Planes... Numenera: Torment? Fargo o pracach nad kontynuacją

Wciąż marzycie o kontynuacji lub następcy kultowego Planescape: Torment? Wiedzcie więc, że to się naprawdę dzieje.

Solidny finansowy kopniak z (nomen omen) Kickstartera, najwyraźniej mocno nakręcił szefa InXile. Fargo o ewentualnej kontynuacji niesamowitego Tormenta wspominał już wcześniej. Teraz jednak - w wywiadzie dla serwisu Rock, Paper, Shotgun - nie dość, że potwierdza z całą stanowczością rozpoczęcie prac nad grą, to na dodatek sprzedaje nam kilka istotnych detali.

Planes... Numenera: Torment? Fargo o pracach nad kontynuacją

Po pierwsze - Numenera

Jak doskonale wiadomo świadomym miłośnikom D&D, od czasu przejęcia przez Wizards of the Coast praw do większości tego uniwersum, zdobycie odpowiedniej licencji graniczy z cudem. Na to więc, że znów trafimy do Miasta Bram, nie ma co liczyć. Brian mówi zresztą w wywiadzie, że jego prośba o takową licencję spaliła na panewce. Jednocześnie podkreśla jednak, iż nie naciskał zbyt mocno.

Dlaczego?

Otóż z pomocą przyszedł po raz kolejny... Kickstarter. Dokładniej zaś skutecznie tam ufundowany, narracyjny system RPG (taki klasyczny, papierowy) zatytułowany Numenera. Według Briana idealnie niemal wpasowujący się w klimat gry, którą zamierza stworzyć. Ten łączący w sobie elementy fantasy i science fiction świat pozwala ponoć na swobodę w kreowaniu zbliżoną do leżącego na granicy Planów Sigil. Co więcej, elastyczna mechanika systemu daje dużo większe możliwości, co - jak twierdzi Fargo - może zaowocować świetnym i innowacyjnym modelem rozgrywki w cRPG. Więcej szczegółowych informacji o samym systemie znajdziecie oczywiście na stronie projektu Numenera.

A teraz najlepsze. Wiecie, kto jest jego autorem? Niejaki Monte Cook, który za czasów TSR był jednym z głównych projektantów w wydawnictwie, odpowiedzialnym między innymi za setting Planescape. Zaczynamy być w domu.

Po drugie - Torment to idea

Niemal trzecia część wywiadu, to - mądre skądinąd - stwierdzenia Fargo dotyczące Tormenta, jako pewnej idei, a nie konkretnego settingu. Wymienia on jednym tchem takie elementy, jak niekonwencjonalny świat, zapadających w pamięć bohaterów, skupienie się na osobistej historii, pogłębione wątki związane z szeroko pojętym człowieczeństwem, czy silny wpływ podejmowanych decyzji na wydarzenia. Właśnie to, a nie konkretny system stworzyły legendę. Z czym osobiście jak najbardziej się zgadzam.

Owszem Sigil miało swój niepowtarzalny i niesamowity klimat, jednak według Briana tym, co tworzyło Tormenta były te niesamowite uczucia, które towarzyszyły zarówno samej rozgrywce, jak i pojawiały się po jej zakończeniu. I na tym właśnie ma skupić się zespół. Nowa gra ma nam to zapewnić. To priorytet.

Po trzecie - zespół

Nie uda się zrobić dobrej gry bez utalentowanych twórców. Fargo i tutaj stanął na wysokości zadania, rekrutując do projektu kolejnych weteranów branży. Zabraknie zapewne głównego projektanta PST, czyli Chrisa Avellone, zaangażowanego obecnie równolegle w Project Eternity oraz pomoc przy Wasteland 2, jednak ujawniona na razie lista (niekompletna) daje spore nadzieje.

Colin McComb - szef zespołu kreatywnego, odpowiedzialny za wizję fabuły. Wraz z Monte Cookiem stworzył oryginalny setting Planescpae dla TSR, był też wraz z Chrisem jednym z głównych projektantów PST.

