Pay to win - tak w zasadzie działa World of Tanks na wyższych poziomach rozgrywki. Nie zmienia to faktu, że jeśli nie aspirujemy do czołówki graczy, nie chcemy być wymiataczami w wojnach klanów, a jeżdżenie czołgami traktujemy jako niezobowiązującą rozrywkę, ciśnienia na wydawanie kasy nie będziemy czuli. O ile sam pomysł, by sukces gracza w grze F2P opierał się o to, ile kasy wyda, trochę szczypie w oczy, to już sam sposób wdrożenia tego w produkcji wargaming.net jest zaskakująco uczciwy. Zresztą zawsze pozostaje argument, że grę mamy za darmo.
Gorzej, gdy pomysły z półki P2W zaczynają wkraczać na podwórko normalnych produktów, za które i tak bulimy poważną kasę. Najnowsza gra spod skrzydeł firmy Epic Games, tworzona w warszawskim studiu People Can Fly jest przykładem tak kuriozalnym, że aż zatyka dech w piersiach. Otóż można do niej za jedyne 1600 MS Points dokupić sobie status VIP i zaposiąść Season Pass. Oprócz dosyć standardowego pakietu bonusów, takich jak wcześniejszy dostęp do map multiplayer, unikatowe skórki dla broni i pancerzy, czy specjalne tryby rozgrywki, nabywa się w ten sposób - proszę zapiąć pasy - permanentny, dwukrotny mnożnik doświadczenia. Tak, VIP w multi rozwija się dwukrotnie szybciej. Zapłacił, więc ma, a co!
Tu mamy pierwszy przyczynek do dyskusji: nie wiem, jak dla was, ale dla mnie taki pomysł jest totalnie krzywy. Wszystko we mnie się kuli ze strachu, na myśl, że tak może wyglądać przyszłość, jeśli season pass do Gears of War: Judgment sprzeda się wystarczająco dobrze. Doświadczenie mówi mi zaś, że sprzeda się, bo ludziska, co wydali już kasę na grę, wydadzą jej jeszcze trochę, by mieć wersję deluxe. Jasne, może nie w Polsce, ale w krajach ze znacznie wyższą siłą nabywczą raczej tak. W grze, której nie mamy za darmo, czeka nas znacznie bardziej denerwująca wersja golden ammo noobs, znanych z WoT. Ba! Jest jeszcze lepiej, bo ową złotą amunicję w białoruskiej grze da sie nabyć bez inwestowania realnej kasy (choć jest to raczej nieopłacalne), a podwójnego mnożnika w GoW:J nie da się uzyskać z innego źródła, choćby stanąć na głowie i zaklaskać uszami.
Gdybyż to był przypadek odosobniony, pewnie bym jakoś to zdzierżył i modlił się o porażkę finansową tego przykrego modelu biznesowego. No ale kilka dni temu dyrektor finansowy Electronic Arts, Blake Jorgensen, oznajmił, że jego firma ma zamiar ostro wdrożyć mikropłatności w swych grach. Przy okazji okazało się, że z gościa jest wesoły jajcarz - no bo jak interpretować stwierdzenie, że klienci cieszą się i akceptują ten pomysł? No chyba, że zrobiono badanie focusowe wśród osób już płacących... Jakie pomysły mają Elektronicy w kwestii owych mikropłatności? Otóż takie: wirtualna kasa za realną kasę, tudziez takie drobiazgi jak awans postaci na nowy poziom doświadczenia, dodatkowa postać, zasoby wszelakie, lepsze spluwy... Żegnaj ideo fair play w sieciowych rozgrywkach...
Tyle mojego żołądkowania, pora na główny przyczynek do dyskusji. Jak myślicie, czy za rok-dwa podobne pomysły nie będą już dziwiły, bo staną się normą? Jasne, taki Ubisoft jest chwilowo po drugiej stronie barykady (zwłaszcza w darmowych grach, które produkują), ale przecież wystarczy, że niektóre koncerny zarobią kupę szmalu na swoich pomysłach, to reszta dołączy do klubu. Podoba wam się taka wizja przyszłości, w której bulicie nie tylko za znane już typy DLC, ale też i za dopakowanie się w multi? Jak dużych umiejętności będzie trzeba, by zrównoważyć bonusy bogatszych graczy? Komentujcie, rozkminiajcie, przedstawiajcie swoje punkty widzenia, ale póki co jeszcze nie pomstujcie. Na widły i pochodnie jest jeszcze za wcześnie... moment... a może za późno?