Alex Hutchinson, dyrektor kreatywny Assassin’s Creed III, powiedział, że wielu producentów gier popełnia błąd oferując bardzo niski poziom trudności, gdzie bez problemu poradziłby sobie każdy gracz.
Alex Hutchinson, dyrektor kreatywny Assassin’s Creed III, powiedział, że wielu producentów gier popełnia błąd oferując bardzo niski poziom trudności, gdzie bez problemu poradziłby sobie każdy gracz.
- Wiele gier zostało zepsutych przez łatwe tryby – oświadczył Hutchinson. – Załóżmy, że masz strzelankę z systemem osłon, przełączasz ją na łatwy poziom trudności i już nie musisz rzeczonych osłon wykorzystywać - w ten sposób psujesz swoją grę. Jest to najgorsza możliwa wersja, jaką mogłeś stworzyć. To tak, jakbym wziął książkę i spytał: życzysz sobie łatwiejszej wersji czy skomplikowanej? Można uprościć język i wykorzystywać tylko dwie sylaby.
Główny projektant rozgrywki, Steven Masters, podkreślił jednak, że celem ekipy tworzącej Assassin’s Creed nie jest stawianie nie kończących się wyzwań przed graczem, lecz zapewnienie, że każdy moment zostanie rozegrany we właściwy sposób. Do tego celu służą testy, które twórcy przeprowadzają już od stycznia. Ubisoft poważnie traktuje to zagadnienie: w dwóch pracowniach co tydzień nowi gracze próbują swoich sił.
- Wykorzystuję zwariowane narzędzie do analizowania takich rzeczy – wyjaśnił Masters. – Mam dostęp do każdego fragmentu nagrania z rozgrywki testowej; mogę posortować różne wydarzenia i powiedzieć „no dobrze, chcę zobaczyć, kiedy ten gość został wykryty i w ciągu 30 sekund zawiódł”, a następnie to obejrzeć. Zatem, jeśli chodzi o balans poziomu trudności, możemy bardzo dokładnie go dostosować. Jest to coś, czemu bacznie się przyglądam, by zapewnić, że każdy będzie czerpać dobre doświadczenia. Nie robimy tego w locie, poświęcamy temu zagadnieniu mnóstwo uwagi.
- Nie próbujemy stworzyć potwornie trudnej gry, przeprowadzamy mnóstwo testów i upewniamy się, że wszystko działa – dodał Hutchinson.
Oczywiście, Assassin’s Creed III będzie stanowił pewne wyzwanie: zabicie wybranego celu może nie być trudne, ale wykonanie danej misji z klasą powinno znacznie podnieść poprzeczkę.
- Mamy pewne misje, takie jak podczas wielkiej bitwy pod Bunker Hill, z tysiącami NPC-ów na ekranie i tego typu rzeczami, które możemy pozwolić Wam wykonać w bardzo prosty sposób - powiedział Masters.– Jednak dodatkowo stawiamy przed Wami inne zadania, takie jak „nie odnieś żadnych obrażeń zbliżając się do celu” lub „zabij swój cel nie ujawniając swojej obecności”. Kiedy znajdziesz się w środku tak niewiarygodnie wzbogaconego scenariusza, okaże się, że czeka Cię poważna, skradankowa misja. Będzie to naprawdę trudne, zamierzamy rzucić wyzwanie wszystkim Twoim umiejętnościom i zdolnościom.
Dodatkowe cele podczas wykonywania misji to ciekawe rozwiązanie, które dobrze sprawdziło się w przypadku Assassin’s Creed: Brotherhood i Revelations, jednak czy Waszym zdaniem Ubisoft słusznie wzbrania się przed wprowadzeniem poziomów trudności do wyboru, jeśli chodzi o samą walkę? Jeszcze żadnej grze nie zaszkodziło udostępnienie trybów dla ekspertów.