Solidny finansowy kopniak z (nomen omen) Kickstartera, najwyraźniej mocno nakręcił szefa InXile. Fargo o ewentualnej kontynuacji niesamowitego Tormenta wspominał już wcześniej. Teraz jednak - w wywiadzie dla serwisu Rock, Paper, Shotgun - nie dość, że potwierdza z całą stanowczością rozpoczęcie prac nad grą, to na dodatek sprzedaje nam kilka istotnych detali.
Po pierwsze - Numenera
Jak doskonale wiadomo świadomym miłośnikom D&D, od czasu przejęcia przez Wizards of the Coast praw do większości tego uniwersum, zdobycie odpowiedniej licencji graniczy z cudem. Na to więc, że znów trafimy do Miasta Bram, nie ma co liczyć. Brian mówi zresztą w wywiadzie, że jego prośba o takową licencję spaliła na panewce. Jednocześnie podkreśla jednak, iż nie naciskał zbyt mocno.
Dlaczego?
Otóż z pomocą przyszedł po raz kolejny... Kickstarter. Dokładniej zaś skutecznie tam ufundowany, narracyjny system RPG (taki klasyczny, papierowy) zatytułowany Numenera. Według Briana idealnie niemal wpasowujący się w klimat gry, którą zamierza stworzyć. Ten łączący w sobie elementy fantasy i science fiction świat pozwala ponoć na swobodę w kreowaniu zbliżoną do leżącego na granicy Planów Sigil. Co więcej, elastyczna mechanika systemu daje dużo większe możliwości, co - jak twierdzi Fargo - może zaowocować świetnym i innowacyjnym modelem rozgrywki w cRPG. Więcej szczegółowych informacji o samym systemie znajdziecie oczywiście na stronie projektu Numenera.
A teraz najlepsze. Wiecie, kto jest jego autorem? Niejaki Monte Cook, który za czasów TSR był jednym z głównych projektantów w wydawnictwie, odpowiedzialnym między innymi za setting Planescape. Zaczynamy być w domu.
Po drugie - Torment to idea
Niemal trzecia część wywiadu, to - mądre skądinąd - stwierdzenia Fargo dotyczące Tormenta, jako pewnej idei, a nie konkretnego settingu. Wymienia on jednym tchem takie elementy, jak niekonwencjonalny świat, zapadających w pamięć bohaterów, skupienie się na osobistej historii, pogłębione wątki związane z szeroko pojętym człowieczeństwem, czy silny wpływ podejmowanych decyzji na wydarzenia. Właśnie to, a nie konkretny system stworzyły legendę. Z czym osobiście jak najbardziej się zgadzam.
Owszem Sigil miało swój niepowtarzalny i niesamowity klimat, jednak według Briana tym, co tworzyło Tormenta były te niesamowite uczucia, które towarzyszyły zarówno samej rozgrywce, jak i pojawiały się po jej zakończeniu. I na tym właśnie ma skupić się zespół. Nowa gra ma nam to zapewnić. To priorytet.
Po trzecie - zespół
Nie uda się zrobić dobrej gry bez utalentowanych twórców. Fargo i tutaj stanął na wysokości zadania, rekrutując do projektu kolejnych weteranów branży. Zabraknie zapewne głównego projektanta PST, czyli Chrisa Avellone, zaangażowanego obecnie równolegle w Project Eternity oraz pomoc przy Wasteland 2, jednak ujawniona na razie lista (niekompletna) daje spore nadzieje.
Colin McComb - szef zespołu kreatywnego, odpowiedzialny za wizję fabuły. Wraz z Monte Cookiem stworzył oryginalny setting Planescpae dla TSR, był też wraz z Chrisem jednym z głównych projektantów PST.
Kevin Saunders - szef projektu. Ma za sobą pięć lat pracy w Obsidianie, między innymi przy świetnym dodatku Maska Zdrajcy.
Adam Heine - projektant. Kolejny weteran z Black Isle. Był autorem skryptów w oryginalnym PST, potem przeniesiony na stanowisko projektanta przy niedokończonym niestety TORN.
Dana Knutson - autor concept-artów i ilustracji. Ma na koncie prace do dziesiątków systemów RPG, gier karcianych i komputerowych. W tym do oryginalnej kampanii Planescape.
Ray Vallese - redaktor dbający o detale i zwartość opowieści. Również pracował w TSR przy Planescape.
Fargo kończy tę wyliczankę stwierdzeniem, że nie są to oczywiście wszystkie ciekawe nazwiska. Kilka innych niespodzianek zostawił na później.
Po czwarte - to żyje!
Mówiąc krótko - to nie jest już li tylko gdybanie, czy marzenia. Fargo wyraźnie potwierdza, ze nowy Torment znajduje się w fazie preprodukcji. Mamy podstawowy zarys fabuły, szkice głównych bohaterów i zdefiniowane koncepcje tematyczne - mówi Brian. Prace stały się możliwe po tym, jak ludzie odpowiedzialni za część koncepcyjno-pisarską w Wasteland 2 zakończyli swoją część projektu.
Podoba mi się też w tym wszystkim postawa Fargo, który nie musi krzyczeć pod dyktando działów marketingu: Robimy najlepszą grę cRPG na świecie!. Może natomiast spokojnie zakończyć wywiad słowami: Ulepszymy kwestie związane z mechaniką i dostarczymy głęboką opowieść, która zasłuży na miano Tormenta.
Oczywiście, co nie powinno dziwić po sukcesie W2, Fargo chce wystartować po raz kolejny na Kickstarterze. I po raz kolejny wróżę mu wielki sukces. Tym bardziej, że najwyraźniej dopiero się rozkręca, a co najważniejsze, trudno nie odnieść wrażenia, że nie marnuje naszych pieniędzy. Wręcz przeciwnie, kieruje je tam, gdzie ja sam najbardziej bym chciał.
Czego chcieć więcej? Chyba tylko tego, by te projekty wypaliły, okazały się świetne i przytarły nosa "wiodącym studiom".
Amen.