Na nowego Fallouta w 2013 nie mamy co liczyć. Mało tego, fakt, że Obsidian wszedł na Kickstartera z własnym, dużym projektem oznacza, że szanse na to, aby Bethsoft oddał ekipie „szalonego Szkota” tworzenie F4 są raczej zerowe. Na szczęście gdzieś po drodze obudził się Brian Fargo.
Informacja o tym, że pod jego auspicjami powstanie po niemal ćwierćwieczu druga część Wasteland, była dla mnie najważniejszą chyba wiadomością mijającego roku. I nie tylko dlatego, że Wasteland to protoplasta i duchowy ojciec całej serii Fallout. Choć oczywiście dla tak fanatycznego miłośnika klimatów post-apo, jak ja, to bardzo ważne.
Przede wszystkim będzie to jednak praktyczny test samego Kickstartera. Więcej nawet – samej idei crowdfundingu w świecie gier. Bo i owszem, choć pewna liczba projektów w oparciu o ten system już powstała, to jednak raczej niewiele z nich mogło pochwalić się budżetem niemal trzech milionów dolarów. Do tematu zresztą mam zamiar niedługo powrócić.
Jak na branżę nie jest to oczywiście kwota oszałamiająca, jestem pewien, że duże koncerny wydają wielokrotności tej sumy na samą kampanię reklamową swoich największych „koni pociągowych”. Jednak w świecie „indyków”, gier niezależnych, te trzy bańki zielonych to całkiem konkretna i spora kasa. Tu właśnie oczekiwania zaczynają się łączyć z wątpliwościami.
Trzykrotne przekroczenie zakładanego limitu (Fargo potrzebował 900 tys. dolarów) sprawiło, że zgodnie z obietnicami gra będzie większa i bardziej kompleksowa, niż początkowo zakładano. W odniesieniu do tego, rok i kilka miesięcy to naprawdę niewiele czasu. Boję się nieco, że może na tym ucierpieć jakość lub/i zawartość. Nawet mimo optymistycznych i zapewne prawdziwych deklaracji Briana.
Nowy, 2013 rok niemal za pasem, porzućmy więc na chwilę wątpliwości i skupmy się na samym projekcie. O ile bowiem test idei „wielkie nazwiska na Kickstarterze” będzie bardzo ważny, o tyle dużo bardziej jaram się samą grą.
Fargo już na starcie zadeklarował i cały czas uparcie potwierdza, ze Wasteland 2 nie będzie grą dla casuali. Mówiąc krótko, ma być powrotem do idei grania rodem z lat dziewięćdziesiątych, bez wszechobecnych ułatwień, podpowiedzi i wnerwiającego weteranów od lat „bezstresowego systemu rozgrywki”. Możemy więc zapewne spodziewać się powrotu do niemal zapomnianego już rytuału save/load przy prawie każdej większej walce. Mnie to cieszy.
Choć nastawiony głównie na eksplorację i taktyczne walki (prawdopodobnie z systemem aktywnej pauzy, co akurat bardzo lubię), Wasteland 2 ma też posiadać rozbudowaną warstwę fabularną. Nade wszystko zaś ma być grą, która nawet w przypadku najprostszych zadań i działań pozwoli nam na zastosowanie różnorodnych rozwiązań. I to na kilku płaszczyznach.
System ten ma działać w odniesieniu do nawet najbardziej banalnych czynności. Weźmy jako przykład coś tak prozaicznego, jak dostanie się do zamkniętego budynku. Gra ma być zaprojektowana w sposób, który umożliwi nam przynajmniej kilka dróg do realizacji tego zadania. I tak będziemy mogli spróbować wykraść klucz właścicielowi, przekonać go do otwarcia drzwi, włamać się z pomocą wytrychów, czy choćby wysadzić wejście. Wszystko zaś w oparciu o system umiejętności naszej drużyny.
Czekają nas też moralne dylematy. Brian przedstawia to na przykładzie najprostszego zadania. Spotykamy gościa, który prosi nas o uwolnienie żony z rąk bandziorów. Proste, prawda? Nie do końca. Okazuje się bowiem, że grupa znajduje się pod ochroną Sług Atomowego Grzyba, którym akurat za nic nie chcemy podpaść. Pozostawimy więc kobietę na pastwę brutali i gwałcicieli, czy wnerwimy tę frakcję? A może da się inaczej?
Oczywiście, że tak. Poświęcając czas i kombinując możemy odkryć alternatywne ścieżki. Może uda się kobietę po prostu wykupić? Może potajemnie wykraść? A może, zamiast atakować otwarcie, wybijemy bandziorów pojedynczo i po cichu, nie alarmując przy tym ich sojuszników? Jeśli tak ma wyglądać każde postawione przed nami zadanie, to ja w to wchodzę. Choć moim zdaniem ludzie tworzący Age of Decadence zrobili to o kilka klas lepiej. Ale są to – wbrew pozorom - dwie koncepcyjnie zupełnie różne gry.
Dodatkowym atutem i jedną z rzeczy, które każą mi wierzyć w powodzenie projektu, są też nazwiska jego twórców. Zapomniany już i skrywający się w cieniu przez lata Fargo zgromadził ekipę, której trzon stanowią starzy wyjadacze: współtwórcy pierwszej gry Alan Pavlish i Mike Stackpole, czy pracujący nad serią Fallout Jason Anderson, Chris Avellone oraz Colin McComb. Za oprawę muzyczną odpowiadać natomiast będzie nie kto inny, jak Mark Morgan, kompozytor kultowej ścieżki dźwiękowej do dwóch pierwszych Falloutów.
Mamy więc sporo kasy, mamy znane nazwiska, mamy silne wsparcie społeczności, mamy koncepcję rozgrywki o potencjalnie bardzo dużej grywalności. Nade wszystko zaś mamy post-apokaliptyczny klimat unurzany w odlschoolowym sosie. Trzymajmy teraz kciuki i wspierajmy ekipę, bo od losów Wasteland i Project Eternity zależy w dużej mierze przyszłość cRPG na Kickstarterze.
A chyba nie tylko ja chciałbym, by coraz większa liczba ambitnych i utalentowanych twórców tego gatunku gier mogła ze spokojem pokazać środkowy palec wielkim wydawcom.
W tym roku, z racji uruchamiania nowej wersji serwisu, niestety nie udało nam się zorganizować wyborów gry roku dla naszych użytkowników. Zamiast tego przygotowaliśmy serię wpisów od ekipy gram.pl prezentujących nasze prywatne gry roku i najbardziej wyczekiwane przez nas tytuły. Zachęcamy również do dzielenia się własnymi typami w komentarzach.