności od dokonywanych wyborów (dla przykładu, na 3 ludzkie postacie, które utworzyłem, dla każdej dokonałem innego wyboru podczas tworzenia postaci i personal story było diametralnie różne w każdym z tych przypadków, podobnie było z innymi rasami)5. Lubią mechanikę z naciskiem na skill gracza (zdolności manualne, oraz znajomość klasy swojej i przeciwnika)+playstyle (build wspierający twój sposób gry jest tu znacznie skuteczniejszy, niż build uznawany za "TEN JEDEN BUILD" ale preferujący zupełnie inny sposób rozgrywki)+synergię (pomiędzy skillami gracza, i drużyny w jakiej się znajduje) w odróżnieniu od MMO, gdzie nacisk jest postawiony bardziej na gear+level+build postaci w grzebiorąc pod uwagę, że sprzęt to w tej grze nie problem, twoja skuteczność jest głównie oparta na tym, jak ty sam jako gracz potrafisz grać, a nie na tym, czy posiadasz odpowiedni gear score, albo build, który daje najlepsze statystyczne wyniki (bo te statystyki niestety psuje całkowicie nieprzewidywalność walki, co z tego, że twój build pozwala na zabicie kogos w 2 trafieniach, skoro nie jesteś w stanie trafić? i dodam od razu, że jeśli masz build który pozwala ci na zabicie kogoś w 2 trafieniach, to niestety oznacza to, że sam giniesz w 2 trafieniach i poza damage nie potrafisz nic zrobić, bo użyłeś wszystkich skilli i traitów na zbudowanie damage, nie pozostawiając nic do obrony)6. Tęsknią za trybem rozgrywki znanym z gry DAoCWvW (skrót używany dla World vs World vs World) jest twoim przyjacielem, 3 serwery przeciwko sobie w trwających 2-tygodnie bez przerwy walkachzamki i wieże strażnicze z możliwością rozbudowy i wywieszenia bannera gildii, machiny oblężnicze, dynamiczne eventy, otwarty dla wszystkich dungeon w samym środku mapy z pułapkami uruchamianymi przez graczy, przymierza gildii, ogólnie bajka7. Mają mało czasu na granie, a nie widzi im się perspektywa płacenia miesięcznego abonamentu za kilka godzin gry w miesiącu i fakt, że posiadająć małą ilość czasu prawdopodobnie nigdy nie będą w stanie zakosztować end-gameta gra nie ma abonamentu, i o ile niektórzy moga powiedzieć "/care" i że to "żaden argument", to jednak jest to w moim odczuciu bardzo istotna sprawakupujesz grę raz i logujesz się kiedy chcesz, nie płacąc abonamentu nie odczuwasz presji, nie czujesz potrzeby logowania się co dzień, żeby wydane pieniądze nie poszły na marnesidekick system i fakt, że gear łatwo zdobyć, a dynamiczne eventy są... dynamiczne i dzieją się cały czas bez względu na to, czy ktoś w pobliżu jest, czy nie, nie zostawia cię daleko w tyle za pozostałą częścia społeczności, jeśli nie grałeś przez jakiś czasrundka w sPvP (structured PvP) to ledwie 8-15 minut czasu i nie musisz do tego levelować, przenosisz się do MIST i od razu masz max level i max sprzęt, ustawiasz build i wskakujesz do gry nie przejmując się PvE, ani WvWprzejście do WvW to również kwestia kilku kliknięć, od razu normalizuje ci statystyki do levela 80 (skilli, traitów i sprzętu używasz zgodnie z faktycznym levelem), podczepiasz się pod dowolną grupkę i lecisz zdobywać zamek, w każdej chwili możesz przerwać8. Nastawiają się na e-sport i PvP, a nie są zainteresowane całym tym levelowaniem, PvE itp.jedyne co potrzeba, żeby wejść do MIST (zona, gdzie zbierają się gracze nastawieni na competitive PvP, są tam kukły treningowe, NPC z każdej profesji i moby championi/weterani na których można trenowac buildy) to ukończyć tutorial, co zajmuje maksymalnie pierwsze 15 minut grytak jak pisałem w punkcie 7, w MIST korzystasz ze specjalnej wersji swojej postaci, dostępnej tylko tam i w rozgrywkach sPvP na specjalnych mapach do trybu rozgrywki typu conquest (8vs8 PUG, 5vs5 turnieje)ma się tu dostęp do wszystkich skilli, traitów, maksymalnego statystycznie sprzętu (za darmo), każdy jest na maksymalnym poziomie, decyduje tylko twój własny skilloczywiście i tu zdobywa się nagrody, którymi są unikalne skiny na sprzęt (zgadza się, tu też postać nie robi się silniejsza, wygląda tylko coraz bardziej epicko)9. Osoby mające powyżej uszu kolejne klony WoW-a i wieloletnią oklepaną mechanikęto nie jest WoW, naprawdę, ta gra stoi tak daleko od WoW-a, jak tylko MMO może staćinne są założenia i fundamenty, na których gra bazuje, inne wykonanie, inna mechanika, gra jest po prostu innadla jednych będzie to plus, dla innych minusOsobiście od siebie muszę powiedzieć, że nie żałuję ani złotówki wydanej na pre-purchase.Po raz pierwszy od dłuższego czasu pojawiła się gra, która mogę powiedzieć, że oferuje niby to samo (fantasy - jest; smoki - są; magia - jest; klasy - są; sprzęt - jest; levele - są; dungi - są; gathering/crafting - jest; skille/traity/rozwój postaci - jest;) ale w zupełnie inny sposób (dynamiczna, szybka walka, brak holy trinity, statyczne questy zastąpione dynamicznymi eventami, które naprawdę mają znaczenie i zmieniają świat naokoło, brak gear-threadmil, sidekicking powodujący, że nie ma kontentu, który staje się trywialny, eksploracja ma sens, gracze nie rywalizują między sobą o moby/surowce/sprzęt, tylko współpracują i im się to opłaca, PvP oparte na skillu, nie na sprzęcie i grindzie).Czy to rewolucja?Każdy musi osądzić sam, ja powiem tak: to pierwsza gra w moim życiu (a jestem po 30-tce, niejako w połowie do 40-tki a gram od czasów, kiedy gry polegały na sterowaniu dwoma kreskami odbijającymi piłeczkę na ekranie) po zagraniu w którą mam tak zwany syndrom odstawienia.Objawia się to tym, że nie jestem w stanie grać w nic innego.Przed pierwszym beta weekendem zagrywałem się kilkoma grami na raz, teraz, po paru ledwie minutach dowolnej gry po prostu ją wyłączam bo nie jest w stanie sprostać moim wymaganiom.Wszystkie gry, których spróbowałem po zagraniu w GW2 wydaja mi się wyblakłe, nijakie i bez polotu.W moim przypadku Arena Net trafiło w dziesiątkę, ale tak jak wspomniałem na samym początku, nie jest to gra dla każdego i wiele osób (szczególnie przyzwyczajonych i czerpiących satysfakcję z rozgrywki typu WoW) się nią zawiedzie, bo jest po prostu INNA.




Trwa Wczytywanie