GramTV przedstawia:

Kevin Saunders - szef projektu. Ma za sobą pięć lat pracy w Obsidianie, między innymi przy świetnym dodatku Maska Zdrajcy.

Adam Heine - projektant. Kolejny weteran z Black Isle. Był autorem skryptów w oryginalnym PST, potem przeniesiony na stanowisko projektanta przy niedokończonym niestety TORN.

Dana Knutson - autor concept-artów i ilustracji. Ma na koncie prace do dziesiątków systemów RPG, gier karcianych i komputerowych. W tym do oryginalnej kampanii Planescape.

Ray Vallese - redaktor dbający o detale i zwartość opowieści. Również pracował w TSR przy Planescape.

Fargo kończy tę wyliczankę stwierdzeniem, że nie są to oczywiście wszystkie ciekawe nazwiska. Kilka innych niespodzianek zostawił na później.

Po czwarte - to żyje!

Mówiąc krótko - to nie jest już li tylko gdybanie, czy marzenia. Fargo wyraźnie potwierdza, ze nowy Torment znajduje się w fazie preprodukcji. Mamy podstawowy zarys fabuły, szkice głównych bohaterów i zdefiniowane koncepcje tematyczne - mówi Brian. Prace stały się możliwe po tym, jak ludzie odpowiedzialni za część koncepcyjno-pisarską w Wasteland 2 zakończyli swoją część projektu.

Podoba mi się też w tym wszystkim postawa Fargo, który nie musi krzyczeć pod dyktando działów marketingu: Robimy najlepszą grę cRPG na świecie!. Może natomiast spokojnie zakończyć wywiad słowami: Ulepszymy kwestie związane z mechaniką i dostarczymy głęboką opowieść, która zasłuży na miano Tormenta.

Oczywiście, co nie powinno dziwić po sukcesie W2, Fargo chce wystartować po raz kolejny na Kickstarterze. I po raz kolejny wróżę mu wielki sukces. Tym bardziej, że najwyraźniej dopiero się rozkręca, a co najważniejsze, trudno nie odnieść wrażenia, że nie marnuje naszych pieniędzy. Wręcz przeciwnie, kieruje je tam, gdzie ja sam najbardziej bym chciał.

Czego chcieć więcej? Chyba tylko tego, by te projekty wypaliły, okazały się świetne i przytarły nosa "wiodącym studiom".

Amen.

Komentarze
45
Usunięty
Usunięty
19/01/2013 09:57

> Fenomenalne i bogate dialogi, na które wpływ miały mądrość, inteligencja i charyzma miały> jeden skutek uboczny. Planescape praktycznie wymuszało na graczu wybieranie postaci maga.> Zbyt wiele traciło się, nie inwestując w te statystyki, a wojownik mający mądrość o dziesięć> punktów wyższą od siły to nieco słaby pomysł. Nie mówię tu bynajmniej o zmniejszeniunie zgadzam się. przeszedłem tormenta 3 razy, za każdym razem wojownikiem, najwięcej inwestując właśnie w mądrość, inteligencje i charyzmę. walki nie były dużo trudniejsze, a ponieważ mądrość miała też wpływ na ilość xp, szybciej się awansowało, przez co więcej punktów statystyk było do rozdania, biegłości władania bronią, które miały nie mniejszy wpływ na walkę niż siła, no i statystyki zwiększały się nie tylko przy awansowaniu na wyższy poziom, ale też np z tatuaży i niektórych rozmów.

Usunięty
Usunięty
13/01/2013 12:53

Duchowy spadkobierca Tormenta? Najlepszego erpega ever? Jesli to jest prawda to czekam z otwartymi ramionami...brakuje mi takich gier obecnie wiec jeden z lepszych newsow w tym roku ;)

Usunięty
Usunięty
12/01/2013 12:58

Dodaję do listy wyczekiwanych oldschoolowych rpgów. Project: Eternity, Chronicles, Numenera.




Trwa Wczytywanie